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来源: https://store.steampowered.com/news/app/3450310/view/660482877658497871 切换简体版就有中文介绍了 下面简转繁 1.5也要明年2027年冬季了... 殖民?日本?中後期内容? 何年何月 1.2更新 - Echinades/埃奇纳德斯: 我们在4月的3期Tinto Talks中写到了机制变化,这些变化涉及城市、军队、内阁,以及 或许最重要的:永远混乱的神圣罗马帝国。 经济改动的核心是城镇特权,即你授予集镇和城市以塑造其经济特性的法律特权。集镇有 1个槽位,城市2个,首都有额外加成。 这里有浓厚的地区风味:德国城市拥有马格德堡或纽伦堡法,伊比利亚有地方法权( Fueros),斯堪的纳维亚港口则有渔业或矿区特权。大多数特权在被征服後会消失,因此 新夺取的城市不会直接全盘保留它们的经济遗产。 新的贸易指令系统允许你设定进出口指令,并让AI自动处理路径选择、寻找最廉价来源和 最佳市场。当容量紧张时,优先顺序至关重要,不获利的指令会不断尝试重试,而不会直 接消失。 军事方面,步兵和骑兵现在有了正式的轻/重划分。轻步兵移动更快且先行攻击,但伤害 较低且承受额外的士气打击。重步兵速度较慢、没有惩罚,且是唯一能驻守堡垒的类型。 骑兵遵循同样的逻辑:轻骑兵速度极快且拥有出色的侧翼包抄能力,但很脆弱;重骑兵则 更坚韧,且随着火药的普及而成为更专业的选择。新的围城军事姿态专为附庸国军队设计 :围攻一切,规避野战,一旦被发现就逃跑。 神圣罗马帝国迎来了真正的翻新。议会UI现在采用标签页设计(总览、会员、国库),投 票情况变得清晰易读,悬停提示会在你发起投票前显示预估结果。新的帝国军械库建筑为 皇帝提供了真正的军事工具,可以将地方人力输送到帝国军队,或在本土领土上提供直接 招募。 地形系统也经过了周详的调整:你首都的地形类型现在会降低同类地形20%的邻近惩罚, 而像苏格兰、瑞士和尼泊尔这样的山地文化则拥有专门的相关革新。地形惩罚现在改为乘 法计算,因此即使你堆叠了基础设施奖励,惩罚依然具有实际意义。 角色系统变得更加有趣,我们加入了健康特质来表现他们的身体健康(或不健康)程度。 指挥官在血战中可能受重伤。内阁成员也可以获得内阁特质,为内阁指派人选在能力数值 之外增加了新的深度。 _______ 1.3更新 - Pavia/帕维亚: 本次更新为《欧陆风云5》带来了涵盖经济、外交到军事系统的全面变革。列强系统已围 绕地区统治力而非分数公式进行了重新设计,并在小国与列强之间新增了“区域强权”层 级。阶层拥有独立於王室的自身文化和宗教,且阶层互动已扩展,增加了8个新的紧急选 项,允许玩家以长期好感度换取即时的战时资源。宗教改革的扩散将由运动系统而非手动 脚本循环处理,使其更具逻辑性且更符合历史背景。在1.3版本中,玩家可以在叛军派系 起义前与其直接谈判,且叛乱期间堡垒的阵营归属将取决於当地状况,而非自动确定。 经济方面,1.3版本中生产建筑的利润空间被显着削减,使其成为真正的投资决策而非被 动的印钞机。新的「产业成熟」机制意味着新建的生产建筑会根据当地识字率缓慢提升产 量,在面对具有历史根基的工业时,晚来者将处於劣势。我们引入了价格弹性,使商品昂 贵能真实抑制需求,允许地区贸易失衡持续存在并赋予贸易路线持久的意义。工厂建筑经 过彻底翻新,变得更便宜、在城市中建造更快,且在游戏後期更具竞争力。 10个历史区 域获得了静态生产加成,反映了它们在现实世界中的经济遗产,从佛兰德斯布料到威尼斯 玻璃。 海军平衡调整赋予了重型船只在内海和海峡中显着的惩罚,使桨帆战船成为专注於地中海 的帝国的真正战略选择。军事修会对其赞助者设置了上限,并收紧了被动收入,以防止其 规模超过赞助者王国。约30个成本修正词条已转换为具有边际收益递减的效率修正,以遏 止过度的数值极限堆叠。增加了多项新的自动化工具,包括分级内阁控制、单体建筑自动 扩建标记以及精细化的自动外交开关。作为1.3更新的圆满补充,政府公债、神罗帝国圈 、军队独立行动、信用系统分别为各自领域增添了新的战略深度。 _______ 1.4更新 - Rio Salado/萨拉多河: 本次更新的焦点是两种具有变革性的核心功能:更深层的国家抱负感以及影响深远的探索 之旅。 全新的「雄心」系统将允许你向世界阐明国家的长期目标,随着其他强权对你的伟大之路 做出反应和竞争,从而产生动态的宿敌关系和外交紧张局势。 透过「远徵」系统,我们加入了沉浸式的叙事深度,允许有名有姓的角色承担丰功伟绩的 旅程,并伴随独特的事件链和将塑造你国家历史的重要结果。 王朝体验将获得显着的深度提升,提供用於巩固联盟、安排继承以及管理权力共享安排的 新工具,这将丰富政治版图。 我们也计划引入更精确的「经济战」选项,让玩家能够透过聚焦贸易政策,精细地向对手 施压或加强盟友。骆驼将作为贸易商品出现,同时伴随骆驼骑兵徵召兵的加入。最後,我 们旨在彻底翻新十字军系统。 这些功能旨在与我们的首个编年史包《跨越海峡》相协调,该扩展包将大约在同一时间发 布。作为我们的首个编年史包,它遵循卡斯蒂利亚、摩洛哥和格拉纳达之间展开的叙事, 并为它们的早期游戏体验增加大量令人兴奋的玩法。 _______ 1.5更新 - Orleans/奥尔良: 虽然DLC计画围绕着15至16世纪的法国和西欧国家展开,但我们旨在透过本次更新处理相 当多的机制。贸易公司和国家银行等建筑为基础的国家会获得更多机制。人口需求将分为 必需品需求、日用品需求和奢侈品需求,它们会产生不同的效果。 阶层会产生谋求私利的支出请求,赋予它们独特的经济认同;在战时处於敌人占领下的阶 层将变得显着难以管理。 议和是我们计划重做的功能,使其更像是一种双边谈判,双方都可以利用自己的战争分数 在谈判桌上提出要求,从而使战争以双方都有所斩获而非单方面强加条款的形式结束。 我们计划为附属国关系计划增加一个契约层级,宗主国和附属国可以协商涵盖忠诚度、建 筑权和战争义务的单独条款,使附庸管理感觉更像真正的治国之道。 基督教整体将获得重做,让基於神学方面的宗教分裂和弥合更自然地发生。 这与我们的第二个编年史包《老同盟》主题一致,该扩充包也将在先前後发布。它将专注 於法国和苏格兰的内容与玩法,尤其是百年战争。 ====== 看来早买享受放置的痛苦... --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.193.160.141 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Paradox/M.1777908741.A.ADB.html ※ 编辑: bloodrance (123.193.160.141 台湾), 05/04/2026 23:33:01 ※ 编辑: bloodrance (123.193.160.141 台湾), 05/04/2026 23:41:59
1F:推 hinanaitenco: 现在版本也是不错玩啦 但确实缺了点打磨 05/05 06:57
2F:→ hinanaitenco: 还有人口成长率太低 0.6趴根本不够军队损耗 05/05 06:57
3F:→ hinanaitenco: 18世纪打了80年 我主流人口打到到处原产缺工 05/05 06:58
4F:推 hinanaitenco: 五千万换算一年才30万新人口 几场会战就喷光了 05/05 06:59
昨天回去玩了一下 现在版本是不是固定吃地完 必定会爆一次叛乱? ※ 编辑: bloodrance (101.12.149.178 台湾), 05/05/2026 09:36:45
5F:推 coolyang: 1.1版本我都是打完先放附庸洗完文化宗教再整并 05/05 10:36
目前1.2情报是说 附庸必须放10年才能洗文化了...然後整合基础花费是200 而不是现在版本的基础50 成本计算方式也有些变化 ※ 编辑: bloodrance (1.34.218.57 台湾), 05/05/2026 11:05:21
6F:推 coolyang: 放附庸感觉还是必要的,控制力低的低方硬吃是亏的 05/05 12:36
7F:→ coolyang: 顶多吃到控制力40以下就放附庸了,所以海权还是满赚的 05/05 12:37
8F:→ coolyang: 多了两个总督府差很多 05/05 12:37
外交容量够不够就是难题了 尤其是小国,甚至神罗伯国开局难收附庸 ※ 编辑: bloodrance (101.12.149.178 台湾), 05/05/2026 13:41:30
9F:推 hinanaitenco: 基本上都要平叛一次 分离主义影响的关系 05/05 22:22
10F:→ hinanaitenco: 反正把要塞拆光 叛军基本上首都被占就要投了 05/05 22:23
11F:→ hinanaitenco: 控制力就好执行署跟特色建筑顶一下 放附庸後期太难 05/05 22:24
12F:→ hinanaitenco: 合并了战斗力也不行啊 05/05 22:24
13F:→ hinanaitenco: 冲外交的花费成为列强後也太贵 会拖累国家发展 05/05 22:25
14F:→ hinanaitenco: 基本上稳定外交跟正统都要0支出 国家成长才上的来 05/05 22:26







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