作者horazon (Horazon)
看板PathofExile
标题[心得] 装备价值估算(一)
时间Thu Mar 14 19:59:29 2013
(1) 前言
板上最常见的问题之一,就是会丢出一件或多件装备,然後问这东西可以卖多少?
或是说有人向我出价多少,我该不该卖?该不该买?我想试着写这篇文章,探讨一下装
备该怎麽选,该怎麽出价,藉此抛砖引玉,顺便讨论一下装备价值。
这会是这个系列的第一篇文章,不希望是最後一篇,在这篇文章中,还不会马上的
针对装备价值做讨论。第一件要探讨的事情,如何建立一个角色。如果你只想知道装备
怎麽卖,那就等以後我再继续写吧。
(2) 建立角色
建立一个角色,这边指的不是创立人物,然後给个名字这麽简单的事情。我是指创
立一个角色,并且练到可以开始刷The docks,并且可以打50%左右的蓝色地图属性。我
自己玩PoE很享受这个过程,常常点了一些天赋规划没有去练,或是角色练到3X级放弃,
我觉得这是PoE最有趣的地方,虽然平衡性其实有待加强,很多角色天赋都大同小异,不
过这个过程还是有一定乐趣及困难度的。
回到正题,因为要建立一个70级,可以刷地图的角色,所以天赋、装备、技能通常
也是55~70等左右的装备为考量,低於这个等级的装备,其实没什麽人会要。而要讨论创
立角色,就必须先从天赋讲起。天赋方面,你可以自己规划,你可以抄Kripps的天赋,
也常有人在问,我照他那样点了,为啥玩不起来,有什麽问题吗?再提一次,一个人物
是由天赋、装备、技能组成的,他的天赋也是会有一些缺点,必须用装备去弥补,或是
用技能(+品质)来弥补问题。
而为什麽Kripps那麽厉害?同样是取得血量,从天赋取得和装备取得其实是有差距
的,有些是本质上的不同,有些是强度的不同,如果1点天赋可以让你取得6全抗或20滴
血,而装备可以轻易的取得10全抗,但很难得到20滴血,那麽你应该在天赋选择血量,
装备选择抗性。这种运算就是Kripps的强项之一。
在PoE建立一个角色,并不是像WoW之类的游戏,你可以成为一个纯坦或是纯伤害,
除非你有固定队友,即使如此,你要成为纯伤害还是有点危险,通常还是要有些防卫能
力。在PoE建立角色,比较像是在LoL玩大男型的角色,你必须要有足够的坦力,存活下
去,之後再追求攻击力,加速杀死敌人的时间。所以以下将角色分为攻击和防卫两个层
面,这些数值,建立在目前天赋、装备给的属性上,有些会应用到一些数学。
(3) 防卫属性 - 概论
角色、怪物的伤害,主要有物理、元素(火、冰、雷)以及混沌五种,首先先提物理
伤害,承受物理伤害的能力,并不能看我的护甲破万,能档60%我很强之类的。有一个
简易算法叫做EHP(effective hp/life 有效生命),这个是计算你满血时总共能承受多少
伤害,可以简单的写成以下公式:
100% 100%
生命 X---------------------------- X -------------------- = 有效生命
100% - 此下未命中的机率% 100% - 护甲减免%
这个公式是各个游戏都可以成立的,不过由於PoE的游戏内容,後期常有的高伤害
以及短时间内承受多次伤害的设定,所以有件事也要注意,我称它为[瞬间有效生命]:
100%
生命 X -------------------- = 瞬间有效生命
100% - 护甲减免%
这代表你可以短时间内承受多次伤害,同样是1000血,闪躲 90%护甲 0% 会比闪躲 0%
护甲 90%来的更容易死。虽然它们EHP同样是1万点,但是[瞬间有效生命]分别是1千及
1万。
其实深入探讨还有很多细节,这个未命中包含了block、dodge、evasion等效果,
这些是相乘计算的;而且像是evasion在爆击的计算上,其有效生命比armor来得有利;
其实你很难连续闪躲/被击中短时间内的多次攻击。不过这边我想给一个简单的结论,
armor ≧ evasion,前期是大於的,但当你有基本的血量和护甲後,两者的效益是差不
多的,更何况有Iron Reflexes这个天赋(evasion 转 armor)。
而元素(冰火雷)的伤害减免又更单纯了,基本上就是直接去计算有效生命,除了特
殊的法术block dodge以外,基本上和物理伤害一样。浑沌抗性也是一样,但是这种抗
性取得不易,加上有穿透能量盾的功能。
再来说公式中的另一个部份──生命,在PoE中,生命其实有两个部份,血量(life)
与能量盾(Energy Shield,ES),这两个数值基本上是等价的,虽然他们在设定上有些差
异,不过还是差不多的。(我其实很不喜欢ES)
这些东西可以简单写成以下公式,我觉得没啥问题:
抗性满>血量=ES>Armor≧Evasion
(4) 建立角色 - 天赋的防卫属性
在防卫天赋的选择上,通常第一点要注意的是血量/ES,而在这方面考量会有几个玩
法:
(a) 纯血量 - 设法取得足够的血量%,常搭配血魔法,。
(b) Chaos Inoculation - 你不需要混沌抗性,你需要大量的ES%。
(c) 血/ES并存 - 通常是不常被打到,通常会偏重於ES%。
(d) 低血量 - 利用血魔法宝石灵气,把血量压在35%以下,通常偏重ES%,
但是血量也必须要有一定数值,浑沌抗性特别重要。
第二个选择的面向是armor/evasion的选择,但我觉得这差异或许对和角色有关,
但是对装备价值来说差异不大,毕竟还是Ar+ER会有iron reflexes的买家,纯ER装备
acrobatic/IR都可能买,Ar+ES上面的b,c,d都可能会买,而最尴尬的大概是ER+ES装备。
(5) 防卫属性 - 元素抗性
这个是最单纯的东西,元素抗性,指得是冰火雷共三种,由於在第三难度是从-60%
开始,所以你要取得60+75 = 135% 的三种抗性,而超过的抗性是浪费,所以可以说是
抗性有135%的
硬上限,而它的计算公式也很简单。
天赋抗性% + 装备抗性% = 总合抗性%
大多玩家可以点个15~35点的全抗(单抗视为1/3全抗%),所以必须从装备中取得
115%全抗,基本总共有头胸鞋手腰戒戒链(盾)等8(9)个部位,每个部位大约只需要取
得10~15%全抗,如果每件装备上都有抗性,其实是很好达成的,所以後期甚至会洗掉
部份抗性天赋来争取其他属性。而如果单件装备拥有高抗性,那代表你在其他装备上
可以选择更多其他属性,由於75%抗性全满是必须的,
抗性是个永远有价值的装备属性。
(6) 防卫属性 - 浑沌抗性
浑沌抗性和元素抗性一样,不同的是,它特别难取得,天赋小点给+6%全抗,但浑沌
抗性单点只给8%,而且装备上的单元素抗最高给到45%,混沌抗性只有给到30%。不过,
浑沌伤害其实是可避免的,跳过有蛇的地图,每秒浑沌抗性的地图属性可以洗掉或是靠
回血效果去抵抗。在装备价值上,我觉得,
浑沌抗性可以视为两倍的单抗价值。
但是有趣的是,由於Chaos Inoculation这个天赋,浑沌抗性出现在ES护甲上或是
没有和+Life搭配时,浑沌抗性属性其实不太有价值。
题外话,我曾经看到有人在卖6L 900ES护甲带双抗,底下推文说,我的护甲比你好
,900ES有带浑沌抗性,底下马上有人在酸:点了CI还需要浑沌抗性之类的话。
(7) 防卫属性 - 血量
血量与ES的差异在这边我不想多做评论,我姑且就当作他们是等值的,他们的取得
在天赋、装备中也有些小差异,不过基本原则是基本值全部总合,然後再乘上天赋给予
的倍率,首先先提血量。
Life = (基本Life+力量Life+天赋Life+装备Life) X (1+天赋Life%+装备Life%)
Kripps说过,角色(没点CI)至少要有100%的增加血量,板上甚至有人说,近战角
色要点个300%的血量,而天赋中,能取得的固定血量大概只有+20小颗,和某颗有+30
的大颗天赋,以及力量提供的血量(2力=1血)。另外人物基本血量50滴,每级提高6点。
举个例子,70级,200力量的角色会把式子简化成:
Life = (基本490+力量100+天赋40+装备Life) X (1+天赋Life%+装备Life%)
= (630+装备Life) X (1+天赋Life%) ....装备很难取得+Life%
如果在天赋中取得了以下不同的%数,公式可以修改成:
150% : 1575 + 装备life X 2.5
200% : 1890 + 装备life X 3
250% : 2205 + 装备life X 3.5
如果每件装备提供50/65/80点血量,8件装备提供400/520/640点血量,
则你的总血量会是:
50 65 80
150% 2575 2875 3175
200% 3090 3450 3810
250% 3605 4025 4445
玩到70级的角色,除了召唤以外,没个3000血,实在是很危险,所以每件
装备大约都要个60点的血量会比较好,而如果一件装备没加血量,代表其他的
7件装备要各提供约10点的血量,这在affix中等於是已经跳一级,也代表物品
等级要跳10级。而血量在EHP及瞬间EHP上并没有
软/硬上限的问题。所以甚至
有人说,装备没血量就不想看了,血量是个多多益善的数值,总之,
高血量
的装备,有另一个高属性,通常就有价值了。而
没有血量的装备,其他数值要神
到一定程度(让你愿意从其他装备取得血量),或是特别适合CI玩法,才会有价钱
及好卖。
软上限与硬上限的简易解释:如果有一种属性,到达一定数值後,效益会慢慢减少,
则称为有软上限;如果到达一定数值後,就完全得不到效益,称为硬上限。
抗性有硬上限75%;evasion有软上限(50%以後提升很慢),也有硬上限95%。
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