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或許是人的遊戲年齡大了,商業界的案例也看多了,在聽過宮本大師的一席演講後猶如醍 醐灌頂一般,感動甚深。一堆靈感浮現在腦中,也不知該如何理出個頭緒寫出一篇長篇文 章來,就只好從感觸最深的先下手了。 "We are humans, and our job is to entertain humans, and to do that we must always remember the human touch. " 【我們(遊戲製作者)是人類,而且我們的工作是娛樂人類,所以我們必須要永遠記得以 人為本的精神來製作遊戲。】 宮本大師在演講裡說過這句話,到現在我還在咀嚼話中的涵義。 四處望眼看去,不只是電玩相關產品,就連其他產業的商品與服務也是一樣。 有多少產品與服務,失去了【以人為本】的宗旨與焦點? 說起實在話,當初最早遊戲畫面追求的擬真度,意義何在? 【為了達到讓玩家有置身其境的感覺,而作出了擬真的遊戲畫面,讓玩家嚐到置身遊戲世 界的樂趣。】  這個不是追求擬真畫面的初衷嗎? 這不是我們玩家一開始想要擬真遊戲畫面的原因嗎? 然而,時光飛逝,現在的主機以打著上面的那個訴求為旗號,私底下將一度樂趣橫生,創 意多多的戲產業界簡化成枯燥單調的科技開發能力戰場。 畫面越好,遊戲越有樂趣? 容量越大,遊戲越有深度?   宮本大師在舉Wii Baseball的例子時,就指出了為什麼要著重在投球與打擊 的要素上作強調:因為這幾個要素最能讓玩家們身邊的旁觀者們產生互動而製造出層次更 豐富的樂趣!! 這樣細心為玩家考量的製作大師,稱他為神也不為過。 玩家們到底真正了解到自己想要從遊戲中獲取什麼東西了嗎? 當我們玩過一片又一片號稱擬真度超高的遊戲,當我們在沉溺於聲光效果為上,其他部分 要素不及格也行的遊戲時,我們真的還是在追求電玩的樂趣嗎? 當電玩工業突飛猛進,玩家一個個從LU畢業成為HC玩家時,我們對電玩樂趣的認知與 要求真的也一同成長了嗎? 我想,這個問題若是有被各個玩家思考過,我們今天也不會看到像Clover這種工作 室的凋零... P.S.:感謝還有板友記得小弟的存在,之前的全文翻譯,小弟很感謝rabbithenry大 的熱情翻譯;最近因為個人因素,沒有辦法像前陣子一樣天天寫文。小弟很感謝還有大大 肯為版友們服務:) 至於個人因素為何,有些看到小弟在巴哈的簽名檔的版友們可能已 經猜到了.....那就是...兩個禮拜前,小弟再度脫團成功了(光速逃... -- 《我最大的快樂,是邊準備作給妳吃的菜,邊看著我最愛的妳忘情地玩著我最愛的Wii。》 摘自於民明書坊出版之【任迷宅男成功脫團術大辭典】          -- --



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◆ From: 68.5.249.131 ※ 編輯: terryshyu 來自: 68.5.249.131 (03/10 14:38)
1F:推 hipponi:好文....推 03/10 14:38
2F:推 snoopyiou:推好文 不過最後幾行怎麼是空白的阿... ●-● 03/10 14:48
3F:推 NintendoFans:哼哼哼哼... 03/10 15:07
4F:推 terryshyu:XD版大冷笑啥勁阿? 03/10 15:08
5F:推 danadanad:真討厭XD 03/10 15:28
6F:推 NintendoFans:想打人了, 哼哼哼哼 03/10 15:29
7F:推 terryshyu:準人家放閃光,我就不行放?好歹我在TVG屠請笑有功, 03/10 15:29
8F:推 terryshyu:給我點特權嗎? 03/10 15:33
9F:推 NintendoFans:閃光如果是正妹是不容許有特權的!!!! 03/10 16:03
10F:推 terryshyu:唬!帶著墨鏡的照片你也看得出來正妹??!! 03/10 16:06
11F:推 rabbithenry:沒關係,我不會被閃到的,寫的很好喔^^ 03/10 22:11







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