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原文: http://www.famitsu.com/game/news/2006/11/17/103,1163752028,63312,0,0.html FAMI對導演青沼英二的訪談,簡要翻譯一下 - 首要開發概念是超越時之笛的真實系zelda - 何為“超越”很難具體解釋,開發組首先分析OoT的優點並利用機能進行強化。第一個便 是馬戰,這在N64上是實現不了的。另外林克能夠做出更加豐富的動作 - 開發是在WW結束後開始的,但之後一年主要考慮的是如何活用卡通渲染技術進行製作, 後來才轉為真實系,所以真正開發時間大約3年不到 - 卡通渲染技術的技法還有提昇空間,WW2也一直在製作之中。在之後的GDC上說正在開發 WW2的時候已經開始製作真實系的TP了。DS上將要推出的“夢幻沙漏”繼承了WW2的設計 思路,並結合觸摸屏加入新的游戲方式。 - TP的技術繼承自WW - GC版本應在05年發售,延期一年對玩家表示歉意。在05年E3感到要做出超越OoT的 120%zelda游戲還需要時間,正好新主電腦將要發售,製作Wii版zelda的呼聲強烈。在做 了大量試驗之後,覺得界面非常適合,覺得不挑戰一下便會後悔。看起來時間充裕,實 際上兩個版本是同時開發的,所以還是相當緊張。 - 開發中嘗試用Wiimote操作左撇子林克,但不舒服,換成右手就非常適合。 - 為了設計成大眾都能接受的操作,沒有區分橫斬與縱斬,只要揮動wiimote就能夠連續進 攻。 - 宮本對遊戲提出的建議主要在遊戲的序盤,並在最後從玩家角度給了意見。這是他自OoT 以來第一次參與這麼多工作。 - LOGO圖是黃昏世界與ZELDA心境二者合一的體現。 - 在某段時期日文名暫定為"黃昏の姫君",但縮寫"たそひめ"的評價不高,所以改成了現 在的"トワプリ"。 - 游戲時間超過OoT。迷宮種類豐富,不會令人厭倦。 - 前作WW有“流程過短”的意見,但每個人對流程長度的需求不一樣,這次並不是為了增 加而增加。 - 為了讓解謎的回報令人滿意,把心之碎片設定成收集5個獎勵一格上限,這次的世界實在 是很大。 - 海拉爾平原的面積是有史以來最大的。 - 林克的移動速度與以往相比沒有變化,地圖非常大,以epona與狼的速度為基準進行調節 。 - triforce會登場,但與WW不同,並不是主線 - 與以往不同,林克最初就擁有triforce,理由會在後半揭曉。 - 請回憶《林克冒險》的廣告,這次的林克也是16歲,或許…… - 變成狼的時候能與愛馬對話 - 想讓真實系林克看起來更酷。因為《眾神三角力量》裏林克曾經變成兔子,所以這次想 到了狼。 - 開發初期米德娜被稱為“小鬼”,最初只是想做成一個坐在林克背上的角色,後來慢慢 發展成對劇情有關鍵作用的角色。 - 一名美國員工在看到另一個世界的單色風格後提出了“twilight(黃昏)”這個詞。 - 黃昏世界的音樂很不和諧,因為要表現出與正常世界不同的氣氛。 - 黃昏世界給人的恐怖印象並不是以假面的世界為參考 - 可以說這次的zelda以故事為重,旅途中會一步步解開懸念 - 音樂組可能為了讓ザント這個新敵人給人Ganon的感覺,所以使用了相同風格的曲子 - 米德娜與ザント都是全新的人物,但究竟是從哪里來的人,遊戲會告訴你 - 有與OoT和WW相關的劇情 - 海拉爾文字依然會在重要場合登場 - 除了愛馬,也有其它騎乘 - hookshot名字改成了clawshot,後期會有驚人變化 - 繼承WW傳統,特技數量會更多 - Wii版沒有讓馬臥下的動作是因為按鍵不夠 - 假面的魅力在於“三日世界”,風杖的魅力在於“海洋遨遊”,這次的TP是以時之笛為 基礎上將世界擴大,使玩法更豐富。 - 最後,無論一個人也好大家一起玩也好,請享受這款與宮本一起製作的《黃昏公主》 --



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◆ From: 203.67.201.196
1F:→ god01:沙發 11/21 21:08
2F:推 finallink:推 11/21 21:24
3F:推 pupumow:WW2也一直在製作之中?!如果是真的話也讓人興奮..XD 11/21 23:19
4F:推 danadanad:樓上我也是^^ 老實說我比較偏向WW卡通渲染風格 覺得超級 11/21 23:20
5F:→ danadanad:適合薩爾達的風格 真的很讓人興奮^^ 11/21 23:21
6F:推 Gatchaman:附議,而且還會再進化,太棒了。 11/22 00:07
7F:推 Azelight:我怎麼覺得訪談內容是說WW2胎死腹中 繼承到TP跟PH上面... 11/22 00:28
8F:推 xfilel:WW2我想應該是DS那一款吧.. 11/22 08:06
9F:推 Azelight:DS那款叫PH, Phantom Hourglass 11/22 12:51







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