作者ryoma1 (熱血小豪)
看板NSwitch
標題Fw: [法米通]《寶可夢Pokopia》6冠!PS5《星空》進榜
時間Thu Apr 16 21:50:48 2026
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1fuEap32 ]
作者: ryoma1 (熱血小豪) 看板: C_Chat
標題: [法米通]《寶可夢Pokopia》6冠!PS5《星空》進榜
時間: Thu Apr 16 21:50:39 2026
《寶可夢 Pokopia》六連霸!PS5 版《星空》進榜
《集合啦!動物森友會》25 週年紀念活動開跑
https://www.famitsu.com/article/202604/72113
https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/72113/thumbnail_qNAG.jpg
本週法米通銷售排行榜統計期間2026年4月6日~4月12日
發售第 6 週的《寶可夢 Pokopia》依然維持強勢表現,本週再賣出 23,738 套,達
成連續 6 週奪冠。2026 年 4 月 19 日至 26 日期間,也預計舉辦與妙蛙種子一起挑戰
跳大繩,並依據連續成功次數發送道具的「跳大繩大會」活動,預期將再掀起一波熱潮。
接著排名第 3 名的,是初登場的《星空》。本作為 2023 年於 Xbox Series X|S 與
PC 推出的開放世界動作 RPG 之 PlayStation 5 版本。除了標準版之外,也同步推出收
錄下載內容的豪華版。
第 5 名與第 6 名則由《集合啦!動物森友會》的 Nintendo Switch 版與 Nintendo
Switch 2 版並列進榜。目前遊戲內正舉辦初代《動物森友會》發售 25 週年紀念道具贈
送活動。
只要更新至 Ver.3.0.2,即可領取紀念道具,尚未入手的玩家不妨趕緊進遊戲看看。
本週遊戲銷售TOP 10
1位(前回1位) Switch2 寶可夢 Pokopia
23738本(累計89万909本)/ポケモン/2026年3月5日
2位(前回2位) Switch2 瑪利歐賽車 世界
7238本(累計289万5712本)/任天堂/2025年6月5日
3位(初登場) PS5 星空
5368本(累計5368本)/ベセスダ・ソフトワークス/2026年4月8日
4位(前回3位) Switch 麥塊
4094本(累計418万6601本)/日本マイクロソフト/2018年6月21日
5位(前回5位) Switch 集合啦!動物森友會
3831本(累計841万9664本)/任天堂/2020年3月20日
6位(前回10位) Switch2 集合啦!動物森友會 Nintendo Switch 2 Edition
3064本(累計10万1850本)/任天堂/2026年1月15日
7位(前回8位) Switch 寶可夢 火紅 / 葉綠(下載卡版)
2757本(累計18049本)/ポケモン/2026年2月28日
8位(前回12位) Switch 任天堂明星大亂鬥 特別版
2436本(累計589万9833本)/任天堂/2018年12月7日
9位(前回11位) Switch2 瑪利歐網球 狂熱
2429本(累計10万1590本)/任天堂/2026年2月12日
10位(前回9位) PS5 赤血沙漠
2408本(累計42593本)/PEARL ABYSS/2026年3月20日
本週硬體銷售
Switch2/52058台(累計506万3117台)
Switch/3462台(累計2027万4507台)
Switch Lite/10630台(累計691万4594台)
Switch(有機ELモデル)/7042台(累計953万3371台)
PS5/1219台(累計591万1693台)
PS5 デジタル・エディション/6426台(累計125万4941台)
PS5 Pro/1028台(累計34万2576台)
Xbox Series X/110台(累計32万6062台)
Xbox Series X デジタルエディション/502台(累計29864台)
Xbox Series S/73台(累計34万1695台)
日本國內秋冬話題作清單
https://i.imgur.com/wj1qtAJ.jpg
日本國內春夏話題作清單
https://i.imgur.com/ZyMY20F.jpg
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https://pbs.twimg.com/media/HGAEXHBacAAknB9.jpg
@om_hikky
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@Homeno_V
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@lilia_pso2
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@Zou11pk
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@tukune02
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※ 轉錄者: ryoma1 (175.182.185.143 臺灣), 04/16/2026 21:50:48
1F:推 neko0624: 六連有點猛 04/17 00:15
2F:推 lyt5566: 友藏下周八成會斷pokopia 04/17 02:00
3F:推 lbowlbow: 但pokopia應該還能維持前3吧 04/17 10:35
4F:→ samuelhkw: 慘,障壁連ns的1/2都不到 04/17 10:47
5F:推 dreamcube: GF真的多跟其他公司合作,作品才會有火花。 04/17 23:58
6F:→ doomlkk: 講的好像沒合作就沒火花,快被大師笑死 04/18 05:37
7F:→ HappyPoyo: 像偵探皮卡丘一樣 熄滅的火花嗎 04/18 10:28
8F:推 darktasi: 動森應該算第二名 04/18 14:28
9F:推 coolholiup: 同意大師..GF本傳真的縱容不下去 04/18 18:57
10F:推 destiny77: 嘴巴說縱容不下去 實際繼續數鈔票 04/18 19:41
11F:→ gameguy: POKOPIA,讚 04/18 19:50
12F:→ c6343j6297: 事實上連買都沒買的,上網講話都會特別大聲。只會講縱 04/20 09:14
13F:→ c6343j6297: 容的基本都是沒買遊戲跟風罵 04/20 09:14
14F:推 mightymouse: 寶可夢玩家已經習慣邊罵邊掏錢了 04/20 09:20
15F:推 dreamcube: 講實在話,GF的作品不是沒有進步,這還是值得誇獎。 04/20 09:28
16F:→ dreamcube: 但就是人力(人才)不夠多,3D化後,作品的缺陷才每一 04/20 09:28
17F:→ dreamcube: 款都那麼大。 04/20 09:28
18F:→ dreamcube: GF就技術力不夠,十多年又招不到人,講真的跟別間公司 04/20 09:28
19F:→ dreamcube: 合作開發是唯一解。 04/20 09:28
20F:→ dreamcube: 不然正傳就是那種技術力低下,開發人力又不夠的模樣… 04/20 09:28
21F:推 SPDY: 要講幾次早就是任天堂常見常態約3百人規模 04/20 09:30
22F:推 SPDY: 人月神話早就說過不能假設不能以為人力和工時互換 04/20 09:32
23F:推 dreamcube: 也講好幾次,寶可夢正傳這IP,和GTA和COD比規模都不過 04/20 09:34
24F:→ dreamcube: 份,寶可夢正傳沒有賣得比薩爾達系列和瑪莉歐系列差。 04/20 09:34
25F:推 SPDY: 那就說清楚GTA已經做幾年了 COD是幾個團隊在輪呀 04/20 09:35
26F:→ SPDY: 找KT實質上所做的是另一個大團隊多開做不同專案耶 04/20 09:35
27F:推 dreamcube: 做幾年和幾個團隊在輪,GF都可以做,問題就是十幾年都 04/20 09:37
28F:→ dreamcube: 招不到人才。 04/20 09:37
29F:推 SPDY: 你到底有沒有去看過GF的新卒和中途網頁和招到誰 04/20 09:38
30F:→ SPDY: 你以為在阿爾組長出現一堆前SE前萬代前L5是怎來的? 04/20 09:39
31F:推 dreamcube: 我上面15樓第一段話有說,GF有感覺在進步沒錯。 04/20 09:47
32F:→ dreamcube: 但十多年了,GAME FREAK蹷H比Atlus還少,堂堂一個不輸 04/20 09:47
33F:→ dreamcube: 給瑪利歐和薩爾達的IP,開發正職比女神轉生還少。 04/20 09:47
34F:→ dreamcube: 招到人要留的住,反正在往後看十年員工數有沒有增加就 04/20 09:47
35F:→ dreamcube: 知道了。 04/20 09:47
36F:推 SPDY: 不然任天堂把整個萬代包下來就薩爾達工期減半嗎? 04/20 09:47
37F:→ SPDY: 你dreamcube是不敢想起 曠野2015年延期到2017年嗎? 04/20 09:47
38F:推 dreamcube: 上面出現亂碼,但十多年了,Game Freak‘’員工人數‘ 04/20 09:50
39F:→ dreamcube: ’比Atlus還少 04/20 09:50
40F:推 SPDY: 要留住人才首先要改善超要命工期 業界並沒有很大 04/20 09:50
41F:→ SPDY: 你知道就連做Home做冠軍的也都是從萬代之類拉來嗎 04/20 09:51
42F:推 SPDY: 不然以前C社連岩田蔥前社長HAL人脈都拉來是在幹嘛 04/20 09:53
43F:推 krousxchen: 作為過來人,建議大家不要理大師 04/20 10:06
44F:→ krousxchen: 讓他自言自語就好,不然又會蓋大樓了 04/20 10:07
45F:→ krousxchen: 他就是個愉快犯,會故意講一些話來釣人回他 04/20 10:08
46F:推 dreamcube: 你們才是蓋大樓的慣犯,講事實而已。 04/20 10:16
47F:→ dreamcube: GF十多年招人留不住是不是事實。 04/20 10:16
48F:→ dreamcube: 寶可夢正傳有進步值的稱讚,但3D化後每一作缺陷都很大 04/20 10:16
49F:→ dreamcube: 是不是事實? 04/20 10:16
50F:推 krousxchen: 大師你又在跳針囉??你不是說跳針會被罵不想跳針?? 04/20 10:18
51F:→ krousxchen: 怎麼這邊又不怕被罵,一直跳針?? 04/20 10:19
52F:推 krousxchen: 教你們大師咒:大師不要再跳針了 04/20 10:22
53F:推 krousxchen: 這樣回大師,他就自討沒趣漲 04/20 10:23
54F:推 dreamcube: 然後又開始潑髒水,攻擊別人,不講主題了,老招。 04/20 10:25
55F:→ dreamcube: 我不是甚麼大師,每次講得都是事實而已。 04/20 10:25
56F:推 krousxchen: 你不要跳針就不會有事囉??你自己門清 04/20 10:32
57F:推 SPDY: 是當別人不知Atlus還是發行商還有協助平台業務嗎? 04/20 10:34
58F:→ SPDY: 不然香草社才約39人 是憑什麼人力搞定跨多平台? 04/20 10:34
59F:推 dreamcube: 連Atlus當發行商也可以拿來護航,厲害! 04/20 10:37
60F:推 SPDY: 廢話 不然公司人數幹嘛用的 不然誰去協助跨平台? 04/20 10:38
61F:→ dreamcube: 但GF人數也比Monolith Soft還少欸。 04/20 10:38
62F:推 SPDY: 廢話 Monolith不只半數人力被抽去曠野 04/20 10:42
63F:→ SPDY: 做自己遊戲還直接被任天堂當作引擎開發要支援外部 04/20 10:42
64F:推 dreamcube: 所以做薩爾達傳說需要增加人力, 04/20 10:55
65F:→ dreamcube: 做寶可夢不用增加人力, 04/20 10:55
66F:→ dreamcube: 這講法還真讓我不知道回甚麼 呵 04/20 10:55
67F:推 SPDY: 你到底知不知Atlus還自豪不只遊戲還有法務部門呢 04/20 10:58
68F:→ SPDY: 還有經營IP授權的部門 這些在寶可夢早就是TPC業務 04/20 10:58
69F:→ SPDY: 你到底知不知沒這些業務的GF已經超過2百人了啊 04/20 10:59
70F:推 SPDY: 且麻煩看清楚曠野之息的人力 業界才不照你妄想運作 04/20 11:33
71F:→ SPDY: 遊戲開發組成員超過100人/參與開發的人員超過300人 04/20 11:33
72F:→ SPDY: 用5年 這已是任天堂有史以來開發規模最大遊戲之一 04/20 11:33
73F:推 wcc960: C社做MHW時參與員工數約200人(辻本/藤岡自己說的) 04/20 17:51
74F:→ wcc960: 另外還有公司之外的人 04/20 17:51
75F:→ wcc960: 寶可夢正傳理論上也不會只有GF 一樣會有GF之外的人參與 04/20 17:52
76F:→ wcc960: 如TOSE這類從FF,DQ到老任作品都有參一腳的代工廠 04/20 17:57
77F:→ wcc960: 若GF全員都有參與寶可夢 那就與C社內做MHW的team同規模 04/20 18:00
78F:→ wcc960: 然後照大師定義同樣都比女神轉生還少 04/20 18:01
79F:推 wcc960: 現在大作基本上不可能只有單一公司 都是內外諸多單位參與 04/20 18:08
80F:推 dreamcube: 問題就是GF人員很少了,還分兩組(或是不只兩組…) 04/20 18:09
81F:→ wcc960: 故執著GF員工數實質上也沒意義 不然大亂鬥時sora還只有櫻 04/20 18:11
82F:→ wcc960: 井 其它清一色都NBGI等各單位來協力的 04/20 18:11
83F:推 dreamcube: 我講真的啦,寶可夢是年貨,他絕對是能跟CoD比製作規 04/20 18:12
84F:→ dreamcube: 模的,但你每次都避重就輕,不把寶可夢跟刺客教條和CO 04/20 18:12
85F:→ dreamcube: D製作規模比。 04/20 18:12
86F:→ wcc960: GF有1~200人已經海放還僅櫻井1人(或個位數)的sora了 04/20 18:14
87F:推 dreamcube: 兩、三個大型工作室輪流做,每年一作通常數百~上千人 04/20 18:16
88F:→ dreamcube: 參與。 04/20 18:16
89F:→ wcc960: 大師:寶可夢是刺客教條和COD等級 不能跟MHW或大亂鬥比 04/20 18:17
90F:→ wcc960: (筆記) 04/20 18:17
91F:推 SPDY: 跟任天堂合作的日廠就沒搞爆量員工大堆工作室 04/20 18:18
92F:→ wcc960: 原來大師心目中的寶可夢地位這麼崇高 真是誤會了 :p 04/20 18:18
93F:推 dreamcube: 我覺得大家都忽略寶可夢是年貨這事情,選COD和刺客, 04/20 18:18
94F:→ dreamcube: 是因為他們是很有名的年貨遊戲。 04/20 18:18
95F:→ SPDY: 奇怪了 這時候就突然崇尚年貨變成重點了? 04/20 18:19
96F:推 dreamcube: 我之前就講過了,是你根本就沒聽人講話。 04/20 18:32
97F:→ dreamcube: 寶可夢正傳如果跟空洞騎士一樣,6~8年才出續作,那開 04/20 18:32
98F:→ dreamcube: 發人數少,真的就沒甚麼好在意。 04/20 18:32
99F:→ dreamcube: 但寶可夢是年貨,出的比瑪薩正傳還頻繁,品質低落的問 04/20 18:32
100F:→ dreamcube: 題就是開發人數少。 04/20 18:32
101F:推 SPDY: 要講幾次人力規模早就僅次瑪薩 看不懂人員名單嗎? 04/20 18:34
102F:推 SPDY: 明明你才拼命刷存在感要GF多外找團隊多開才是更好 04/20 18:36
103F:推 wcc960: 要end credits一個一個數吧 不然怎麼知道寶可夢開發人數 04/20 18:57
104F:→ wcc960: 少 04/20 18:57
105F:→ wcc960: 況且有些幕後代工還不一定會全列(? 04/20 18:57
106F:推 SPDY: 其實搜尋寶可夢 製作人員名單早就有人轉文字寫下來 04/20 19:02
107F:→ wcc960: 寶可夢正傳3~4年1作 其實也算普通 04/20 19:05
108F:→ wcc960: 只有黑白、黑白2是間隔2年 04/20 19:05
109F:→ wcc960: C社魔物獵人也差不多這個週期 而人龍更年貨 04/20 19:06
110F:→ wcc960: 更別說00~10年代真每年都出的”真”年貨=tales系列 04/20 19:14
111F:推 SPDY: 你dreamcube沒理解"才會有" 是"或許"還是"必然"嗎? 04/20 19:20
112F:→ SPDY: 你有沒自覺"才"暴露你的虛偽 明明期待都有火花就好 04/20 19:20
113F:推 dreamcube: ZA到風波也是兩年,DLC(加強版、完整版也都算) 04/20 19:36
114F:→ dreamcube: 有趣,那人中之龍工作室有幾人? 04/20 19:36
115F:推 SPDY: 你是看不懂人月神話所述不能以為人力和工時互換嗎? 04/20 19:37
116F:→ SPDY: 不然曠野開發加爆人就好啦 為何是2次延期到2017年? 04/20 19:37
117F:→ SPDY: 不然NS1霍格華茲移植為何延1年 不如你懂加爆人嗎? 04/20 19:37
118F:推 wcc960: 人龍studio多少人新體制成立(名越退社後)時橫山有講 04/20 19:54
119F:→ wcc960: google一下就有了 04/20 19:55
120F:推 dreamcube: 那人中之龍工作室現在是多少人嗎?人中之龍每一代差不 04/20 21:04
121F:→ dreamcube: 多銷量才200萬左右。 04/20 21:04
122F:→ dreamcube: 一對比你就知道, 04/20 21:06
123F:→ dreamcube: 以IP地位來說,寶可夢其實完全有資格用AAA規模開發, 04/20 21:06
124F:→ dreamcube: 尤其他是年貨。 04/20 21:06
125F:→ dreamcube: 我舉例刺客教條跟CoD開發規模,跟本沒有很過份 04/20 21:06
126F:推 SPDY: 如果你喜歡的想要的是像瑪銀河或驚奇 優秀精美創意 04/20 21:09
127F:→ SPDY: 到底怎可能會喜歡會想要年貨 想著爆量人力做罐頭堆 04/20 21:09
128F:→ SPDY: 最近COD6和刺客教條暗影者是能拿來當像樣好例子嗎? 04/20 21:09
129F:推 SPDY: 歐美搞超大規模搞到慘況一個又一個還在拿來瞎崇拜? 04/20 21:12
130F:→ Tsozuo: 每週大師 (1/1) 04/20 22:23
131F:推 dreamcube: 我不是大師,我只是講事實。 04/20 22:31
132F:→ dreamcube: 就是連COD和刺客教條那種規模的開發人力年貨都會有狀 04/20 22:31
133F:→ dreamcube: 況,何況是寶可夢那種開發人力,當然是缺點滿滿,一對 04/20 22:31
134F:→ dreamcube: 比根本就一目了然,好好去想想吧。 04/20 22:31
136F:推 SPDY: 上次才問過你這種炒吸睛聲稱的大神到底有什麼實績? 04/20 22:32
137F:→ SPDY: 你為什麼不是去看真正的開發者訪談看真正日本業界? 04/20 22:33
138F:推 SPDY: 你之前多囂張指導櫻井指導任天堂到灰頭土臉忘了嗎? 04/20 22:35
139F:推 SPDY: 你dreamcube到底多沒自覺你所知認知問題有多嚴重啊 04/20 22:44
140F:→ SPDY: 無視NS1災厄啟示錄跑超喘又要跑偵探皮電影那種寫實 04/20 22:44
141F:推 SPDY: 到底哪個NS1遊戲畫面有超過那種可PC跑DEMO的擺拍呀 04/20 22:50
142F:推 SPDY: 你都知道那種離譜人力搞罐頭3A工廠做年貨依然出事 04/20 23:25
143F:→ SPDY: 那就根本不該還去步後塵呀 到底有什麼問題會聽不懂 04/20 23:25
144F:→ krousxchen: 現在NS版有exo大師跟夢大師癘臨指叫 04/21 07:16
145F:推 NAZEBE: 之前朱紫在ns1的表現很卡頓,都很希望王國之淚的製作團隊 04/21 09:01
146F:→ NAZEBE: 去救一下朱紫,王淚比朱紫更大更自由都沒朱紫卡 04/21 09:01
147F:推 SPDY: 王國之淚有用FSR 1.0撐 朱紫在NS1擺爛在NS2用DLSS 04/21 09:18
148F:→ krousxchen: 講到DLSS,把朱紫畫面傳去50系用DLSS5救不知行不行XD 04/21 09:48
149F:推 doomlkk: 怎麼救?王國做6年 朱紫2年 請神仙來救吧 04/21 12:35
150F:推 Srwx: COD系列有沒有進步還不好說耶... 至少劍盾->朱紫我很滿意 04/21 21:17
151F:推 dreamcube: 問題是決勝時刻可以把PS5/PS4性能用滿。 04/21 21:47
152F:→ dreamcube: 寶可夢連Switch1性能都操不盡。 04/21 21:47
153F:→ dreamcube: 不要每次只會找Switch1硬體太弱害到寶可夢正傳這理由 04/21 21:47
154F:→ dreamcube: , 04/21 21:47
155F:→ dreamcube: 瑪、薩3D都在Switch上銷量創新高,為甚麼,是因為Swit 04/21 21:47
156F:→ dreamcube: ch性能太弱嗎。 04/21 21:47
157F:→ dreamcube: 最大問題是GF技術力,連Switch1的全部性能都沒辦法發 04/21 21:47
158F:→ dreamcube: 揮吧? 04/21 21:47
159F:推 SPDY: 如今NS1真的弱啊 你知連騰訊做的大集結也會卡頓嗎? 04/21 21:48
160F:推 dreamcube: NS2你就知道了,你真的覺得風波的畫面,叫做用盡Switc 04/21 21:54
161F:→ dreamcube: h2性能嗎? 04/21 21:54
162F:推 SPDY: 認知超慘烈操盡PS4/PS5跟操盡NS1是操出同樣效能嗎? 04/21 21:54
163F:→ SPDY: 不然為何COD明明簽署了10年合約至今沒上NS1是怎樣? 04/21 21:54
164F:→ SPDY: 為何你永遠不懂NS1移植霍格華茲砍畫面還砍無縫地圖 04/21 21:54
165F:推 SPDY: 認知奇慘 王淚打磨超過5年 視線遮擋就剔除被遮區塊 04/21 22:19
166F:→ SPDY: 的特效和水體 都是花時間手工細細調的仍還是有破綻 04/21 22:19
167F:推 doomlkk: 大師太強了,連風波還沒出就知道實際畫面了w 04/21 23:29
168F:推 dreamcube: 到時候出了就知道 04/21 23:34
169F:→ dreamcube: 連Switch1硬體都操不盡的廠商,怎麼可能操盡Switch2的 04/21 23:34
170F:→ dreamcube: 硬體。 04/21 23:34
171F:→ dreamcube: 到時候跟NS2薩爾達和瑪莉歐3D新作一比,一樣是高下馬 04/21 23:34
172F:→ dreamcube: 上就知道。 04/21 23:34
173F:推 SPDY: 如你要求拼年貨 畫面不如慢磨的瑪薩 有什麼好奇怪? 04/21 23:39
174F:推 SPDY: 你到底知不知遮挡剔除/細節層次之類手段是為了什麼 04/21 23:50
175F:→ SPDY: 你到底有沒玩Pokopia弄懂隨距離簡化/剔除畫面運算 04/21 23:50
176F:→ SPDY: 遊戲始從來都不只要技術 還要足夠工期挖東牆補西牆 04/21 23:50
177F:推 dreamcube: 所以我說GF根本沒操盡Switch1硬體性能,那有說錯?莫 04/21 23:56
178F:→ dreamcube: 名奇妙 04/21 23:56
179F:推 SPDY: 廢話 挖了東牆就會有缺陷 排山倒海Debug就是要工期 04/21 23:58
180F:推 doomlkk: 年貨到底要怎麼操盡性能,講話不用腦真的很難聊 04/21 23:59
181F:→ doomlkk: 跟大師講話就是浪費時間,就是要惹你生氣而已w 04/21 23:59
182F:推 SPDY: 不然COD為何是3個工作室在輪著墊 就是在墊出工期呀 04/22 00:01
183F:推 dreamcube: 你們承認GF根本連Switch1的硬體性能都沒操盡就好啦。 04/22 00:02
184F:推 SPDY: ZA的NS1版有還算像樣的操 光捨棄大地圖容易調得多 04/22 00:05
185F:推 SPDY: 你沒發現任天堂本身常做箱庭 也常培養2廠做箱庭嗎? 04/22 00:13
186F:推 dreamcube: 就是因為人手不夠,才無法操盡硬體性能。 04/22 00:21
187F:→ dreamcube: 你自己182樓 00:01也承認了,COD年貨就是人手夠多, 04/22 00:21
188F:→ dreamcube: 才能操盡PS4/5硬體。 04/22 00:21
189F:推 SPDY: 你知道原理嗎? 不然2個工作室至少扛2年的工期砍掉 04/22 00:24
190F:→ SPDY: 你到底有沒發現霍格華茲延1年就是在忙挖東牆補西牆 04/22 00:25
191F:→ HappyPoyo: 性能派的大師該醒醒了 04/22 00:34
192F:推 SPDY: 難道都沒發現花1年調的功夫根本沒沿用到NS2版上嗎? 04/22 00:35
193F:→ SPDY: 這就是軟體開發工作因具有連續性的限制而不可切分 04/22 00:35
194F:推 dreamcube: GF 缺乏的是這種「高級的偷工減料」技術。 04/22 00:47
195F:→ dreamcube: 講真的曠野之息,或是說monolith soft做的地圖,都把 04/22 00:47
196F:→ dreamcube: 「高級的偷工減料」技術用的很好。 04/22 00:47
197F:→ dreamcube: 但這種技術其實也是要人力去磨的 04/22 00:47
198F:推 SPDY: 是人力+工時 04/22 00:49
199F:推 SPDY: 那不是偷工減料 那是挖東牆補西牆 04/22 00:52
200F:→ SPDY: 遮挡剔除得以少吃點資源 這些資源投的別的地方去用 04/22 00:53
201F:推 SPDY: 連最基本的地圖建好 也是物件放上去才有得砍被遮住 04/22 00:57
202F:推 SPDY: 不然你以為曠野為何展示過開發系統裡到處設留言板? 04/22 01:00
203F:推 Tsozuo: 每週大師可以從一個禮拜鬼扯到下個禮拜完美銜接 不用CD 04/22 09:03
204F:→ Tsozuo: 好開心 04/22 09:03
205F:→ a9564208: 網友:抵制鑰匙卡,也是網友:8170還能退稅真香 04/22 09:34
206F:推 dreamcube: 寶可夢正傳現在用的是「低級的偷工減料技術」。 04/22 10:04
207F:→ dreamcube: 不要只會要求硬體性能提高,至少要求一下GF技術力從「 04/22 10:04
208F:→ dreamcube: 低級的偷工減料技術」提升至曠野之息「高級的偷工減料 04/22 10:04
209F:→ dreamcube: 技術」 04/22 10:04
210F:推 SPDY: 廢話不然阿爾就加入前萬代引擎開發的組長是在幹? 04/22 15:16
211F:推 SPDY: 人力磨都不用時間的嗎? 曠野100/300人力沒看見嗎? 04/22 15:19
212F:→ msun: 他只是想在ptt找人陪他聊天而已 04/22 18:05
213F:推 dreamcube: 不要老是不討論主題,只在那抹黑人,甚麼在找人聊天, 04/23 12:31
214F:→ dreamcube: 講事實而已。 04/23 12:31
215F:→ dreamcube: 拜託,零紅蝶賣不到10萬套,畫面都進步成那樣。 04/23 12:31
216F:→ dreamcube: 2000萬套欸~ 04/23 12:31
217F:→ dreamcube: 當然不會要求寶可夢正傳要走COD那種真實系風格,因為 04/23 12:31
218F:→ dreamcube: 也不是任天堂IP的風格,但問題就是GF連偷功減料的技術 04/23 12:31
219F:→ dreamcube: 都不夠好啊。 04/23 12:31
220F:推 SPDY: 事實就是要人還要時間磨啊 04/23 13:27
221F:→ SPDY: 不然任天堂為何從看上到買下Monolith大概過了20年 04/23 13:27
222F:→ SPDY: 從一開始不熟悉Wii硬體導致延期2年 開設京都工作室 04/23 13:27
223F:推 SPDY: 不創作新專案磨多少年 後來就連東京部門也加入支援 04/23 13:39
224F:→ msun: 不要再陪他聊了 04/23 23:57
225F:推 dreamcube: 好好思考一下,甚麼是這種「高級的偷工減料」技術 04/24 00:45
226F:→ dreamcube: 2017年曠野之息和2025年寶可夢ZA,一對比就非常明顯。 04/24 00:45
227F:推 SPDY: 好好思考一下 未來不是靠畫風靠美術硬撐直直降540p 04/24 01:17
228F:→ SPDY: 是引擎從渲染就不需滿1080p善加用NS2的Lite版DLSS 04/24 01:17
229F:推 dreamcube: 給GF最頂級的硬體,若他們還是用那套低效率的代碼與未 04/24 21:42
230F:→ dreamcube: 優化的資產管理,成品依然會是慘不忍睹。 04/24 21:42
231F:→ dreamcube: DLSS是讓 100 分的作品變 120 分的工具,而不是讓不 04/24 21:42
232F:→ dreamcube: 及格的作品變滿分的特效藥。 04/24 21:42
233F:→ dreamcube: (我不是說寶可夢玩家評分不及格,只是打比方) 04/24 21:42
234F:→ dreamcube: 如果開發者連「如何在有限資源下創造極致視覺」的意識 04/24 21:42
235F:→ dreamcube: 都沒有,那給再強的引擎也只是浪費。 04/24 21:42
236F:推 SPDY: 有病嗎? DLSS是大場景不可能穩跑滿1080p的更好方案 04/24 22:34
237F:→ SPDY: XBX的NS2版磨一段時間才出 然而動起來卻出現塗抹感 04/24 22:49
238F:→ SPDY: 就是引擎是沒跟上還是用舊的 還沒配合NS2標配DLSS 04/24 22:49
239F:推 SPDY: 要善用 至少要引擎修改配合輸入動作向量和深度資訊 04/24 23:01
240F:→ SPDY: 這點反而是最近試改進自研的GF已在ZA的NS2版實裝 04/24 23:01