作者ryoma1 (热血小豪)
看板NSwitch
标题Fw: [法米通]《宝可梦Pokopia》6冠!PS5《星空》进榜
时间Thu Apr 16 21:50:48 2026
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作者: ryoma1 (热血小豪) 看板: C_Chat
标题: [法米通]《宝可梦Pokopia》6冠!PS5《星空》进榜
时间: Thu Apr 16 21:50:39 2026
《宝可梦 Pokopia》六连霸!PS5 版《星空》进榜
《集合啦!动物森友会》25 周年纪念活动开跑
https://www.famitsu.com/article/202604/72113
https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/72113/thumbnail_qNAG.jpg
本周法米通销售排行榜统计期间2026年4月6日~4月12日
发售第 6 周的《宝可梦 Pokopia》依然维持强势表现,本周再卖出 23,738 套,达
成连续 6 周夺冠。2026 年 4 月 19 日至 26 日期间,也预计举办与妙蛙种子一起挑战
跳大绳,并依据连续成功次数发送道具的「跳大绳大会」活动,预期将再掀起一波热潮。
接着排名第 3 名的,是初登场的《星空》。本作为 2023 年於 Xbox Series X|S 与
PC 推出的开放世界动作 RPG 之 PlayStation 5 版本。除了标准版之外,也同步推出收
录下载内容的豪华版。
第 5 名与第 6 名则由《集合啦!动物森友会》的 Nintendo Switch 版与 Nintendo
Switch 2 版并列进榜。目前游戏内正举办初代《动物森友会》发售 25 周年纪念道具赠
送活动。
只要更新至 Ver.3.0.2,即可领取纪念道具,尚未入手的玩家不妨赶紧进游戏看看。
本周游戏销售TOP 10
1位(前回1位) Switch2 宝可梦 Pokopia
23738本(累计89万909本)/ポケモン/2026年3月5日
2位(前回2位) Switch2 玛利欧赛车 世界
7238本(累计289万5712本)/任天堂/2025年6月5日
3位(初登场) PS5 星空
5368本(累计5368本)/ベセスダ・ソフトワークス/2026年4月8日
4位(前回3位) Switch 麦块
4094本(累计418万6601本)/日本マイクロソフト/2018年6月21日
5位(前回5位) Switch 集合啦!动物森友会
3831本(累计841万9664本)/任天堂/2020年3月20日
6位(前回10位) Switch2 集合啦!动物森友会 Nintendo Switch 2 Edition
3064本(累计10万1850本)/任天堂/2026年1月15日
7位(前回8位) Switch 宝可梦 火红 / 叶绿(下载卡版)
2757本(累计18049本)/ポケモン/2026年2月28日
8位(前回12位) Switch 任天堂明星大乱斗 特别版
2436本(累计589万9833本)/任天堂/2018年12月7日
9位(前回11位) Switch2 玛利欧网球 狂热
2429本(累计10万1590本)/任天堂/2026年2月12日
10位(前回9位) PS5 赤血沙漠
2408本(累计42593本)/PEARL ABYSS/2026年3月20日
本周硬体销售
Switch2/52058台(累计506万3117台)
Switch/3462台(累计2027万4507台)
Switch Lite/10630台(累计691万4594台)
Switch(有机ELモデル)/7042台(累计953万3371台)
PS5/1219台(累计591万1693台)
PS5 デジタル・エディション/6426台(累计125万4941台)
PS5 Pro/1028台(累计34万2576台)
Xbox Series X/110台(累计32万6062台)
Xbox Series X デジタルエディション/502台(累计29864台)
Xbox Series S/73台(累计34万1695台)
日本国内秋冬话题作清单
https://i.imgur.com/wj1qtAJ.jpg
日本国内春夏话题作清单
https://i.imgur.com/ZyMY20F.jpg
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https://pbs.twimg.com/media/HGAEXHBacAAknB9.jpg
@om_hikky
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@Homeno_V
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@lilia_pso2
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@Zou11pk
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@tukune02
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 175.182.185.143 (台湾)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: ryoma1 (175.182.185.143 台湾), 04/16/2026 21:50:48
1F:推 neko0624: 六连有点猛 04/17 00:15
2F:推 lyt5566: 友藏下周八成会断pokopia 04/17 02:00
3F:推 lbowlbow: 但pokopia应该还能维持前3吧 04/17 10:35
4F:→ samuelhkw: 惨,障壁连ns的1/2都不到 04/17 10:47
5F:推 dreamcube: GF真的多跟其他公司合作,作品才会有火花。 04/17 23:58
6F:→ doomlkk: 讲的好像没合作就没火花,快被大师笑死 04/18 05:37
7F:→ HappyPoyo: 像侦探皮卡丘一样 熄灭的火花吗 04/18 10:28
8F:推 darktasi: 动森应该算第二名 04/18 14:28
9F:推 coolholiup: 同意大师..GF本传真的纵容不下去 04/18 18:57
10F:推 destiny77: 嘴巴说纵容不下去 实际继续数钞票 04/18 19:41
11F:→ gameguy: POKOPIA,赞 04/18 19:50
12F:→ c6343j6297: 事实上连买都没买的,上网讲话都会特别大声。只会讲纵 04/20 09:14
13F:→ c6343j6297: 容的基本都是没买游戏跟风骂 04/20 09:14
14F:推 mightymouse: 宝可梦玩家已经习惯边骂边掏钱了 04/20 09:20
15F:推 dreamcube: 讲实在话,GF的作品不是没有进步,这还是值得夸奖。 04/20 09:28
16F:→ dreamcube: 但就是人力(人才)不够多,3D化後,作品的缺陷才每一 04/20 09:28
17F:→ dreamcube: 款都那麽大。 04/20 09:28
18F:→ dreamcube: GF就技术力不够,十多年又招不到人,讲真的跟别间公司 04/20 09:28
19F:→ dreamcube: 合作开发是唯一解。 04/20 09:28
20F:→ dreamcube: 不然正传就是那种技术力低下,开发人力又不够的模样… 04/20 09:28
21F:推 SPDY: 要讲几次早就是任天堂常见常态约3百人规模 04/20 09:30
22F:推 SPDY: 人月神话早就说过不能假设不能以为人力和工时互换 04/20 09:32
23F:推 dreamcube: 也讲好几次,宝可梦正传这IP,和GTA和COD比规模都不过 04/20 09:34
24F:→ dreamcube: 份,宝可梦正传没有卖得比萨尔达系列和玛莉欧系列差。 04/20 09:34
25F:推 SPDY: 那就说清楚GTA已经做几年了 COD是几个团队在轮呀 04/20 09:35
26F:→ SPDY: 找KT实质上所做的是另一个大团队多开做不同专案耶 04/20 09:35
27F:推 dreamcube: 做几年和几个团队在轮,GF都可以做,问题就是十几年都 04/20 09:37
28F:→ dreamcube: 招不到人才。 04/20 09:37
29F:推 SPDY: 你到底有没有去看过GF的新卒和中途网页和招到谁 04/20 09:38
30F:→ SPDY: 你以为在阿尔组长出现一堆前SE前万代前L5是怎来的? 04/20 09:39
31F:推 dreamcube: 我上面15楼第一段话有说,GF有感觉在进步没错。 04/20 09:47
32F:→ dreamcube: 但十多年了,GAME FREAK蹷H比Atlus还少,堂堂一个不输 04/20 09:47
33F:→ dreamcube: 给玛利欧和萨尔达的IP,开发正职比女神转生还少。 04/20 09:47
34F:→ dreamcube: 招到人要留的住,反正在往後看十年员工数有没有增加就 04/20 09:47
35F:→ dreamcube: 知道了。 04/20 09:47
36F:推 SPDY: 不然任天堂把整个万代包下来就萨尔达工期减半吗? 04/20 09:47
37F:→ SPDY: 你dreamcube是不敢想起 旷野2015年延期到2017年吗? 04/20 09:47
38F:推 dreamcube: 上面出现乱码,但十多年了,Game Freak‘’员工人数‘ 04/20 09:50
39F:→ dreamcube: ’比Atlus还少 04/20 09:50
40F:推 SPDY: 要留住人才首先要改善超要命工期 业界并没有很大 04/20 09:50
41F:→ SPDY: 你知道就连做Home做冠军的也都是从万代之类拉来吗 04/20 09:51
42F:推 SPDY: 不然以前C社连岩田葱前社长HAL人脉都拉来是在干嘛 04/20 09:53
43F:推 krousxchen: 作为过来人,建议大家不要理大师 04/20 10:06
44F:→ krousxchen: 让他自言自语就好,不然又会盖大楼了 04/20 10:07
45F:→ krousxchen: 他就是个愉快犯,会故意讲一些话来钓人回他 04/20 10:08
46F:推 dreamcube: 你们才是盖大楼的惯犯,讲事实而已。 04/20 10:16
47F:→ dreamcube: GF十多年招人留不住是不是事实。 04/20 10:16
48F:→ dreamcube: 宝可梦正传有进步值的称赞,但3D化後每一作缺陷都很大 04/20 10:16
49F:→ dreamcube: 是不是事实? 04/20 10:16
50F:推 krousxchen: 大师你又在跳针罗??你不是说跳针会被骂不想跳针?? 04/20 10:18
51F:→ krousxchen: 怎麽这边又不怕被骂,一直跳针?? 04/20 10:19
52F:推 krousxchen: 教你们大师咒:大师不要再跳针了 04/20 10:22
53F:推 krousxchen: 这样回大师,他就自讨没趣涨 04/20 10:23
54F:推 dreamcube: 然後又开始泼脏水,攻击别人,不讲主题了,老招。 04/20 10:25
55F:→ dreamcube: 我不是甚麽大师,每次讲得都是事实而已。 04/20 10:25
56F:推 krousxchen: 你不要跳针就不会有事罗??你自己门清 04/20 10:32
57F:推 SPDY: 是当别人不知Atlus还是发行商还有协助平台业务吗? 04/20 10:34
58F:→ SPDY: 不然香草社才约39人 是凭什麽人力搞定跨多平台? 04/20 10:34
59F:推 dreamcube: 连Atlus当发行商也可以拿来护航,厉害! 04/20 10:37
60F:推 SPDY: 废话 不然公司人数干嘛用的 不然谁去协助跨平台? 04/20 10:38
61F:→ dreamcube: 但GF人数也比Monolith Soft还少欸。 04/20 10:38
62F:推 SPDY: 废话 Monolith不只半数人力被抽去旷野 04/20 10:42
63F:→ SPDY: 做自己游戏还直接被任天堂当作引擎开发要支援外部 04/20 10:42
64F:推 dreamcube: 所以做萨尔达传说需要增加人力, 04/20 10:55
65F:→ dreamcube: 做宝可梦不用增加人力, 04/20 10:55
66F:→ dreamcube: 这讲法还真让我不知道回甚麽 呵 04/20 10:55
67F:推 SPDY: 你到底知不知Atlus还自豪不只游戏还有法务部门呢 04/20 10:58
68F:→ SPDY: 还有经营IP授权的部门 这些在宝可梦早就是TPC业务 04/20 10:58
69F:→ SPDY: 你到底知不知没这些业务的GF已经超过2百人了啊 04/20 10:59
70F:推 SPDY: 且麻烦看清楚旷野之息的人力 业界才不照你妄想运作 04/20 11:33
71F:→ SPDY: 游戏开发组成员超过100人/参与开发的人员超过300人 04/20 11:33
72F:→ SPDY: 用5年 这已是任天堂有史以来开发规模最大游戏之一 04/20 11:33
73F:推 wcc960: C社做MHW时参与员工数约200人(辻本/藤冈自己说的) 04/20 17:51
74F:→ wcc960: 另外还有公司之外的人 04/20 17:51
75F:→ wcc960: 宝可梦正传理论上也不会只有GF 一样会有GF之外的人参与 04/20 17:52
76F:→ wcc960: 如TOSE这类从FF,DQ到老任作品都有参一脚的代工厂 04/20 17:57
77F:→ wcc960: 若GF全员都有参与宝可梦 那就与C社内做MHW的team同规模 04/20 18:00
78F:→ wcc960: 然後照大师定义同样都比女神转生还少 04/20 18:01
79F:推 wcc960: 现在大作基本上不可能只有单一公司 都是内外诸多单位参与 04/20 18:08
80F:推 dreamcube: 问题就是GF人员很少了,还分两组(或是不只两组…) 04/20 18:09
81F:→ wcc960: 故执着GF员工数实质上也没意义 不然大乱斗时sora还只有樱 04/20 18:11
82F:→ wcc960: 井 其它清一色都NBGI等各单位来协力的 04/20 18:11
83F:推 dreamcube: 我讲真的啦,宝可梦是年货,他绝对是能跟CoD比制作规 04/20 18:12
84F:→ dreamcube: 模的,但你每次都避重就轻,不把宝可梦跟刺客教条和CO 04/20 18:12
85F:→ dreamcube: D制作规模比。 04/20 18:12
86F:→ wcc960: GF有1~200人已经海放还仅樱井1人(或个位数)的sora了 04/20 18:14
87F:推 dreamcube: 两、三个大型工作室轮流做,每年一作通常数百~上千人 04/20 18:16
88F:→ dreamcube: 参与。 04/20 18:16
89F:→ wcc960: 大师:宝可梦是刺客教条和COD等级 不能跟MHW或大乱斗比 04/20 18:17
90F:→ wcc960: (笔记) 04/20 18:17
91F:推 SPDY: 跟任天堂合作的日厂就没搞爆量员工大堆工作室 04/20 18:18
92F:→ wcc960: 原来大师心目中的宝可梦地位这麽崇高 真是误会了 :p 04/20 18:18
93F:推 dreamcube: 我觉得大家都忽略宝可梦是年货这事情,选COD和刺客, 04/20 18:18
94F:→ dreamcube: 是因为他们是很有名的年货游戏。 04/20 18:18
95F:→ SPDY: 奇怪了 这时候就突然崇尚年货变成重点了? 04/20 18:19
96F:推 dreamcube: 我之前就讲过了,是你根本就没听人讲话。 04/20 18:32
97F:→ dreamcube: 宝可梦正传如果跟空洞骑士一样,6~8年才出续作,那开 04/20 18:32
98F:→ dreamcube: 发人数少,真的就没甚麽好在意。 04/20 18:32
99F:→ dreamcube: 但宝可梦是年货,出的比玛萨正传还频繁,品质低落的问 04/20 18:32
100F:→ dreamcube: 题就是开发人数少。 04/20 18:32
101F:推 SPDY: 要讲几次人力规模早就仅次玛萨 看不懂人员名单吗? 04/20 18:34
102F:推 SPDY: 明明你才拼命刷存在感要GF多外找团队多开才是更好 04/20 18:36
103F:推 wcc960: 要end credits一个一个数吧 不然怎麽知道宝可梦开发人数 04/20 18:57
104F:→ wcc960: 少 04/20 18:57
105F:→ wcc960: 况且有些幕後代工还不一定会全列(? 04/20 18:57
106F:推 SPDY: 其实搜寻宝可梦 制作人员名单早就有人转文字写下来 04/20 19:02
107F:→ wcc960: 宝可梦正传3~4年1作 其实也算普通 04/20 19:05
108F:→ wcc960: 只有黑白、黑白2是间隔2年 04/20 19:05
109F:→ wcc960: C社魔物猎人也差不多这个周期 而人龙更年货 04/20 19:06
110F:→ wcc960: 更别说00~10年代真每年都出的”真”年货=tales系列 04/20 19:14
111F:推 SPDY: 你dreamcube没理解"才会有" 是"或许"还是"必然"吗? 04/20 19:20
112F:→ SPDY: 你有没自觉"才"暴露你的虚伪 明明期待都有火花就好 04/20 19:20
113F:推 dreamcube: ZA到风波也是两年,DLC(加强版、完整版也都算) 04/20 19:36
114F:→ dreamcube: 有趣,那人中之龙工作室有几人? 04/20 19:36
115F:推 SPDY: 你是看不懂人月神话所述不能以为人力和工时互换吗? 04/20 19:37
116F:→ SPDY: 不然旷野开发加爆人就好啦 为何是2次延期到2017年? 04/20 19:37
117F:→ SPDY: 不然NS1霍格华兹移植为何延1年 不如你懂加爆人吗? 04/20 19:37
118F:推 wcc960: 人龙studio多少人新体制成立(名越退社後)时横山有讲 04/20 19:54
119F:→ wcc960: google一下就有了 04/20 19:55
120F:推 dreamcube: 那人中之龙工作室现在是多少人吗?人中之龙每一代差不 04/20 21:04
121F:→ dreamcube: 多销量才200万左右。 04/20 21:04
122F:→ dreamcube: 一对比你就知道, 04/20 21:06
123F:→ dreamcube: 以IP地位来说,宝可梦其实完全有资格用AAA规模开发, 04/20 21:06
124F:→ dreamcube: 尤其他是年货。 04/20 21:06
125F:→ dreamcube: 我举例刺客教条跟CoD开发规模,跟本没有很过份 04/20 21:06
126F:推 SPDY: 如果你喜欢的想要的是像玛银河或惊奇 优秀精美创意 04/20 21:09
127F:→ SPDY: 到底怎可能会喜欢会想要年货 想着爆量人力做罐头堆 04/20 21:09
128F:→ SPDY: 最近COD6和刺客教条暗影者是能拿来当像样好例子吗? 04/20 21:09
129F:推 SPDY: 欧美搞超大规模搞到惨况一个又一个还在拿来瞎崇拜? 04/20 21:12
130F:→ Tsozuo: 每周大师 (1/1) 04/20 22:23
131F:推 dreamcube: 我不是大师,我只是讲事实。 04/20 22:31
132F:→ dreamcube: 就是连COD和刺客教条那种规模的开发人力年货都会有状 04/20 22:31
133F:→ dreamcube: 况,何况是宝可梦那种开发人力,当然是缺点满满,一对 04/20 22:31
134F:→ dreamcube: 比根本就一目了然,好好去想想吧。 04/20 22:31
136F:推 SPDY: 上次才问过你这种炒吸睛声称的大神到底有什麽实绩? 04/20 22:32
137F:→ SPDY: 你为什麽不是去看真正的开发者访谈看真正日本业界? 04/20 22:33
138F:推 SPDY: 你之前多嚣张指导樱井指导任天堂到灰头土脸忘了吗? 04/20 22:35
139F:推 SPDY: 你dreamcube到底多没自觉你所知认知问题有多严重啊 04/20 22:44
140F:→ SPDY: 无视NS1灾厄启示录跑超喘又要跑侦探皮电影那种写实 04/20 22:44
141F:推 SPDY: 到底哪个NS1游戏画面有超过那种可PC跑DEMO的摆拍呀 04/20 22:50
142F:推 SPDY: 你都知道那种离谱人力搞罐头3A工厂做年货依然出事 04/20 23:25
143F:→ SPDY: 那就根本不该还去步後尘呀 到底有什麽问题会听不懂 04/20 23:25
144F:→ krousxchen: 现在NS版有exo大师跟梦大师疠临指叫 04/21 07:16
145F:推 NAZEBE: 之前朱紫在ns1的表现很卡顿,都很希望王国之泪的制作团队 04/21 09:01
146F:→ NAZEBE: 去救一下朱紫,王泪比朱紫更大更自由都没朱紫卡 04/21 09:01
147F:推 SPDY: 王国之泪有用FSR 1.0撑 朱紫在NS1摆烂在NS2用DLSS 04/21 09:18
148F:→ krousxchen: 讲到DLSS,把朱紫画面传去50系用DLSS5救不知行不行XD 04/21 09:48
149F:推 doomlkk: 怎麽救?王国做6年 朱紫2年 请神仙来救吧 04/21 12:35
150F:推 Srwx: COD系列有没有进步还不好说耶... 至少剑盾->朱紫我很满意 04/21 21:17
151F:推 dreamcube: 问题是决胜时刻可以把PS5/PS4性能用满。 04/21 21:47
152F:→ dreamcube: 宝可梦连Switch1性能都操不尽。 04/21 21:47
153F:→ dreamcube: 不要每次只会找Switch1硬体太弱害到宝可梦正传这理由 04/21 21:47
154F:→ dreamcube: , 04/21 21:47
155F:→ dreamcube: 玛、萨3D都在Switch上销量创新高,为甚麽,是因为Swit 04/21 21:47
156F:→ dreamcube: ch性能太弱吗。 04/21 21:47
157F:→ dreamcube: 最大问题是GF技术力,连Switch1的全部性能都没办法发 04/21 21:47
158F:→ dreamcube: 挥吧? 04/21 21:47
159F:推 SPDY: 如今NS1真的弱啊 你知连腾讯做的大集结也会卡顿吗? 04/21 21:48
160F:推 dreamcube: NS2你就知道了,你真的觉得风波的画面,叫做用尽Switc 04/21 21:54
161F:→ dreamcube: h2性能吗? 04/21 21:54
162F:推 SPDY: 认知超惨烈操尽PS4/PS5跟操尽NS1是操出同样效能吗? 04/21 21:54
163F:→ SPDY: 不然为何COD明明签署了10年合约至今没上NS1是怎样? 04/21 21:54
164F:→ SPDY: 为何你永远不懂NS1移植霍格华兹砍画面还砍无缝地图 04/21 21:54
165F:推 SPDY: 认知奇惨 王泪打磨超过5年 视线遮挡就剔除被遮区块 04/21 22:19
166F:→ SPDY: 的特效和水体 都是花时间手工细细调的仍还是有破绽 04/21 22:19
167F:推 doomlkk: 大师太强了,连风波还没出就知道实际画面了w 04/21 23:29
168F:推 dreamcube: 到时候出了就知道 04/21 23:34
169F:→ dreamcube: 连Switch1硬体都操不尽的厂商,怎麽可能操尽Switch2的 04/21 23:34
170F:→ dreamcube: 硬体。 04/21 23:34
171F:→ dreamcube: 到时候跟NS2萨尔达和玛莉欧3D新作一比,一样是高下马 04/21 23:34
172F:→ dreamcube: 上就知道。 04/21 23:34
173F:推 SPDY: 如你要求拼年货 画面不如慢磨的玛萨 有什麽好奇怪? 04/21 23:39
174F:推 SPDY: 你到底知不知遮挡剔除/细节层次之类手段是为了什麽 04/21 23:50
175F:→ SPDY: 你到底有没玩Pokopia弄懂随距离简化/剔除画面运算 04/21 23:50
176F:→ SPDY: 游戏始从来都不只要技术 还要足够工期挖东墙补西墙 04/21 23:50
177F:推 dreamcube: 所以我说GF根本没操尽Switch1硬体性能,那有说错?莫 04/21 23:56
178F:→ dreamcube: 名奇妙 04/21 23:56
179F:推 SPDY: 废话 挖了东墙就会有缺陷 排山倒海Debug就是要工期 04/21 23:58
180F:推 doomlkk: 年货到底要怎麽操尽性能,讲话不用脑真的很难聊 04/21 23:59
181F:→ doomlkk: 跟大师讲话就是浪费时间,就是要惹你生气而已w 04/21 23:59
182F:推 SPDY: 不然COD为何是3个工作室在轮着垫 就是在垫出工期呀 04/22 00:01
183F:推 dreamcube: 你们承认GF根本连Switch1的硬体性能都没操尽就好啦。 04/22 00:02
184F:推 SPDY: ZA的NS1版有还算像样的操 光舍弃大地图容易调得多 04/22 00:05
185F:推 SPDY: 你没发现任天堂本身常做箱庭 也常培养2厂做箱庭吗? 04/22 00:13
186F:推 dreamcube: 就是因为人手不够,才无法操尽硬体性能。 04/22 00:21
187F:→ dreamcube: 你自己182楼 00:01也承认了,COD年货就是人手够多, 04/22 00:21
188F:→ dreamcube: 才能操尽PS4/5硬体。 04/22 00:21
189F:推 SPDY: 你知道原理吗? 不然2个工作室至少扛2年的工期砍掉 04/22 00:24
190F:→ SPDY: 你到底有没发现霍格华兹延1年就是在忙挖东墙补西墙 04/22 00:25
191F:→ HappyPoyo: 性能派的大师该醒醒了 04/22 00:34
192F:推 SPDY: 难道都没发现花1年调的功夫根本没沿用到NS2版上吗? 04/22 00:35
193F:→ SPDY: 这就是软体开发工作因具有连续性的限制而不可切分 04/22 00:35
194F:推 dreamcube: GF 缺乏的是这种「高级的偷工减料」技术。 04/22 00:47
195F:→ dreamcube: 讲真的旷野之息,或是说monolith soft做的地图,都把 04/22 00:47
196F:→ dreamcube: 「高级的偷工减料」技术用的很好。 04/22 00:47
197F:→ dreamcube: 但这种技术其实也是要人力去磨的 04/22 00:47
198F:推 SPDY: 是人力+工时 04/22 00:49
199F:推 SPDY: 那不是偷工减料 那是挖东墙补西墙 04/22 00:52
200F:→ SPDY: 遮挡剔除得以少吃点资源 这些资源投的别的地方去用 04/22 00:53
201F:推 SPDY: 连最基本的地图建好 也是物件放上去才有得砍被遮住 04/22 00:57
202F:推 SPDY: 不然你以为旷野为何展示过开发系统里到处设留言板? 04/22 01:00
203F:推 Tsozuo: 每周大师可以从一个礼拜鬼扯到下个礼拜完美衔接 不用CD 04/22 09:03
204F:→ Tsozuo: 好开心 04/22 09:03
205F:→ a9564208: 网友:抵制钥匙卡,也是网友:8170还能退税真香 04/22 09:34
206F:推 dreamcube: 宝可梦正传现在用的是「低级的偷工减料技术」。 04/22 10:04
207F:→ dreamcube: 不要只会要求硬体性能提高,至少要求一下GF技术力从「 04/22 10:04
208F:→ dreamcube: 低级的偷工减料技术」提升至旷野之息「高级的偷工减料 04/22 10:04
209F:→ dreamcube: 技术」 04/22 10:04
210F:推 SPDY: 废话不然阿尔就加入前万代引擎开发的组长是在干? 04/22 15:16
211F:推 SPDY: 人力磨都不用时间的吗? 旷野100/300人力没看见吗? 04/22 15:19
212F:→ msun: 他只是想在ptt找人陪他聊天而已 04/22 18:05
213F:推 dreamcube: 不要老是不讨论主题,只在那抹黑人,甚麽在找人聊天, 04/23 12:31
214F:→ dreamcube: 讲事实而已。 04/23 12:31
215F:→ dreamcube: 拜托,零红蝶卖不到10万套,画面都进步成那样。 04/23 12:31
216F:→ dreamcube: 2000万套欸~ 04/23 12:31
217F:→ dreamcube: 当然不会要求宝可梦正传要走COD那种真实系风格,因为 04/23 12:31
218F:→ dreamcube: 也不是任天堂IP的风格,但问题就是GF连偷功减料的技术 04/23 12:31
219F:→ dreamcube: 都不够好啊。 04/23 12:31
220F:推 SPDY: 事实就是要人还要时间磨啊 04/23 13:27
221F:→ SPDY: 不然任天堂为何从看上到买下Monolith大概过了20年 04/23 13:27
222F:→ SPDY: 从一开始不熟悉Wii硬体导致延期2年 开设京都工作室 04/23 13:27
223F:推 SPDY: 不创作新专案磨多少年 後来就连东京部门也加入支援 04/23 13:39
224F:→ msun: 不要再陪他聊了 04/23 23:57
225F:推 dreamcube: 好好思考一下,甚麽是这种「高级的偷工减料」技术 04/24 00:45
226F:→ dreamcube: 2017年旷野之息和2025年宝可梦ZA,一对比就非常明显。 04/24 00:45
227F:推 SPDY: 好好思考一下 未来不是靠画风靠美术硬撑直直降540p 04/24 01:17
228F:→ SPDY: 是引擎从渲染就不需满1080p善加用NS2的Lite版DLSS 04/24 01:17
229F:推 dreamcube: 给GF最顶级的硬体,若他们还是用那套低效率的代码与未 04/24 21:42
230F:→ dreamcube: 优化的资产管理,成品依然会是惨不忍睹。 04/24 21:42
231F:→ dreamcube: DLSS是让 100 分的作品变 120 分的工具,而不是让不 04/24 21:42
232F:→ dreamcube: 及格的作品变满分的特效药。 04/24 21:42
233F:→ dreamcube: (我不是说宝可梦玩家评分不及格,只是打比方) 04/24 21:42
234F:→ dreamcube: 如果开发者连「如何在有限资源下创造极致视觉」的意识 04/24 21:42
235F:→ dreamcube: 都没有,那给再强的引擎也只是浪费。 04/24 21:42
236F:推 SPDY: 有病吗? DLSS是大场景不可能稳跑满1080p的更好方案 04/24 22:34
237F:→ SPDY: XBX的NS2版磨一段时间才出 然而动起来却出现涂抹感 04/24 22:49
238F:→ SPDY: 就是引擎是没跟上还是用旧的 还没配合NS2标配DLSS 04/24 22:49
239F:推 SPDY: 要善用 至少要引擎修改配合输入动作向量和深度资讯 04/24 23:01
240F:→ SPDY: 这点反而是最近试改进自研的GF已在ZA的NS2版实装 04/24 23:01