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很有趣 他的真免費模式相當於起點小說的翻版XD http://9yin.woniu.com/bbs/viewthread.php?tid=57862&extra=page%3D1 別猜了,大當家老早估計都有這種心思了,看看他2008年12月扯談了些什麼。 議遊戲中的真免費模式——訪遊戲蝸牛CEO[shi*] 遊戲收費模式應該何去何從?道具收費還是回歸時間收費?這成了一個備受關注的話 題,但記者卻看到了一個令人耳目一新的觀點——真免費模式。真免費模式究竟是一種什 麼樣的模式?它又如何操作?記者帶著這樣的疑問採訪了這個模式的提出者和實踐者—— 遊戲蝸牛CEO[shi*]先生。 背景資料 [shi*]先生是蘇州蝸牛電子有限公司(簡稱遊戲蝸牛)的CEO,他於1993年7月畢業於 江蘇省南京師範大學美術系。在上世紀90年代中期,他先後創立了蘇州西部餐飲娛樂有限 公司、蘇州星際演藝娛樂有限公司。之後懷揣著締造虛擬世界的夢想,他投身於互聯網行 業,與2000年10月成立了遊戲蝸牛,致力於做最好的虛擬世界締造商。公司從成立到現在 ,相繼有《航海世紀》、《機甲世紀》、《舞街區》、《天子》等遊戲產品面市。 一、真免費模式與遊戲   記者:最近有一些人提出要回歸時間收費模式,而你卻提出了真免費模式,能簡述一 下真免費模式嗎?真免費模式就真的是一分錢不花嗎?   [shi*]:這個真免費模式是基於虛擬世界研發理念而提出來的,我們認為虛擬世界和 現實世界應該是一樣的。在現實世界中有人通過辛勤勞動獲得財富,獲取快樂,有些人因 為先天優勢擁有財富直接獲取快樂,而且兩者是可交易轉換的。基於這樣的想法,我們想 在虛擬世界中提供這樣一個模式:願意通過自己的努力而獲取財富的可以選擇辛勤勞動的 方式獲取虛擬世界內的可交換物品,而有錢的人想更快地獲取快樂就必須付出一定的金錢 跟付出勞動的人進行物品交換。   不花錢的人可以通過勞動得到東西,花錢的人與不花錢的人交易,而我們只是在交易 過程中收取管理成本和交易成本,這就有點像C to C的交易平台的模式,只不過我們搭建 在網絡遊戲中。所以,在這個平台中,是真的可以一分錢不花的。   記者:想要花錢的玩家是否要充一些在遊戲貨幣用來購買勞動玩家手中的物品?跟道 具收費模式又有什麼區別?   [shi*]:是的,在遊戲當中,主要是靠材料和寶石來打造裝備的。而作為遊戲運營商 ,我們並不提供材料和寶石的買賣,我們只提供金幣充值服務。所以,想通過花錢來獲取 遊戲樂趣的玩家就必須要跟打到寶石和材料的勞動玩家交易。當然,這個前提是他也需要 向廠商購買一定的金幣。   道具收費模式的主要表現形式是廠家通過直接向玩家出售道具來盈利。而在真免費模 式中,玩家付費是為了保證辛勤勞動者的時間和精力的投入,這跟傳統意義上的道具收費 有著本質的區別。   記者:你說過真免費模式要保障玩家的最本質的遊戲樂趣和玩家付出的時間、精力的 價值。又如何來保障呢?   [shi*]:當玩家更多地跟世界互動而不是跟其他玩家互動的時候,我們提供了這種可 能,讓這個世界中的人也活躍起來,形成網絡遊戲的經濟繁榮。只要存在遊戲中的玩家不 想花時間,那麼他們就會花金錢來保障其他勞動玩家的時間和精力。而且,這類玩家肯定 是存在的。 記者:那麼,具體到遊戲經濟系統、平衡等的設計有什麼需要注意的地方?   [shi*]:這個東西確實比較複雜,和以前的不一樣。我們也在探索中,我們目前改採 用的形式也不是最完善的,也希望行業中的同仁們能夠一起來探討這個問題。不過我認為 它的核心難點應該是商家利益和玩家利益如何分配的問題。   記者:能否結合自己公司的遊戲,簡述一下真免費模式在其中是怎麼操作的呢?   [shi*]:遊戲蝸牛的真免費模式最早是在《航海世紀》中做出的嘗試,每個《航海世 紀》的玩家都可以通過自己在遊戲內的行為產生貨幣,然後用這些貨幣購買各類道具和服 務產品,遊戲內產出的貨幣可以購買到超過90%以上的增值道具。我們最近新推出的《天 子》,玩家通過遊戲內的行為和交易,可以獲得 98%以上的增值道具,即遊戲玩家是這個 虛擬世界中的主宰者,他們勞動獲得物資、道具,用自己的勞動所得提升自己的能力,當 然玩家可以用自己的貨幣去購買其他玩家的物質、道具,各得其所。 二、真免費模式的市場和盈利   記者:據我們瞭解,你曾經說過網遊會轉向微盈利時代。   [shi*]:這個是肯定的。任何一個高利潤行業最終都會轉向利潤的平衡。   記者:網遊盈利的決定權在於玩家手中,這個怎麼理解呢?   [shi*]:真免費的本質是要能夠在遊戲世界中實現玩家的互動交易。如果玩家不勞動 就沒有網絡遊戲的經濟繁榮,沒有網絡遊戲的經濟繁榮,坐擁網遊的地主也就是遊戲廠商 自然就沒有收入了。 記者:真免費模式的遊戲與其他模式遊戲相比,盈利能力如何?它是否會成為一種新 的、普遍性的收費模式?還需要從哪方面努力?   [shi*]:從目前的情況來看,真免費模式的盈利能力短期內肯定是弱的,但是從長期 來看,盈利能力將會很強的,所以真免費模式必然會成為一種新的收費趨勢。我們要做很 多方面的努力,但最關鍵最直觀的還是示範作用,只要有企業從真免費中盈利,並獲得巨 大成功,自然就會有很多後來者。我希望我們在這方面可以成為第一個吃螃蟹的人。 三、對真免費模式遊戲的展望   記者:真免費模式遊戲未來會怎麼發展?   [shi*]:我們認為在網絡遊戲的收費模式當中,一般會經歷以下幾個階段:   第一個階段:賣時間。這個比較好理解,它是在網絡遊戲發展初期建立起來的,玩家 進入遊戲的時間的長短決定開發商的收益。   第二個階段:賣道具。賣道具是在眾多遊戲採用免費運營的運營模式之後出現的新的 網遊營銷模式,現在已經成為大部分遊戲消費的方式。   第三個階段:部分的用戶生產道具和遊戲內置廣告。遊戲開發商逐步地將遊戲中部分 道具的生產以及販賣交到玩家自己手中,同時用網遊廣告來彌補部分收入,網遊廣告模式 就是把虛擬的遊戲空間當作廣告投放地,它的實質是虛擬世界的分眾模式。   遊戲內置廣告雖然被很多商家看好,但由於現階段遊戲內部機制還不是很完善,遊戲 內置廣告還沒有被整個社會所認可,所以在未來的很長一段時間,廠商和玩家共同賣道具 將與賣廣告並行存在於網絡遊戲中。   第四個階段:虛擬世界的形成。隨著社會的發展,遊戲內置廣告被社會所接受。整個 互聯網外部形態產生變化,比如生物計算機技術被廣泛應用以及網絡傳輸手段和技術的革 新等。這個時候做為互聯網開發商將會把遊戲中道具的生產以及販賣完全交到玩家自己手 中,從而形成真正意義上的自給自足的社會關係,一個閉合的完整的社會形態形成,虛擬 世界由此誕生。   真免費現在正處於第三個階段,他的未來發展方向也必然就是虛擬世界了.   記者:蝸牛一直在提「虛擬世界締造商」的觀點,不知道你怎麼定義真免費模式在虛 擬世界中的位置?   [shi*]:我們認為真免費模式就是虛擬世界經濟體系的雛形,而蝸牛所做的正是在虛 擬世界的理念指引下完成各方面的積累。 註:首發於《遊戲創造》2008年12月。此版本系原稿,未經校對。 --



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1F:推 stevechris:這樣真的會賺嗎 01/25 19:42
2F:→ csxgm:遊戲中轉幣在抽手續費賺一次吧 01/25 19:56
3F:推 twsoriano:管他的 只要玩到好遊戲 所有人都願意花錢的 01/25 20:15
4F:→ Gaujing:遊戲營運跟遊戲生存率有關阿 01/25 20:21
5F:→ wild2001:很多遊戲都這樣 現金轉商城幣 商城幣可以交易 就這樣... 01/26 01:13
6F:→ evilraistlin:他把爆率出寶率什麼都調的夭壽低讓你不花錢就很難玩 01/26 01:14
7F:→ evilraistlin:只要遊戲本身夠吸引...要騙人掏錢也不難... 01/26 01:14
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9F:→ wild2001:而且可能出現加強版 就像TV的子母畫面 邊框4條跑馬燈... 01/26 01:18
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11F:→ kevin770616:玩到一半會進廣告這樣 01/26 10:12
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14F:→ evilraistlin:廣告時間,選手退場! 01/26 14:02
15F:推 supermars:所以 沒有商城嘛?? 那所謂的道具是甚麼意思呢@@? 01/26 15:12
16F:→ Gaujing:大概是生產製作所需要的工具 01/26 16:03







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