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(1) 前言 板上最常見的問題之一,就是會丟出一件或多件裝備,然後問這東西可以賣多少? 或是說有人向我出價多少,我該不該賣?該不該買?我想試著寫這篇文章,探討一下裝 備該怎麼選,該怎麼出價,藉此拋磚引玉,順便討論一下裝備價值。 這會是這個系列的第一篇文章,不希望是最後一篇,在這篇文章中,還不會馬上的 針對裝備價值做討論。第一件要探討的事情,如何建立一個角色。如果你只想知道裝備 怎麼賣,那就等以後我再繼續寫吧。 (2) 建立角色 建立一個角色,這邊指的不是創立人物,然後給個名字這麼簡單的事情。我是指創 立一個角色,並且練到可以開始刷The docks,並且可以打50%左右的藍色地圖屬性。我 自己玩PoE很享受這個過程,常常點了一些天賦規劃沒有去練,或是角色練到3X級放棄, 我覺得這是PoE最有趣的地方,雖然平衡性其實有待加強,很多角色天賦都大同小異,不 過這個過程還是有一定樂趣及困難度的。 回到正題,因為要建立一個70級,可以刷地圖的角色,所以天賦、裝備、技能通常 也是55~70等左右的裝備為考量,低於這個等級的裝備,其實沒什麼人會要。而要討論創 立角色,就必須先從天賦講起。天賦方面,你可以自己規劃,你可以抄Kripps的天賦, 也常有人在問,我照他那樣點了,為啥玩不起來,有什麼問題嗎?再提一次,一個人物 是由天賦、裝備、技能組成的,他的天賦也是會有一些缺點,必須用裝備去彌補,或是 用技能(+品質)來彌補問題。 而為什麼Kripps那麼厲害?同樣是取得血量,從天賦取得和裝備取得其實是有差距 的,有些是本質上的不同,有些是強度的不同,如果1點天賦可以讓你取得6全抗或20滴 血,而裝備可以輕易的取得10全抗,但很難得到20滴血,那麼你應該在天賦選擇血量, 裝備選擇抗性。這種運算就是Kripps的強項之一。 在PoE建立一個角色,並不是像WoW之類的遊戲,你可以成為一個純坦或是純傷害, 除非你有固定隊友,即使如此,你要成為純傷害還是有點危險,通常還是要有些防衛能 力。在PoE建立角色,比較像是在LoL玩大男型的角色,你必須要有足夠的坦力,存活下 去,之後再追求攻擊力,加速殺死敵人的時間。所以以下將角色分為攻擊和防衛兩個層 面,這些數值,建立在目前天賦、裝備給的屬性上,有些會應用到一些數學。 (3) 防衛屬性 - 概論 角色、怪物的傷害,主要有物理、元素(火、冰、雷)以及混沌五種,首先先提物理 傷害,承受物理傷害的能力,並不能看我的護甲破萬,能檔60%我很強之類的。有一個 簡易算法叫做EHP(effective hp/life 有效生命),這個是計算你滿血時總共能承受多少 傷害,可以簡單的寫成以下公式: 100% 100% 生命 X---------------------------- X -------------------- = 有效生命 100% - 此下未命中的機率% 100% - 護甲減免% 這個公式是各個遊戲都可以成立的,不過由於PoE的遊戲內容,後期常有的高傷害 以及短時間內承受多次傷害的設定,所以有件事也要注意,我稱它為[瞬間有效生命]: 100% 生命 X -------------------- = 瞬間有效生命 100% - 護甲減免% 這代表你可以短時間內承受多次傷害,同樣是1000血,閃躲 90%護甲 0% 會比閃躲 0% 護甲 90%來的更容易死。雖然它們EHP同樣是1萬點,但是[瞬間有效生命]分別是1千及 1萬。 其實深入探討還有很多細節,這個未命中包含了block、dodge、evasion等效果, 這些是相乘計算的;而且像是evasion在爆擊的計算上,其有效生命比armor來得有利; 其實你很難連續閃躲/被擊中短時間內的多次攻擊。不過這邊我想給一個簡單的結論, armor ≧ evasion,前期是大於的,但當你有基本的血量和護甲後,兩者的效益是差不 多的,更何況有Iron Reflexes這個天賦(evasion 轉 armor)。 而元素(冰火雷)的傷害減免又更單純了,基本上就是直接去計算有效生命,除了特 殊的法術block dodge以外,基本上和物理傷害一樣。渾沌抗性也是一樣,但是這種抗 性取得不易,加上有穿透能量盾的功能。 再來說公式中的另一個部份──生命,在PoE中,生命其實有兩個部份,血量(life) 與能量盾(Energy Shield,ES),這兩個數值基本上是等價的,雖然他們在設定上有些差 異,不過還是差不多的。(我其實很不喜歡ES) 這些東西可以簡單寫成以下公式,我覺得沒啥問題: 抗性滿>血量=ES>Armor≧Evasion (4) 建立角色 - 天賦的防衛屬性 在防衛天賦的選擇上,通常第一點要注意的是血量/ES,而在這方面考量會有幾個玩 法: (a) 純血量 - 設法取得足夠的血量%,常搭配血魔法,。 (b) Chaos Inoculation - 你不需要混沌抗性,你需要大量的ES%。 (c) 血/ES並存 - 通常是不常被打到,通常會偏重於ES%。 (d) 低血量 - 利用血魔法寶石靈氣,把血量壓在35%以下,通常偏重ES%, 但是血量也必須要有一定數值,渾沌抗性特別重要。 第二個選擇的面向是armor/evasion的選擇,但我覺得這差異或許對和角色有關, 但是對裝備價值來說差異不大,畢竟還是Ar+ER會有iron reflexes的買家,純ER裝備 acrobatic/IR都可能買,Ar+ES上面的b,c,d都可能會買,而最尷尬的大概是ER+ES裝備。 (5) 防衛屬性 - 元素抗性 這個是最單純的東西,元素抗性,指得是冰火雷共三種,由於在第三難度是從-60% 開始,所以你要取得60+75 = 135% 的三種抗性,而超過的抗性是浪費,所以可以說是 抗性有135%的硬上限,而它的計算公式也很簡單。 天賦抗性% + 裝備抗性% = 總合抗性% 大多玩家可以點個15~35點的全抗(單抗視為1/3全抗%),所以必須從裝備中取得 115%全抗,基本總共有頭胸鞋手腰戒戒鍊(盾)等8(9)個部位,每個部位大約只需要取 得10~15%全抗,如果每件裝備上都有抗性,其實是很好達成的,所以後期甚至會洗掉 部份抗性天賦來爭取其他屬性。而如果單件裝備擁有高抗性,那代表你在其他裝備上 可以選擇更多其他屬性,由於75%抗性全滿是必須的,抗性是個永遠有價值的裝備屬性。 (6) 防衛屬性 - 渾沌抗性 渾沌抗性和元素抗性一樣,不同的是,它特別難取得,天賦小點給+6%全抗,但渾沌 抗性單點只給8%,而且裝備上的單元素抗最高給到45%,混沌抗性只有給到30%。不過, 渾沌傷害其實是可避免的,跳過有蛇的地圖,每秒渾沌抗性的地圖屬性可以洗掉或是靠 回血效果去抵抗。在裝備價值上,我覺得,渾沌抗性可以視為兩倍的單抗價值。 但是有趣的是,由於Chaos Inoculation這個天賦,渾沌抗性出現在ES護甲上或是 沒有和+Life搭配時,渾沌抗性屬性其實不太有價值。 題外話,我曾經看到有人在賣6L 900ES護甲帶雙抗,底下推文說,我的護甲比你好 ,900ES有帶渾沌抗性,底下馬上有人在酸:點了CI還需要渾沌抗性之類的話。 (7) 防衛屬性 - 血量 血量與ES的差異在這邊我不想多做評論,我姑且就當作他們是等值的,他們的取得 在天賦、裝備中也有些小差異,不過基本原則是基本值全部總合,然後再乘上天賦給予 的倍率,首先先提血量。 Life = (基本Life+力量Life+天賦Life+裝備Life) X (1+天賦Life%+裝備Life%) Kripps說過,角色(沒點CI)至少要有100%的增加血量,板上甚至有人說,近戰角 色要點個300%的血量,而天賦中,能取得的固定血量大概只有+20小顆,和某顆有+30 的大顆天賦,以及力量提供的血量(2力=1血)。另外人物基本血量50滴,每級提高6點。 舉個例子,70級,200力量的角色會把式子簡化成: Life = (基本490+力量100+天賦40+裝備Life) X (1+天賦Life%+裝備Life%) = (630+裝備Life) X (1+天賦Life%) ....裝備很難取得+Life% 如果在天賦中取得了以下不同的%數,公式可以修改成: 150% : 1575 + 裝備life X 2.5 200% : 1890 + 裝備life X 3 250% : 2205 + 裝備life X 3.5 如果每件裝備提供50/65/80點血量,8件裝備提供400/520/640點血量, 則你的總血量會是: 50 65 80 150% 2575 2875 3175 200% 3090 3450 3810 250% 3605 4025 4445 玩到70級的角色,除了召喚以外,沒個3000血,實在是很危險,所以每件 裝備大約都要個60點的血量會比較好,而如果一件裝備沒加血量,代表其他的 7件裝備要各提供約10點的血量,這在affix中等於是已經跳一級,也代表物品 等級要跳10級。而血量在EHP及瞬間EHP上並沒有軟/硬上限的問題。所以甚至 有人說,裝備沒血量就不想看了,血量是個多多益善的數值,總之,高血量 的裝備,有另一個高屬性,通常就有價值了。而沒有血量的裝備,其他數值要神 到一定程度(讓你願意從其他裝備取得血量),或是特別適合CI玩法,才會有價錢 及好賣。 軟上限與硬上限的簡易解釋:如果有一種屬性,到達一定數值後,效益會慢慢減少, 則稱為有軟上限;如果到達一定數值後,就完全得不到效益,稱為硬上限。 抗性有硬上限75%;evasion有軟上限(50%以後提升很慢),也有硬上限95%。 --



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