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抱歉,雖然原po應該後來早就把DQH2破關,也說不定已經找到這些問題的答案 不過我個人在這兩年內把DQH2玩了好幾周目(搞不好已經突破十周目也說不定) 因此來試著以個人的觀點與經驗來回答以下問題 若有解答不到位的地方,也請其他玩家多多指教 ※ 引述《tonytonyjan (南洋大兜蟲)》之銘言: : 小弟是 DQ 系列的新手,最近在玩這款,發現裡面對於動作的說明還蠻清楚的, : 但是屬性不知怎麼卻沒有找到說明的地方,google 很久但沒有找到確定的答案。 : 想在這裡請教們幾個問題: : 1. 已知力量屬性會影響攻擊力,那會影響魔法攻擊力嗎? 就我自己玩過DQ8與DQH、DQH2的經驗,力量主要影響普攻而不影響魔法攻擊力 至於魔法攻擊力(魔攻),主要是「咒文傷害」 魔王項鍊與神秘牌系列(隨機效果)皆有提供提升咒文傷害的效果 : 2. 已知耐力會影響防禦力,那會影響魔法防禦力嗎? 原則上應該是視對方或我方對另一方的咒文傷害而定,我認為是沒有所謂的魔法防禦力 (即魔防) 咒文傷害提升多少,輸出的魔法傷害就依那個傷害而定 我自己就用過潔西卡去測試提升咒文傷害,對方會不會有所謂的魔防來減少或增加傷害 結果很顯然的,並沒有魔防這項數值,魔攻就真的只依「咒文傷害」來做增減 : 3. 已知智力會影響 MP 上限和恢復速度,那會影響魔法攻擊力和防禦力嗎? 智力是「中異常狀態機率的高低」,例如同樣是冰凍,有些角色一被冰噴就中冰凍狀態 有些角色反而沒有馬上中 至於MP恢復速度,我記得是以「魔力」為主 魔力越高,MP恢復速度越快,你可以把魔力100的角色與200、300來比較 在下曾經用飾品把魔力衝破400點的上限,結果那個MP恢復速度和100相比簡直是 天與地的差別,一秒鐘可以回4~5點MP,和一秒鐘只能回2~3點MP相比是滿有感的 MP上限的話,記得是依智力為主吧,但角色說明那邊也有說加多少MP : 4. 已知靈巧會影響會心機率,那會影響魔法的會心嗎?還是魔法只看魔力失控機率? 魔法只看魔力失控機率(正確來說是咒文失控機率),而靈巧是沒有影響的 然後還有一項數值是「法術失控傷害增加」,這也是和靈巧沒有關係 我是覺得DQH並沒有把物攻/物防與魔攻/魔防及靈巧劃分的很清楚 而這兩代的靈巧我覺得滿謎的,尤其是DQH2 我自己同時有加會心機率與會心時回復MP,還有加靈巧與會心時回復MP的神秘牌 然後我拿庫庫魯的光明之弓來測試加會心機率與加靈巧的差別 結果是加會心機率的神秘牌,其觸發會心一擊的機率遠比加靈巧的來得高很多 靈巧這個數值,個人是覺得要乘上0.01才算是實際上的會心機率 例如某個角色靈巧是200,那實際他的會心機率應該是2% 但是,這個會心機率如果只有1~2%甚至沒超過10%,那理論上根本就不可能會那麼容易觸發 會心一擊 以庫庫魯的光明之弓為例,他那招一發動且全都打中大型怪的話,其Hit才30~40連擊而已 這樣的數值,理論上只有1~2發會觸發會心一擊,而他的回MP只會回1~2發的量 例如會心回復MP是+5,那庫庫魯的光明之弓頂多只會回10點MP 然而現實是,只要一觸發會心一擊,那庫庫魯則是幾乎每一下都回復5點MP 也就是幾乎所有的每一發箭都會回5點,依個人觀察至少有15~20發都會回復他的MP 然後亂射那招是以10發為一單位,亦即庫庫魯一發動亂射,就會同時射出10發箭出去 依前述理論,如果會心機率只有1%,庫庫魯至少要發動10次亂射,才能回復5點MP 但他是可以每一次發動亂射,就有可能回復5點MP,甚至可以同時回10點~20點MP 我曾經試過同時發動10次亂射,庫庫魯至少有1~2次就能回MP 運氣好的話可以6~7次都能回MP 所以DQH2影響會心一擊的觸發率,實則應要以10%為一單位 例如名義上+1%機率,實際上應該是+10%觸發率 而靈巧則是從原本的0.01改為0.1,因此前述的靈巧200點,實際上應該是20%觸發率 有一個反例是亞莉娜的鐮鼬,這一招也是遠程攻擊,且一發動可以帶來10~20hits 但不論她的靈巧再高,會心機率拉特別高,每次每一發都沒有觸發會心一擊 我不曉得是版本差異(我玩的是Steam版,PS版不確定是否也是一樣)還是bug造成 不過,這以上都只是依據我遊玩的經驗來推論而已,不確定事實是否就是如此 且,影響會心一擊的觸發率不僅僅是這兩項數值 加攻擊力/攻擊力效果上升、特技傷害、弱點傷害也能有提升觸發會心一擊機率的效果 尤其是攻擊力效果上升,舉凡總計+130%以上就能觸發,當然還是遠不如單加會心機率 特技傷害,舉凡超過+30%也會提升會心一擊觸發率 弱點傷害則是影響比較小,但如果你的隊伍技能中有點亮「弱點訣竅」這個skill 那同樣也能提升會心一擊的觸發率 記得在日文網站上有看到可以+5%會心機率(有打到對方的弱點的話) 實際的會心一擊觸發率應該是50% 我有拿主角的戰鬥大師(雙劍) 戴上能量腰帶、力量指環、戰鬥項鍊與其他加上述效果的飾品去打真.龍王 發現如果有點亮弱點訣竅,能量腰帶觸發會心一擊的次數是最多的 (當然,前提是你能每一下都打到龍王的頭部,牠的頭部是弱點所在) 其次是力量指環,再其次是戰鬥項鍊 然後,我還搭配不同的神秘牌/神秘牌改良版組合去打真.龍王 (極.龍王打不太動又浪費時間就懶得打了) 發現到上述的組合中,弱點傷害一樣是觸發會心一擊次數最多 攻擊力效果上升亦是其次,特技傷害亦然 而會心一擊觸發率最低的是單加攻擊力,數值差不多+20就到頂了,而且輸出還是最差 所以與其加攻擊力,不如加攻擊力上升與特技傷害會比較好 不過,這以上也只是根據我遊玩的經驗來做推論,所以可能與官方設定有出入 : 5. 有飾品有個「即死防禦」效果,這和另一個「致命傷害存活率」是一樣的功能嗎? 即死防禦(正確應是即死防護)主要是針對札拉奇系這個即死魔法而言 與下述的名詞是無關的,當然功能也就不一樣 致命傷害存活率(正確應是承受致命傷害時存活機率) 則是當角色瀕死時遇上被敵人攻擊打中且會立即死亡的狀況 系統會判定這個機率的高低,來讓角色的HP強制變為1而不會死亡 我有遇過好幾次系統顯示「因念珠的光輝而免於一死」的訊息 而這個效果來源,就是「金色念珠」這個飾品 它能提升讓角色在遭受會致死的攻擊(非即死魔法那種,任何普攻、特技、咒文都行)時 角色HP會強制變為1而不會死亡的機率 : 因為以前沒有玩過 DQ,這些數值我猜應該是承襲以往本傳的設計, : 說不定對於玩過本傳的老手來說是常識了,不過新手入坑如果沒有特別說明的話, : 實在難以找到答案。 : 希望有版上大大們能幫忙解惑,感激不盡! 力量、耐力、智力、攻擊力、守備力這五項數值都是承襲本傳的沒錯 而靈巧、咒文傷害、咒文失控機率、會心機率、即死防護、承受致命傷害時存活機率、 攻擊力/守備力效果上昇、法術失控傷害、弱點傷害、特技傷害等則是DQH才有的數值 並非來自本傳,但記得DQ在DQH2後面出的本傳續作中亦有繼承到若干數值,例如靈巧 這點就要請其他DQ粉來補充了 P.s.DQH2還有一項數值,就是人數越少其角色的傷害越高 例如主角的戰鬥大師與皮薩羅,如果只派他一個人上場,那他的傷害就會提升 但我個人是覺得這個數值沒有飾品效果來得明顯就是了 --



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1F:推 ps3get0001: 已收藏 10/18 15:38
2F:推 hipposman: 用心推~ 10/18 15:39
補充個人的一些發現 1.不同的寶珠也會影響會心一擊觸發率 (注意:是觸發率,不是說明上寫的會心機率,兩者是不同的,這個觸發率是我自創出來 非官方提供的數值設定,僅供參考) 我拿奇術師寶珠、闇之寶珠、龍神寶珠、聖賢者寶珠、金屬史萊姆王寶珠來測試 發現闇之寶珠會平均增加各個特技的會心一擊觸發率 奇術師寶珠,在理論上是加很多靈巧,應該是觸發率最高,結果反而沒有闇之寶珠那麼 明顯 龍神、聖賢者、金屬史萊姆王,感覺觸發率不是那麼的穩定,比較偏向加成在某些特技 上 我是用庫庫魯的特技來測試(光明之弓、威力狙擊與亂射),並搭配會心回復MP來確認 在上述的特技中,闇之寶珠會提升三個特技的會心一擊觸發率 奇術師一開始是提升很多,但隨著特技使用次數的增加,觸發率反而下降 感覺續航力沒那麼好 龍神則是偏向亂射這個特技上,光明之弓與威力狙擊的會心一擊觸發率反而變低 聖賢者與金屬史萊姆王,前者與奇術師有點像,但續航力比奇術師好一些,只是仍不如 闇之寶珠 後者則是與奇術師有點相反,偏慢熱型,要用多幾次特技才會觸發 至於其他寶珠,由於種類太多就沒有測了,若有玩家發現某個珠也有影響觸發率 也可以分享,感謝~ 10/30更新: 近期抽空把所有的寶珠拿來測試,發現王者寶珠的會心一擊觸發率比闇之寶珠還高 且開鬥志後,也還是會一定機率觸發會心一擊,闇之寶珠反而幾乎不會觸發 另外,我近期有更新了NET Framework版本,也有定期清理一些暫存檔 然後還用Windows內建的磁碟重組軟體對遊戲碟做最佳化 發現上述的做法都能提高DQH2的會心一擊觸發率,讓我想不透究竟為什麼 2.把提升會心機率的飾品分解掉,會疑似提升會心一擊觸發率 我會說疑似是因為沒有直接證據可以證明,但我實際去測試過,在經驗上是有提升的 尤其如果你先把提升會心機率的格子給強化,之後再分解掉 那個加成會上升許多 但是,如果只強化+0.1%、0.2%再分解,那反倒不會有明顯的提升 把+0.4%、0.5%強化再分解就比較有感 也就是說,你最好把大仙人掌給準備多一些,不然就無法拉會心一擊觸發率 可以去拉歐荒野打沙漠鬼魂或戈爾達沙漠撿一撿 (有兩個在綠洲附近的魯拉石附近,另一個在毒沼澤附近的仙人掌旁邊) 然而,儘管你拉得再多,這個觸發率到達某個臨界點後就不會再提升 依我的經驗,總計拉到60%~70%就已經到頂了 然後,有時候我會不定時把steam的安裝檔給重裝或驗證安裝檔的完整性 發現觸發率會因為這樣而永久固定住 亦即,如果你用一些飾品拉了一些觸發率,然後退出遊戲再驗證或重裝 那個觸發率不會被歸零,而是永久性的提升 PS版我不曉得是否有一樣的作用,有待PS版玩家驗證 3.即使沒有配戴某物品掉落率增加的飾品,一樣可以有機會掉落該物品 例如材料掉落率與小徽章掉落率,即使你的隊伍中沒有人配戴 依舊會在戰鬥中有機率掉落,且隨著相關飾品數量的增加還會提升其機率 4.在隊伍中的其他夥伴,某位夥伴其配戴的飾品效果也會影響到其他夥伴 例如我主控的角色,明明沒戴增加會心機率的飾品,或沒戴即死防護/材料掉落率等 特殊效果的飾品,一樣會有機率觸發該效果 反而是有戴相關飾品的夥伴,如果不在隊伍裡就不會觸發 這個情況和隊伍技能有異曲同工之妙 不過第3點與第4點的情況,和第2點一樣,做出再多相關的飾品也不會到100%觸發 而是到某一個特定值後就不再提升,也就是類似停損點的概念 我懷疑製作團隊可能把股票的相關概念帶入DQH2,但我沒有任何證據... 5.當某個角色使用特技,而另一位角色同時使用巴依奇魯托/斯庫爾托時 會有一定機率觸發會心一擊 例如庫庫魯在使出光明之弓時,我用主角(牧師)同時放斯庫爾托 有時候就觸發會心一擊讓庫庫魯回復MP 又或是同樣是使出光明之弓,我用主角(牧師)同時放閃耀加油棒(鬥志提升率上昇) 或迪爾克的鬥志寶玉,亦有時候會觸發會心一擊 但並不是每次都會,滿吃人品的就是 5.1 早上、下午、晚上遊玩也會影響會心一擊觸發率的增減 尤其是下午,觸發率會突然暴增到以為遊戲出現bug了 晚上則是會降低觸發率,但不會有感到連一發特技都出不了會心一擊 至於星期幾會容易觸發會心一擊,記得日文一些網站好像有寫?但不記得在哪裡有看到 6.刷小徽章用的進化迷宮,只有四大看守與有皮薩羅騎士的最後一關會拿到10枚小徽章 其他都是只有6枚 所謂的四大看守,就是主線最後要打最終BOSS前的那四道門,得要開門才能進去打 https://i.imgur.com/muluBD2.jpeg https://i.imgur.com/swqOdv1.jpeg https://i.imgur.com/7fkBoMz.jpeg https://i.imgur.com/xhNR2eg.jpeg https://i.imgur.com/REZrN4O.jpeg 最後一隻大惡魔在進化迷宮中,還有另一個藍色的形態巴爾札克 那隻打到快半血時會召喚獅王出來,但那個關卡只能拿到6枚小徽章 還有一個半裸的蒙面肌肉男+皮薩羅騎士的那關,也是能拿到10枚小徽章 https://i.imgur.com/rfeQTJr.jpeg https://i.imgur.com/eS1tuVG.jpeg 7.同第6點,進化迷宮秒怪的越快,能拿到10枚小徽章的機率越高 至於要多快,由於我沒有在計時所以無法提供精確的時間之數值 但大概可以抓BGM開始後到一個階段,約莫1分鐘以內,就有機率進入能拿10枚小徽章的 最後一關 (反正就是要像今天的星爆哥那樣,快還要更快就對了) 只是有的關卡要花的時間比較長,這就取決於每一波怪物出現時能否立即馬上秒掉 我的隊伍是:庫庫魯、茱莉葉、迪爾克、楊格斯/皮薩羅 除了庫庫魯外,其他三位角色,盡可能的把攻擊力上昇的效果拉到頂 差不多是+130%~160%這個區間 茱莉葉與楊格斯,因為他們的強力特技(強力投擲與蒼天魔斬)需要集氣到滿才能秒怪 我會讓他們戴上同時加攻擊力上昇與消耗MP增加但縮短特技蓄力時間的飾品 不過我沒有讓他們戴流星手環,而是以神秘牌or神秘牌改良版代替 加成差不多到+30%就足以讓特技有時間蓄力衝滿以秒怪 迪爾克與皮薩羅,一個只用鬥志寶玉和國王之怒,另一個是魔力強化和天下無雙 前者搭配茱莉葉的強力投擲,讓DQH2的進化迷宮成為真.DQ無雙 後者可以破皮薩羅騎士與其他若干大型怪的防,還兼帶強制打斷攻擊動作效果 只是比較大型的怪如翼虎型仍然無法打斷攻擊動作就是 另外我不帶補師上去,一來貝霍瑪石有有五個根本不用怕補血的量不夠用 二來進化迷宮很少有自帶讓角色無法行動的異常狀態 三來茱莉葉已經有解異常狀態的淨化之雨特技了 8.刷神秘牌改良版,可以重新跑一次主線,也就是強化後重新開始冒險(就是二周目以上) 有一定機率刷到非常強力的卡片 近期我把一個存檔,分別用三個存檔來測試 a.沒有重新跑主線 b.有重新跑主線 c.同b,但同時亦有買金屬史萊姆武器系列 在刷神秘牌改良版33張後的差別 我是把小徽章存到990枚後再來測試,發現b與c都有刷到非常強的卡片 b存檔有刷到 +50%攻擊力上升、+2%打倒敵人時提升鬥志與+20%咒文傷害 及 會心回MP+3、+25%必殺技傷害、+20%攻擊力上升、+3%死亡後立刻復活 兩張 c存檔則是 會心回MP+2、+20%攻擊力上升、+2%會心機率、+12%法術失控傷害 及 +36%弱點傷害、+2%會心機率、+10%吐息抗性 以及 不消耗MP機率12%、+20%打斷動作機率、+40%攻擊力上升 三張,其中第二張根本就是專剋真.龍王用的 而a雖然沒有刷到,但意外拿到打真.龍王時可以加快秒掉龍王的卡片 也就是 +攻擊力上昇40%、特技傷害15%、弱點傷害24% 以及一張 不消耗MP機率6%、會心回MP+4、持續回MP+2 而這三個存檔,在先前刷神秘牌時有刷到一張 +50%攻擊力上升、+12%特技傷害與+4%移動速度的卡片 再更之前有刷到另一張 +50%攻擊上升、守備力+5及承受致命傷害時生存機率+15% 拿來刷進化迷宮的小徽章算是可以很快了,只是還是非常農的一款遊戲 然後其實在之前還有刷到一張 +15%必殺技傷害、會心回MP+3、+20%特技傷害的神秘牌改良版 只是某天腦殘忘記先備份存檔,在重裝steam時被8個多月前的雲端存檔給覆蓋掉 那張卡片也跟著一去不復返了QQ (可見雲端存檔根本不可靠,只能手動勤備份存檔) 最後,steam顯示我總共玩了DQH2這款遊戲2725個小時... 11/3新增第9點: 刷飾品時,如果是血厚的大型怪,可以用針對弱點的方式來打 例如亞特拉斯或癸幹特斯(單眼大巨人),用主角(弓)或庫庫魯的爆裂箭、威力狙擊打 牠的眼睛,其掉落飾品-戰鬥項鍊的機率會比普通方式高很多 但如果是血薄的大型怪,就不適合此方式,且一刀秒下去掉飾品的機率反而比較低 反而要用多段攻擊且傷害較低的方式才行 另一種方式就是上異常狀態或debuff,包括睡眠、冰凍、減速、降防等 尤其是冰凍,搭配「異常訣竅」這個隊伍技能(提升上異常狀態機率) 除了能有效秒怪,還常常可以打到一堆飾品,當然還是要搭配增加材料掉落率的飾品 另外,同樣是材料掉落率,有的會掉一堆材料,有的則是一堆飾品,有的是一半一半 這只能多刷幾個來試試看 只是為什麼開發團隊會這樣故意搞這麼多隱藏的要素在內,我也不曉得也無法理解就是 ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/18/2024 22:48:47 ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/18/2024 23:57:19 ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/19/2024 00:20:00
3F:推 Stigmata: 論文推 10/19 06:05
4F:推 bootes3177: 跪 10/19 14:34
canandmap:轉錄至看板 DragonQuest 10/19 14:51
5F:推 jueda: 快3千小時,好猛 10/19 16:16
本來對這款沒啥愛的,結果某天看到日本玩家打龍王的Youtube影片 他們戴的神秘牌系列效果實在是太吸引人,結果就開啟了刷神秘牌系列之路(遮臉) 我估計神秘牌與神秘牌改良版應該有各刷超過500張以上吧... 順道讓大家看看日本玩家的神秘牌效果,以及打真.龍王、極.龍王的一些影片 https://www.youtube.com/watch?v=li6MXeFIlcM
https://youtu.be/_h5Vubt0MC4
https://www.youtube.com/watch?v=lCw3hZBAf9Q
1分鐘1秒就直接把極.龍王KO https://youtu.be/vNG1pfmyp4U
然後也有日本玩家用庫庫魯單挑極.龍王 https://www.youtube.com/watch?v=BaDi3WljlEA
還有連線對戰模式下,四個玩家同時用庫庫魯圍毆極.龍王 (對,你沒看錯,真的是圍毆,龍王表示淚目) https://youtu.be/gxkWswcLmSc
然後也有玩家用楊格斯慢慢打的 https://youtu.be/kEO8ub_I6Qc
和他們相比,我拿到的效果還是差他們太遠了 光神秘牌就能拿到+40%攻擊力上升、+24%弱點傷害、+15%特技傷害的卡就讓我五體投地 (從一開始到現在我都還沒拿到相近甚至相同的卡片過) 更不用說改良版可以同時拿到+70%攻擊力上升、+18%弱點傷害、+5%特技傷害等更誇張的 看來他們對這款的愛,還不是我能比得上的(遠目) ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/19/2024 18:27:27
6F:推 PttAdmin: 太神 已跪 請版主收精華 10/19 19:06
7F:推 hipposman: 挖 這卡真的正常弄的出來嘛… 也太神 10/19 19:42
我猜可能因為版本或平台的不同,現在要能弄得出來,以我玩steam版的經驗 最多也只能弄到相近的數值,而且還不一定能和日本玩家他們一樣 像神秘牌系列,總共才12個格子,光攻擊力上昇+60%就先佔掉一半 (我自己目前有弄出來3~4張+60%攻擊力上昇的改良版卡片,只是超農...) 但若要能正常過真.龍王,還是可以弄得出來,極.龍王以我的經驗來說只能看運氣 我以前打極.龍王還用四人的單人模式下去打,大概10分鐘以內可以勉強打贏1~2次 因為這遊戲後來有改版過,龍王系列的一些bug有被修復 所以日本玩家看他們好像很輕鬆就能過,但說不定也是農超久再加上他們習慣龍王的動作 才能這樣過,我自己打真.龍王也是這樣慢慢過來的,只是我還是習慣用戰鬥大師雙劍 Youtube上的影片有些是改版前打的,如果想參考的話建議看2017年以後上傳的影片 另一隻BOSS艾斯塔克以前有試打過,到真系列打不太動了,更別說是極 然後神秘牌比改良版更農,我刷出來的幾乎有一大半都是效果超級爛的 即使我重新開始下一周目,然後花了快2個小時刷33張,也幾乎沒有比較理想的卡片 如果想要刷到符合需求的卡片,我的經驗是約莫40~50張就能出2~3張好牌 80~100張左右就能出更好的牌這樣 另外就真的如巴哈說的,神秘牌刷出機率最高的就是咒文失控機率 偏偏你打龍王等BOSS是不太可能用法師系去打 (但我有看過有日本玩家真的用法師系打,只是打超級久) 再來就是霍米隆出現率,這個效果明明只能用在主線和主線的迷宮上 還是很高的出現率,2代的霍米隆普攻又沒有像哈森、森林看守、達拉爾王,甚至是1代的 楊格斯那樣有很不錯的輸出,神秘牌還花了一大部分機率給它是怎樣 幸好改良版把這個效果給拿掉了 而想要偏攻擊類的,諸如攻擊力、攻擊力上昇、特技、弱點等,神秘牌都給很小氣 了不起就+15~20、+40%~50%、+16~18%、24~18%這樣 而且還只給一個或兩個效果在同一張卡片上,能刷到同時三個攻擊類效果的卡 真的是上輩子有燒好香 改良版就比較大方點,但要有三個攻擊類效果也是很不容易刷到 想要比較快的方式就是前面所述,重新開始下一周目再來刷會比較容易刷到 咒文類,除了咒文失控機率外,咒文傷害也是給很小氣,差不多+15%就到頂了 法術失控傷害更是幾乎沒有出現過 消耗MP增加但縮短特技/咒文蓄力時間則是有時會和咒文失控機率or不消耗MP機率 or持續恢復MP一起出現,幾乎很少與攻擊類一起出現 改良版這邊的情況也差不多 會心類,靈巧與會心機率算是五五波,會心傷害增加略少但也算常客 恢復類的話,持續回MP比會心回MP常出現,持續回HP反倒比前兩者少 鬥志滿的時候恢復MP或HP是最少的 然後會心回MP,我目前刷到最高的就是+4,不論神秘牌或改良版都一樣 持續回MP/HP,目前最高來到+5,算是很夠用,只是我還是比較偏愛會心回MP 防護類,諸如即死防護、封印防護、幻覺防護等,這一類是最少出現的 但個人還是有刷到一張同時有三個防護類效果的卡,只是是放置play狀態 特殊效果類,如偶爾完全免疫傷害、死亡後一定機率復活、不消耗MP機率、承受致命傷害 時存活機率、閃避性能提升、打倒敵人時偶爾提升鬥志、打斷動作效果等 就比較沒有一定的規則,白話來說就是隨機出現 但有一個效果叫讓攻擊時貫穿敵人防禦,這個是針對皮薩羅騎士等會架盾防禦的怪物 神秘牌刷到現在沒出現過,改良版倒是有出現好幾次,且機率不會很低 +HP/MP上限,有時會和攻擊/咒文類一起出現,但改良版不會出現 必殺技傷害,目前印象中只會和攻擊類相關的一起出現,沒看到和咒文類一起出現過 附加異常狀態機率也是隨機出現,只是那個數字太過感人,這一類不要也罷 而改良版比較大方,一個就是+0.3%,不像神秘牌只給+0.1或0.2% 一個格子就被+0.1%佔掉,這種卡片不要也罷 然後是提升被當成目標的機率,我不曉得是什麼bug,加再多我的主控角色都不一定能通通 引怪過來,還不如瑪妮亞和楊格斯的引怪技能,無視這個效果就好 掉落類,小徽章只會出現在神秘牌,改良版是不會出現的,這點已經確認過了 而材料掉落率則是兩個系列都會出現,且到一定數量(記得約40~50張)就會出現 至於其他效果,由於對我來說沒什麼幫助就直接略過了 ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/19/2024 21:53:20 ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/19/2024 21:56:33 10/26補充: 移動速度在神秘牌/改良版都有出現,其效果加成在我個人的最高紀錄分別是20%/28% 這個效果除了可以在支線任務拿盜賊鑰匙那關(我找擅長偷術的人)快速通過外 打龍王或部分BOSS也算好用,拿來趕路、推圖、過主線劇情都很實用 出現率算一般般吧,會隨機不規則的在其他卡片上出現 通常兩者相加超過30%就算有感 ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/26/2024 11:40:09
8F:推 cloud016: 太強了 真的有愛!我也還在玩DQH2 真希望能出3代 10/26 23:17
先前的討論中有人說SE已無意願再讓光榮開發DQH後續作品,也就是DQH3 先不論真實性為何,我自己是認為DQH系列到2代應該也就這樣了吧 DQH2的確有些地方比DQH1進步許多,但在劇情上我認為是比一代退步的 再者,光明vs黑暗的老梗已經用了兩代,3代如果還繼續用的話,除非能搞出新花樣 例如增加1~3代、9~11代的若干角色進來,或是全新的故事劇情不再搞老梗之類的 不然我是不認為3代還有辦法吸引新玩家買單,更別說老粉 我之所以會花這麼多時間,也就只是對某些角色有愛(例如楊格斯),然後好奇神秘牌系列 出好牌的機率及會心一擊觸發率到底與我所在的世界中,真正的機率差別是什麼而已 我只希望如果可以的話 把DQH2重製(remake)並拔掉連線機制(不拔掉亦可以,但減少非必要的連線對戰,例如競技 場),然後加入怪物國家的劇情與新怪物 2代不知道為什麼,原本要去蒙斯塔瑞亞那三個國家(達拉爾、莫利亞斯與費爾諾克)的劇情 後來被士兵用幾句話強迫主角群去大峽谷打會戰,後續也只讓達拉爾王出來救援 然後就沒了,讓我覺得這怪物國家的國王是不是超弱的呀? 而其他兩個國王戲份影薄到不行,淪為主角群的經驗包 後來出的Switch版,好像也只新增一位可控角色與DLC的BOSS而已 讓我不禁懷疑是不是有什麼問題導致必須砍掉其劇情,還是本來就沒打算加入主線劇情? 如果不重製也行,但把一些該改善的給改一改,例如那一點都不AI的AI、素材強化一鍵 強化完畢、購買飾品或神秘牌一鍵買數個(寶珠與材料都可以做到了,為什麼飾品就不行?) 、刷小徽章更有效率更快、極BOSS系列可以有不同的攻略法... 或是像索尼克世代那樣,亦加入另一個主線變成強化版,那也還可以接受就是了 ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/29/2024 12:50:31 ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/31/2024 00:04:53
9F:→ canandmap: 更新內文中會心一擊觸發率的相關變化 10/31 00:05
※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 11/03/2024 12:03:36







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