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原文: http://www.famitsu.com/game/news/2006/11/17/103,1163752028,63312,0,0.html FAMI对导演青沼英二的访谈,简要翻译一下 - 首要开发概念是超越时之笛的真实系zelda - 何为“超越”很难具体解释,开发组首先分析OoT的优点并利用机能进行强化。第一个便 是马战,这在N64上是实现不了的。另外林克能够做出更加丰富的动作 - 开发是在WW结束後开始的,但之後一年主要考虑的是如何活用卡通渲染技术进行制作, 後来才转为真实系,所以真正开发时间大约3年不到 - 卡通渲染技术的技法还有提昇空间,WW2也一直在制作之中。在之後的GDC上说正在开发 WW2的时候已经开始制作真实系的TP了。DS上将要推出的“梦幻沙漏”继承了WW2的设计 思路,并结合触摸屏加入新的游戏方式。 - TP的技术继承自WW - GC版本应在05年发售,延期一年对玩家表示歉意。在05年E3感到要做出超越OoT的 120%zelda游戏还需要时间,正好新主电脑将要发售,制作Wii版zelda的呼声强烈。在做 了大量试验之後,觉得界面非常适合,觉得不挑战一下便会後悔。看起来时间充裕,实 际上两个版本是同时开发的,所以还是相当紧张。 - 开发中尝试用Wiimote操作左撇子林克,但不舒服,换成右手就非常适合。 - 为了设计成大众都能接受的操作,没有区分横斩与纵斩,只要挥动wiimote就能够连续进 攻。 - 宫本对游戏提出的建议主要在游戏的序盘,并在最後从玩家角度给了意见。这是他自OoT 以来第一次参与这麽多工作。 - LOGO图是黄昏世界与ZELDA心境二者合一的体现。 - 在某段时期日文名暂定为"黄昏の姫君",但缩写"たそひめ"的评价不高,所以改成了现 在的"トワプリ"。 - 游戏时间超过OoT。迷宫种类丰富,不会令人厌倦。 - 前作WW有“流程过短”的意见,但每个人对流程长度的需求不一样,这次并不是为了增 加而增加。 - 为了让解谜的回报令人满意,把心之碎片设定成收集5个奖励一格上限,这次的世界实在 是很大。 - 海拉尔平原的面积是有史以来最大的。 - 林克的移动速度与以往相比没有变化,地图非常大,以epona与狼的速度为基准进行调节 。 - triforce会登场,但与WW不同,并不是主线 - 与以往不同,林克最初就拥有triforce,理由会在後半揭晓。 - 请回忆《林克冒险》的广告,这次的林克也是16岁,或许…… - 变成狼的时候能与爱马对话 - 想让真实系林克看起来更酷。因为《众神三角力量》里林克曾经变成兔子,所以这次想 到了狼。 - 开发初期米德娜被称为“小鬼”,最初只是想做成一个坐在林克背上的角色,後来慢慢 发展成对剧情有关键作用的角色。 - 一名美国员工在看到另一个世界的单色风格後提出了“twilight(黄昏)”这个词。 - 黄昏世界的音乐很不和谐,因为要表现出与正常世界不同的气氛。 - 黄昏世界给人的恐怖印象并不是以假面的世界为参考 - 可以说这次的zelda以故事为重,旅途中会一步步解开悬念 - 音乐组可能为了让ザント这个新敌人给人Ganon的感觉,所以使用了相同风格的曲子 - 米德娜与ザント都是全新的人物,但究竟是从哪里来的人,游戏会告诉你 - 有与OoT和WW相关的剧情 - 海拉尔文字依然会在重要场合登场 - 除了爱马,也有其它骑乘 - hookshot名字改成了clawshot,後期会有惊人变化 - 继承WW传统,特技数量会更多 - Wii版没有让马卧下的动作是因为按键不够 - 假面的魅力在於“三日世界”,风杖的魅力在於“海洋遨游”,这次的TP是以时之笛为 基础上将世界扩大,使玩法更丰富。 - 最後,无论一个人也好大家一起玩也好,请享受这款与宫本一起制作的《黄昏公主》 --



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◆ From: 203.67.201.196
1F:→ god01:沙发 11/21 21:08
2F:推 finallink:推 11/21 21:24
3F:推 pupumow:WW2也一直在制作之中?!如果是真的话也让人兴奋..XD 11/21 23:19
4F:推 danadanad:楼上我也是^^ 老实说我比较偏向WW卡通渲染风格 觉得超级 11/21 23:20
5F:→ danadanad:适合萨尔达的风格 真的很让人兴奋^^ 11/21 23:21
6F:推 Gatchaman:附议,而且还会再进化,太棒了。 11/22 00:07
7F:推 Azelight:我怎麽觉得访谈内容是说WW2胎死腹中 继承到TP跟PH上面... 11/22 00:28
8F:推 xfilel:WW2我想应该是DS那一款吧.. 11/22 08:06
9F:推 Azelight:DS那款叫PH, Phantom Hourglass 11/22 12:51







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