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來源: https://store.steampowered.com/news/app/3450310/view/660482877658497871 切換簡體版就有中文介紹了 下面簡轉繁 1.5也要明年2027年冬季了... 殖民?日本?中後期內容? 何年何月 1.2更新 - Echinades/埃奇納德斯: 我們在4月的3期Tinto Talks中寫到了機制變化,這些變化涉及城市、軍隊、內閣,以及 或許最重要的:永遠混亂的神聖羅馬帝國。 經濟改動的核心是城鎮特權,即你授予集鎮和城市以塑造其經濟特性的法律特權。集鎮有 1個槽位,城市2個,首都有額外加成。 這裡有濃厚的地區風味:德國城市擁有馬格德堡或紐倫堡法,伊比利亞有地方法權( Fueros),斯堪的納維亞港口則有漁業或礦區特權。大多數特權在被征服後會消失,因此 新奪取的城市不會直接全盤保留它們的經濟遺產。 新的貿易指令系統允許你設定進出口指令,並讓AI自動處理路徑選擇、尋找最廉價來源和 最佳市場。當容量緊張時,優先順序至關重要,不獲利的指令會不斷嘗試重試,而不會直 接消失。 軍事方面,步兵和騎兵現在有了正式的輕/重劃分。輕步兵移動更快且先行攻擊,但傷害 較低且承受額外的士氣打擊。重步兵速度較慢、沒有懲罰,且是唯一能駐守堡壘的類型。 騎兵遵循同樣的邏輯:輕騎兵速度極快且擁有出色的側翼包抄能力,但很脆弱;重騎兵則 更堅韌,且隨著火藥的普及而成為更專業的選擇。新的圍城軍事姿態專為附庸國軍隊設計 :圍攻一切,規避野戰,一旦被發現就逃跑。 神聖羅馬帝國迎來了真正的翻新。議會UI現在採用標籤頁設計(總覽、會員、國庫),投 票情況變得清晰易讀,懸停提示會在你發起投票前顯示預估結果。新的帝國軍械庫建築為 皇帝提供了真正的軍事工具,可以將地方人力輸送到帝國軍隊,或在本土領土上提供直接 招募。 地形系統也經過了周詳的調整:你首都的地形類型現在會降低同類地形20%的鄰近懲罰, 而像蘇格蘭、瑞士和尼泊爾這樣的山地文化則擁有專門的相關革新。地形懲罰現在改為乘 法計算,因此即使你堆疊了基礎設施獎勵,懲罰依然具有實際意義。 角色系統變得更加有趣,我們加入了健康特質來表現他們的身體健康(或不健康)程度。 指揮官在血戰中可能受重傷。內閣成員也可以獲得內閣特質,為內閣指派人選在能力數值 之外增加了新的深度。 _______ 1.3更新 - Pavia/帕維亞: 本次更新為《歐陸風雲5》帶來了涵蓋經濟、外交到軍事系統的全面變革。列強系統已圍 繞地區統治力而非分數公式進行了重新設計,並在小國與列強之間新增了“區域強權”層 級。階層擁有獨立於王室的自身文化和宗教,且階層互動已擴展,增加了8個新的緊急選 項,允許玩家以長期好感度換取即時的戰時資源。宗教改革的擴散將由運動系統而非手動 腳本循環處理,使其更具邏輯性且更符合歷史背景。在1.3版本中,玩家可以在叛軍派繫 起義前與其直接談判,且叛亂期間堡壘的陣營歸屬將取決於當地狀況,而非自動確定。 經濟方面,1.3版本中生產建築的利潤空間被顯著削減,使其成為真正的投資決策而非被 動的印鈔機。新的「產業成熟」機制意味著新建的生產建築會根據當地識字率緩慢提升產 量,在面對具有歷史根基的工業時,晚來者將處於劣勢。我們引入了價格彈性,使商品昂 貴能真實抑制需求,允許地區貿易失衡持續存在並賦予貿易路線持久的意義。工廠建築經 過徹底翻新,變得更便宜、在城市中建造更快,且在遊戲後期更具競爭力。 10個歷史區 域獲得了靜態生產加成,反映了它們在現實世界中的經濟遺產,從佛蘭德斯布料到威尼斯 玻璃。 海軍平衡調整賦予了重型船隻在內海和海峽中顯著的懲罰,使槳帆戰船成為專注於地中海 的帝國的真正戰略選擇。軍事修會對其贊助者設置了上限,並收緊了被動收入,以防止其 規模超過贊助者王國。約30個成本修正詞條已轉換為具有邊際收益遞減的效率修正,以遏 止過度的數值極限堆疊。增加了多項新的自動化工具,包括分級內閣控制、單體建築自動 擴建標記以及精細化的自動外交開關。作為1.3更新的圓滿補充,政府公債、神羅帝國圈 、軍隊獨立行動、信用系統分別為各自領域增添了新的戰略深度。 _______ 1.4更新 - Rio Salado/薩拉多河: 本次更新的焦點是兩種具有變革性的核心功能:更深層的國家抱負感以及影響深遠的探索 之旅。 全新的「雄心」系統將允許你向世界闡明國家的長期目標,隨著其他強權對你的偉大之路 做出反應和競爭,從而產生動態的宿敵關係和外交緊張局勢。 透過「遠徵」系統,我們加入了沉浸式的敘事深度,允許有名有姓的角色承擔豐功偉績的 旅程,並伴隨獨特的事件鍊和將塑造你國家歷史的重要結果。 王朝體驗將獲得顯著的深度提升,提供用於鞏固聯盟、安排繼承以及管理權力共享安排的 新工具,這將豐富政治版圖。 我們也計劃引入更精確的「經濟戰」選項,讓玩家能夠透過聚焦貿易政策,精細地向對手 施壓或加強盟友。駱駝將作為貿易商品出現,同時伴隨駱駝騎兵徵召兵的加入。最後,我 們旨在徹底翻新十字軍系統。 這些功能旨在與我們的首個編年史包《跨越海峽》相協調,該擴展包將大約在同一時間發 布。作為我們的首個編年史包,它遵循卡斯蒂利亞、摩洛哥和格拉納達之間展開的敘事, 並為它們的早期遊戲體驗增加大量令人興奮的玩法。 _______ 1.5更新 - Orleans/奧爾良: 雖然DLC計畫圍繞著15至16世紀的法國和西歐國家展開,但我們旨在透過本次更新處理相 當多的機制。貿易公司和國家銀行等建築為基礎的國家會獲得更多機制。人口需求將分為 必需品需求、日用品需求和奢侈品需求,它們會產生不同的效果。 階層會產生謀求私利的支出請求,賦予它們獨特的經濟認同;在戰時處於敵人佔領下的階 層將變得顯著難以管理。 議和是我們計劃重做的功能,使其更像是一種雙邊談判,雙方都可以利用自己的戰爭分數 在談判桌上提出要求,從而使戰爭以雙方都有所斬獲而非單方面強加條款的形式結束。 我們計劃為附屬國關係計劃增加一個契約層級,宗主國和附屬國可以協商涵蓋忠誠度、建 築權和戰爭義務的單獨條款,使附庸管理感覺更像真正的治國之道。 基督教整體將獲得重做,讓基於神學方面的宗教分裂和彌合更自然地發生。 這與我們的第二個編年史包《老同盟》主題一致,該擴充包也將在先前後發布。它將專注 於法國和蘇格蘭的內容與玩法,尤其是百年戰爭。 ====== 看來早買享受放置的痛苦... --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.160.141 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Paradox/M.1777908741.A.ADB.html ※ 編輯: bloodrance (123.193.160.141 臺灣), 05/04/2026 23:33:01 ※ 編輯: bloodrance (123.193.160.141 臺灣), 05/04/2026 23:41:59
1F:推 hinanaitenco: 現在版本也是不錯玩啦 但確實缺了點打磨 05/05 06:57
2F:→ hinanaitenco: 還有人口成長率太低 0.6趴根本不夠軍隊損耗 05/05 06:57
3F:→ hinanaitenco: 18世紀打了80年 我主流人口打到到處原產缺工 05/05 06:58
4F:推 hinanaitenco: 五千萬換算一年才30萬新人口 幾場會戰就噴光了 05/05 06:59
昨天回去玩了一下 現在版本是不是固定吃地完 必定會爆一次叛亂? ※ 編輯: bloodrance (101.12.149.178 臺灣), 05/05/2026 09:36:45
5F:推 coolyang: 1.1版本我都是打完先放附庸洗完文化宗教再整併 05/05 10:36
目前1.2情報是說 附庸必須放10年才能洗文化了...然後整合基礎花費是200 而不是現在版本的基礎50 成本計算方式也有些變化 ※ 編輯: bloodrance (1.34.218.57 臺灣), 05/05/2026 11:05:21
6F:推 coolyang: 放附庸感覺還是必要的,控制力低的低方硬吃是虧的 05/05 12:36
7F:→ coolyang: 頂多吃到控制力40以下就放附庸了,所以海權還是滿賺的 05/05 12:37
8F:→ coolyang: 多了兩個總督府差很多 05/05 12:37
外交容量夠不夠就是難題了 尤其是小國,甚至神羅伯國開局難收附庸 ※ 編輯: bloodrance (101.12.149.178 臺灣), 05/05/2026 13:41:30







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