作者canandmap (地图上的流浪者)
标题Re: [问题] 勇者斗恶龙英雄集结2 DQH2 属性问题
时间Fri Oct 18 15:01:03 2024
抱歉,虽然原po应该後来早就把DQH2破关,也说不定已经找到这些问题的答案
不过我个人在这两年内把DQH2玩了好几周目(搞不好已经突破十周目也说不定)
因此来试着以个人的观点与经验来回答以下问题
若有解答不到位的地方,也请其他玩家多多指教
※ 引述《tonytonyjan (南洋大兜虫)》之铭言:
: 小弟是 DQ 系列的新手,最近在玩这款,发现里面对於动作的说明还蛮清楚的,
: 但是属性不知怎麽却没有找到说明的地方,google 很久但没有找到确定的答案。
: 想在这里请教们几个问题:
: 1. 已知力量属性会影响攻击力,那会影响魔法攻击力吗?
就我自己玩过DQ8与DQH、DQH2的经验,力量主要影响普攻而不影响魔法攻击力
至於魔法攻击力(魔攻),主要是「咒文伤害」
魔王项链与神秘牌系列(随机效果)皆有提供提升咒文伤害的效果
: 2. 已知耐力会影响防御力,那会影响魔法防御力吗?
原则上应该是视对方或我方对另一方的咒文伤害而定,我认为是没有所谓的魔法防御力
(即魔防)
咒文伤害提升多少,输出的魔法伤害就依那个伤害而定
我自己就用过洁西卡去测试提升咒文伤害,对方会不会有所谓的魔防来减少或增加伤害
结果很显然的,并没有魔防这项数值,魔攻就真的只依「咒文伤害」来做增减
: 3. 已知智力会影响 MP 上限和恢复速度,那会影响魔法攻击力和防御力吗?
智力是「中异常状态机率的高低」,例如同样是冰冻,有些角色一被冰喷就中冰冻状态
有些角色反而没有马上中
至於MP恢复速度,我记得是以「魔力」为主
魔力越高,MP恢复速度越快,你可以把魔力100的角色与200、300来比较
在下曾经用饰品把魔力冲破400点的上限,结果那个MP恢复速度和100相比简直是
天与地的差别,一秒钟可以回4~5点MP,和一秒钟只能回2~3点MP相比是满有感的
MP上限的话,记得是依智力为主吧,但角色说明那边也有说加多少MP
: 4. 已知灵巧会影响会心机率,那会影响魔法的会心吗?还是魔法只看魔力失控机率?
魔法只看魔力失控机率(正确来说是咒文失控机率),而灵巧是没有影响的
然後还有一项数值是「法术失控伤害增加」,这也是和灵巧没有关系
我是觉得DQH并没有把物攻/物防与魔攻/魔防及灵巧划分的很清楚
而这两代的灵巧我觉得满谜的,尤其是DQH2
我自己同时有加会心机率与会心时回复MP,还有加灵巧与会心时回复MP的神秘牌
然後我拿库库鲁的光明之弓来测试加会心机率与加灵巧的差别
结果是加会心机率的神秘牌,其触发会心一击的机率远比加灵巧的来得高很多
灵巧这个数值,个人是觉得要乘上0.01才算是实际上的会心机率
例如某个角色灵巧是200,那实际他的会心机率应该是2%
但是,这个会心机率如果只有1~2%甚至没超过10%,那理论上根本就不可能会那麽容易触发
会心一击
以库库鲁的光明之弓为例,他那招一发动且全都打中大型怪的话,其Hit才30~40连击而已
这样的数值,理论上只有1~2发会触发会心一击,而他的回MP只会回1~2发的量
例如会心回复MP是+5,那库库鲁的光明之弓顶多只会回10点MP
然而现实是,只要一触发会心一击,那库库鲁则是几乎每一下都回复5点MP
也就是几乎所有的每一发箭都会回5点,依个人观察至少有15~20发都会回复他的MP
然後乱射那招是以10发为一单位,亦即库库鲁一发动乱射,就会同时射出10发箭出去
依前述理论,如果会心机率只有1%,库库鲁至少要发动10次乱射,才能回复5点MP
但他是可以每一次发动乱射,就有可能回复5点MP,甚至可以同时回10点~20点MP
我曾经试过同时发动10次乱射,库库鲁至少有1~2次就能回MP
运气好的话可以6~7次都能回MP
所以DQH2影响会心一击的触发率,实则应要以10%为一单位
例如名义上+1%机率,实际上应该是+10%触发率
而灵巧则是从原本的0.01改为0.1,因此前述的灵巧200点,实际上应该是20%触发率
有一个反例是亚莉娜的镰鼬,这一招也是远程攻击,且一发动可以带来10~20hits
但不论她的灵巧再高,会心机率拉特别高,每次每一发都没有触发会心一击
我不晓得是版本差异(我玩的是Steam版,PS版不确定是否也是一样)还是bug造成
不过,这以上都只是依据我游玩的经验来推论而已,不确定事实是否就是如此
且,影响会心一击的触发率不仅仅是这两项数值
加攻击力/攻击力效果上升、特技伤害、弱点伤害也能有提升触发会心一击机率的效果
尤其是攻击力效果上升,举凡总计+130%以上就能触发,当然还是远不如单加会心机率
特技伤害,举凡超过+30%也会提升会心一击触发率
弱点伤害则是影响比较小,但如果你的队伍技能中有点亮「弱点诀窍」这个skill
那同样也能提升会心一击的触发率
记得在日文网站上有看到可以+5%会心机率(有打到对方的弱点的话)
实际的会心一击触发率应该是50%
我有拿主角的战斗大师(双剑)
戴上能量腰带、力量指环、战斗项链与其他加上述效果的饰品去打真.龙王
发现如果有点亮弱点诀窍,能量腰带触发会心一击的次数是最多的
(当然,前提是你能每一下都打到龙王的头部,牠的头部是弱点所在)
其次是力量指环,再其次是战斗项链
然後,我还搭配不同的神秘牌/神秘牌改良版组合去打真.龙王
(极.龙王打不太动又浪费时间就懒得打了)
发现到上述的组合中,弱点伤害一样是触发会心一击次数最多
攻击力效果上升亦是其次,特技伤害亦然
而会心一击触发率最低的是单加攻击力,数值差不多+20就到顶了,而且输出还是最差
所以与其加攻击力,不如加攻击力上升与特技伤害会比较好
不过,这以上也只是根据我游玩的经验来做推论,所以可能与官方设定有出入
: 5. 有饰品有个「即死防御」效果,这和另一个「致命伤害存活率」是一样的功能吗?
即死防御(正确应是即死防护)主要是针对札拉奇系这个即死魔法而言
与下述的名词是无关的,当然功能也就不一样
致命伤害存活率(正确应是承受致命伤害时存活机率)
则是当角色濒死时遇上被敌人攻击打中且会立即死亡的状况
系统会判定这个机率的高低,来让角色的HP强制变为1而不会死亡
我有遇过好几次系统显示「因念珠的光辉而免於一死」的讯息
而这个效果来源,就是「金色念珠」这个饰品
它能提升让角色在遭受会致死的攻击(非即死魔法那种,任何普攻、特技、咒文都行)时
角色HP会强制变为1而不会死亡的机率
: 因为以前没有玩过 DQ,这些数值我猜应该是承袭以往本传的设计,
: 说不定对於玩过本传的老手来说是常识了,不过新手入坑如果没有特别说明的话,
: 实在难以找到答案。
: 希望有版上大大们能帮忙解惑,感激不尽!
力量、耐力、智力、攻击力、守备力这五项数值都是承袭本传的没错
而灵巧、咒文伤害、咒文失控机率、会心机率、即死防护、承受致命伤害时存活机率、
攻击力/守备力效果上昇、法术失控伤害、弱点伤害、特技伤害等则是DQH才有的数值
并非来自本传,但记得DQ在DQH2後面出的本传续作中亦有继承到若干数值,例如灵巧
这点就要请其他DQ粉来补充了
P.s.DQH2还有一项数值,就是人数越少其角色的伤害越高
例如主角的战斗大师与皮萨罗,如果只派他一个人上场,那他的伤害就会提升
但我个人是觉得这个数值没有饰品效果来得明显就是了
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1F:推 ps3get0001: 已收藏 10/18 15:38
2F:推 hipposman: 用心推~ 10/18 15:39
补充个人的一些发现
1.不同的宝珠也会影响会心一击触发率
(注意:是触发率,不是说明上写的会心机率,两者是不同的,这个触发率是我自创出来
非官方提供的数值设定,仅供参考)
我拿奇术师宝珠、闇之宝珠、龙神宝珠、圣贤者宝珠、金属史莱姆王宝珠来测试
发现闇之宝珠会平均增加各个特技的会心一击触发率
奇术师宝珠,在理论上是加很多灵巧,应该是触发率最高,结果反而没有闇之宝珠那麽
明显
龙神、圣贤者、金属史莱姆王,感觉触发率不是那麽的稳定,比较偏向加成在某些特技
上
我是用库库鲁的特技来测试(光明之弓、威力狙击与乱射),并搭配会心回复MP来确认
在上述的特技中,闇之宝珠会提升三个特技的会心一击触发率
奇术师一开始是提升很多,但随着特技使用次数的增加,触发率反而下降
感觉续航力没那麽好
龙神则是偏向乱射这个特技上,光明之弓与威力狙击的会心一击触发率反而变低
圣贤者与金属史莱姆王,前者与奇术师有点像,但续航力比奇术师好一些,只是仍不如
闇之宝珠
後者则是与奇术师有点相反,偏慢热型,要用多几次特技才会触发
至於其他宝珠,由於种类太多就没有测了,若有玩家发现某个珠也有影响触发率
也可以分享,感谢~
10/30更新:
近期抽空把所有的宝珠拿来测试,发现王者宝珠的会心一击触发率比闇之宝珠还高
且开斗志後,也还是会一定机率触发会心一击,闇之宝珠反而几乎不会触发
另外,我近期有更新了NET Framework版本,也有定期清理一些暂存档
然後还用Windows内建的磁碟重组软体对游戏碟做最佳化
发现上述的做法都能提高DQH2的会心一击触发率,让我想不透究竟为什麽
2.把提升会心机率的饰品分解掉,会疑似提升会心一击触发率
我会说疑似是因为没有直接证据可以证明,但我实际去测试过,在经验上是有提升的
尤其如果你先把提升会心机率的格子给强化,之後再分解掉
那个加成会上升许多
但是,如果只强化+0.1%、0.2%再分解,那反倒不会有明显的提升
把+0.4%、0.5%强化再分解就比较有感
也就是说,你最好把大仙人掌给准备多一些,不然就无法拉会心一击触发率
可以去拉欧荒野打沙漠鬼魂或戈尔达沙漠捡一捡
(有两个在绿洲附近的鲁拉石附近,另一个在毒沼泽附近的仙人掌旁边)
然而,尽管你拉得再多,这个触发率到达某个临界点後就不会再提升
依我的经验,总计拉到60%~70%就已经到顶了
然後,有时候我会不定时把steam的安装档给重装或验证安装档的完整性
发现触发率会因为这样而永久固定住
亦即,如果你用一些饰品拉了一些触发率,然後退出游戏再验证或重装
那个触发率不会被归零,而是永久性的提升
PS版我不晓得是否有一样的作用,有待PS版玩家验证
3.即使没有配戴某物品掉落率增加的饰品,一样可以有机会掉落该物品
例如材料掉落率与小徽章掉落率,即使你的队伍中没有人配戴
依旧会在战斗中有机率掉落,且随着相关饰品数量的增加还会提升其机率
4.在队伍中的其他夥伴,某位夥伴其配戴的饰品效果也会影响到其他夥伴
例如我主控的角色,明明没戴增加会心机率的饰品,或没戴即死防护/材料掉落率等
特殊效果的饰品,一样会有机率触发该效果
反而是有戴相关饰品的夥伴,如果不在队伍里就不会触发
这个情况和队伍技能有异曲同工之妙
不过第3点与第4点的情况,和第2点一样,做出再多相关的饰品也不会到100%触发
而是到某一个特定值後就不再提升,也就是类似停损点的概念
我怀疑制作团队可能把股票的相关概念带入DQH2,但我没有任何证据...
5.当某个角色使用特技,而另一位角色同时使用巴依奇鲁托/斯库尔托时
会有一定机率触发会心一击
例如库库鲁在使出光明之弓时,我用主角(牧师)同时放斯库尔托
有时候就触发会心一击让库库鲁回复MP
又或是同样是使出光明之弓,我用主角(牧师)同时放闪耀加油棒(斗志提升率上昇)
或迪尔克的斗志宝玉,亦有时候会触发会心一击
但并不是每次都会,满吃人品的就是
5.1 早上、下午、晚上游玩也会影响会心一击触发率的增减
尤其是下午,触发率会突然暴增到以为游戏出现bug了
晚上则是会降低触发率,但不会有感到连一发特技都出不了会心一击
至於星期几会容易触发会心一击,记得日文一些网站好像有写?但不记得在哪里有看到
6.刷小徽章用的进化迷宫,只有四大看守与有皮萨罗骑士的最後一关会拿到10枚小徽章
其他都是只有6枚
所谓的四大看守,就是主线最後要打最终BOSS前的那四道门,得要开门才能进去打
https://i.imgur.com/muluBD2.jpeg
https://i.imgur.com/swqOdv1.jpeg
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最後一只大恶魔在进化迷宫中,还有另一个蓝色的形态巴尔札克
那只打到快半血时会召唤狮王出来,但那个关卡只能拿到6枚小徽章
还有一个半裸的蒙面肌肉男+皮萨罗骑士的那关,也是能拿到10枚小徽章
https://i.imgur.com/rfeQTJr.jpeg
https://i.imgur.com/eS1tuVG.jpeg
7.同第6点,进化迷宫秒怪的越快,能拿到10枚小徽章的机率越高
至於要多快,由於我没有在计时所以无法提供精确的时间之数值
但大概可以抓BGM开始後到一个阶段,约莫1分钟以内,就有机率进入能拿10枚小徽章的
最後一关
(反正就是要像今天的星爆哥那样,快还要更快就对了)
只是有的关卡要花的时间比较长,这就取决於每一波怪物出现时能否立即马上秒掉
我的队伍是:库库鲁、茱莉叶、迪尔克、杨格斯/皮萨罗
除了库库鲁外,其他三位角色,尽可能的把攻击力上昇的效果拉到顶
差不多是+130%~160%这个区间
茱莉叶与杨格斯,因为他们的强力特技(强力投掷与苍天魔斩)需要集气到满才能秒怪
我会让他们戴上同时加攻击力上昇与消耗MP增加但缩短特技蓄力时间的饰品
不过我没有让他们戴流星手环,而是以神秘牌or神秘牌改良版代替
加成差不多到+30%就足以让特技有时间蓄力冲满以秒怪
迪尔克与皮萨罗,一个只用斗志宝玉和国王之怒,另一个是魔力强化和天下无双
前者搭配茱莉叶的强力投掷,让DQH2的进化迷宫成为真.DQ无双
後者可以破皮萨罗骑士与其他若干大型怪的防,还兼带强制打断攻击动作效果
只是比较大型的怪如翼虎型仍然无法打断攻击动作就是
另外我不带补师上去,一来贝霍玛石有有五个根本不用怕补血的量不够用
二来进化迷宫很少有自带让角色无法行动的异常状态
三来茱莉叶已经有解异常状态的净化之雨特技了
8.刷神秘牌改良版,可以重新跑一次主线,也就是强化後重新开始冒险(就是二周目以上)
有一定机率刷到非常强力的卡片
近期我把一个存档,分别用三个存档来测试
a.没有重新跑主线
b.有重新跑主线
c.同b,但同时亦有买金属史莱姆武器系列
在刷神秘牌改良版33张後的差别
我是把小徽章存到990枚後再来测试,发现b与c都有刷到非常强的卡片
b存档有刷到
+50%攻击力上升、+2%打倒敌人时提升斗志与+20%咒文伤害
及
会心回MP+3、+25%必杀技伤害、+20%攻击力上升、+3%死亡後立刻复活
两张
c存档则是
会心回MP+2、+20%攻击力上升、+2%会心机率、+12%法术失控伤害
及
+36%弱点伤害、+2%会心机率、+10%吐息抗性
以及
不消耗MP机率12%、+20%打断动作机率、+40%攻击力上升
三张,其中第二张根本就是专克真.龙王用的
而a虽然没有刷到,但意外拿到打真.龙王时可以加快秒掉龙王的卡片
也就是
+攻击力上昇40%、特技伤害15%、弱点伤害24%
以及一张
不消耗MP机率6%、会心回MP+4、持续回MP+2
而这三个存档,在先前刷神秘牌时有刷到一张
+50%攻击力上升、+12%特技伤害与+4%移动速度的卡片
再更之前有刷到另一张
+50%攻击上升、守备力+5及承受致命伤害时生存机率+15%
拿来刷进化迷宫的小徽章算是可以很快了,只是还是非常农的一款游戏
然後其实在之前还有刷到一张
+15%必杀技伤害、会心回MP+3、+20%特技伤害的神秘牌改良版
只是某天脑残忘记先备份存档,在重装steam时被8个多月前的云端存档给覆盖掉
那张卡片也跟着一去不复返了QQ
(可见云端存档根本不可靠,只能手动勤备份存档)
最後,steam显示我总共玩了DQH2这款游戏2725个小时...
11/3新增第9点:
刷饰品时,如果是血厚的大型怪,可以用针对弱点的方式来打
例如亚特拉斯或癸干特斯(单眼大巨人),用主角(弓)或库库鲁的爆裂箭、威力狙击打
牠的眼睛,其掉落饰品-战斗项链的机率会比普通方式高很多
但如果是血薄的大型怪,就不适合此方式,且一刀秒下去掉饰品的机率反而比较低
反而要用多段攻击且伤害较低的方式才行
另一种方式就是上异常状态或debuff,包括睡眠、冰冻、减速、降防等
尤其是冰冻,搭配「异常诀窍」这个队伍技能(提升上异常状态机率)
除了能有效秒怪,还常常可以打到一堆饰品,当然还是要搭配增加材料掉落率的饰品
另外,同样是材料掉落率,有的会掉一堆材料,有的则是一堆饰品,有的是一半一半
这只能多刷几个来试试看
只是为什麽开发团队会这样故意搞这麽多隐藏的要素在内,我也不晓得也无法理解就是
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/18/2024 22:48:47
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/18/2024 23:57:19
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/19/2024 00:20:00
3F:推 Stigmata: 论文推 10/19 06:05
4F:推 bootes3177: 跪 10/19 14:34
※ canandmap:转录至看板 DragonQuest 10/19 14:51
5F:推 jueda: 快3千小时,好猛 10/19 16:16
本来对这款没啥爱的,结果某天看到日本玩家打龙王的Youtube影片
他们戴的神秘牌系列效果实在是太吸引人,结果就开启了刷神秘牌系列之路(遮脸)
我估计神秘牌与神秘牌改良版应该有各刷超过500张以上吧...
顺道让大家看看日本玩家的神秘牌效果,以及打真.龙王、极.龙王的一些影片
https://www.youtube.com/watch?v=li6MXeFIlcM
https://youtu.be/_h5Vubt0MC4
https://www.youtube.com/watch?v=lCw3hZBAf9Q
1分钟1秒就直接把极.龙王KO
https://youtu.be/vNG1pfmyp4U
然後也有日本玩家用库库鲁单挑极.龙王
https://www.youtube.com/watch?v=BaDi3WljlEA
还有连线对战模式下,四个玩家同时用库库鲁围殴极.龙王
(对,你没看错,真的是围殴,龙王表示泪目)
https://youtu.be/gxkWswcLmSc
然後也有玩家用杨格斯慢慢打的
https://youtu.be/kEO8ub_I6Qc
和他们相比,我拿到的效果还是差他们太远了
光神秘牌就能拿到+40%攻击力上升、+24%弱点伤害、+15%特技伤害的卡就让我五体投地
(从一开始到现在我都还没拿到相近甚至相同的卡片过)
更不用说改良版可以同时拿到+70%攻击力上升、+18%弱点伤害、+5%特技伤害等更夸张的
看来他们对这款的爱,还不是我能比得上的(远目)
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/19/2024 18:27:27
6F:推 PttAdmin: 太神 已跪 请版主收精华 10/19 19:06
7F:推 hipposman: 挖 这卡真的正常弄的出来嘛… 也太神 10/19 19:42
我猜可能因为版本或平台的不同,现在要能弄得出来,以我玩steam版的经验
最多也只能弄到相近的数值,而且还不一定能和日本玩家他们一样
像神秘牌系列,总共才12个格子,光攻击力上昇+60%就先占掉一半
(我自己目前有弄出来3~4张+60%攻击力上昇的改良版卡片,只是超农...)
但若要能正常过真.龙王,还是可以弄得出来,极.龙王以我的经验来说只能看运气
我以前打极.龙王还用四人的单人模式下去打,大概10分钟以内可以勉强打赢1~2次
因为这游戏後来有改版过,龙王系列的一些bug有被修复
所以日本玩家看他们好像很轻松就能过,但说不定也是农超久再加上他们习惯龙王的动作
才能这样过,我自己打真.龙王也是这样慢慢过来的,只是我还是习惯用战斗大师双剑
Youtube上的影片有些是改版前打的,如果想参考的话建议看2017年以後上传的影片
另一只BOSS艾斯塔克以前有试打过,到真系列打不太动了,更别说是极
然後神秘牌比改良版更农,我刷出来的几乎有一大半都是效果超级烂的
即使我重新开始下一周目,然後花了快2个小时刷33张,也几乎没有比较理想的卡片
如果想要刷到符合需求的卡片,我的经验是约莫40~50张就能出2~3张好牌
80~100张左右就能出更好的牌这样
另外就真的如巴哈说的,神秘牌刷出机率最高的就是咒文失控机率
偏偏你打龙王等BOSS是不太可能用法师系去打
(但我有看过有日本玩家真的用法师系打,只是打超级久)
再来就是霍米隆出现率,这个效果明明只能用在主线和主线的迷宫上
还是很高的出现率,2代的霍米隆普攻又没有像哈森、森林看守、达拉尔王,甚至是1代的
杨格斯那样有很不错的输出,神秘牌还花了一大部分机率给它是怎样
幸好改良版把这个效果给拿掉了
而想要偏攻击类的,诸如攻击力、攻击力上昇、特技、弱点等,神秘牌都给很小气
了不起就+15~20、+40%~50%、+16~18%、24~18%这样
而且还只给一个或两个效果在同一张卡片上,能刷到同时三个攻击类效果的卡
真的是上辈子有烧好香
改良版就比较大方点,但要有三个攻击类效果也是很不容易刷到
想要比较快的方式就是前面所述,重新开始下一周目再来刷会比较容易刷到
咒文类,除了咒文失控机率外,咒文伤害也是给很小气,差不多+15%就到顶了
法术失控伤害更是几乎没有出现过
消耗MP增加但缩短特技/咒文蓄力时间则是有时会和咒文失控机率or不消耗MP机率
or持续恢复MP一起出现,几乎很少与攻击类一起出现
改良版这边的情况也差不多
会心类,灵巧与会心机率算是五五波,会心伤害增加略少但也算常客
恢复类的话,持续回MP比会心回MP常出现,持续回HP反倒比前两者少
斗志满的时候恢复MP或HP是最少的
然後会心回MP,我目前刷到最高的就是+4,不论神秘牌或改良版都一样
持续回MP/HP,目前最高来到+5,算是很够用,只是我还是比较偏爱会心回MP
防护类,诸如即死防护、封印防护、幻觉防护等,这一类是最少出现的
但个人还是有刷到一张同时有三个防护类效果的卡,只是是放置play状态
特殊效果类,如偶尔完全免疫伤害、死亡後一定机率复活、不消耗MP机率、承受致命伤害
时存活机率、闪避性能提升、打倒敌人时偶尔提升斗志、打断动作效果等
就比较没有一定的规则,白话来说就是随机出现
但有一个效果叫让攻击时贯穿敌人防御,这个是针对皮萨罗骑士等会架盾防御的怪物
神秘牌刷到现在没出现过,改良版倒是有出现好几次,且机率不会很低
+HP/MP上限,有时会和攻击/咒文类一起出现,但改良版不会出现
必杀技伤害,目前印象中只会和攻击类相关的一起出现,没看到和咒文类一起出现过
附加异常状态机率也是随机出现,只是那个数字太过感人,这一类不要也罢
而改良版比较大方,一个就是+0.3%,不像神秘牌只给+0.1或0.2%
一个格子就被+0.1%占掉,这种卡片不要也罢
然後是提升被当成目标的机率,我不晓得是什麽bug,加再多我的主控角色都不一定能通通
引怪过来,还不如玛妮亚和杨格斯的引怪技能,无视这个效果就好
掉落类,小徽章只会出现在神秘牌,改良版是不会出现的,这点已经确认过了
而材料掉落率则是两个系列都会出现,且到一定数量(记得约40~50张)就会出现
至於其他效果,由於对我来说没什麽帮助就直接略过了
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/19/2024 21:53:20
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/19/2024 21:56:33
10/26补充:
移动速度在神秘牌/改良版都有出现,其效果加成在我个人的最高纪录分别是20%/28%
这个效果除了可以在支线任务拿盗贼钥匙那关(我找擅长偷术的人)快速通过外
打龙王或部分BOSS也算好用,拿来赶路、推图、过主线剧情都很实用
出现率算一般般吧,会随机不规则的在其他卡片上出现
通常两者相加超过30%就算有感
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/26/2024 11:40:09
8F:推 cloud016: 太强了 真的有爱!我也还在玩DQH2 真希望能出3代 10/26 23:17
先前的讨论中有人说SE已无意愿再让光荣开发DQH後续作品,也就是DQH3
先不论真实性为何,我自己是认为DQH系列到2代应该也就这样了吧
DQH2的确有些地方比DQH1进步许多,但在剧情上我认为是比一代退步的
再者,光明vs黑暗的老梗已经用了两代,3代如果还继续用的话,除非能搞出新花样
例如增加1~3代、9~11代的若干角色进来,或是全新的故事剧情不再搞老梗之类的
不然我是不认为3代还有办法吸引新玩家买单,更别说老粉
我之所以会花这麽多时间,也就只是对某些角色有爱(例如杨格斯),然後好奇神秘牌系列
出好牌的机率及会心一击触发率到底与我所在的世界中,真正的机率差别是什麽而已
我只希望如果可以的话
把DQH2重制(remake)并拔掉连线机制(不拔掉亦可以,但减少非必要的连线对战,例如竞技
场),然後加入怪物国家的剧情与新怪物
2代不知道为什麽,原本要去蒙斯塔瑞亚那三个国家(达拉尔、莫利亚斯与费尔诺克)的剧情
後来被士兵用几句话强迫主角群去大峡谷打会战,後续也只让达拉尔王出来救援
然後就没了,让我觉得这怪物国家的国王是不是超弱的呀?
而其他两个国王戏份影薄到不行,沦为主角群的经验包
後来出的Switch版,好像也只新增一位可控角色与DLC的BOSS而已
让我不禁怀疑是不是有什麽问题导致必须砍掉其剧情,还是本来就没打算加入主线剧情?
如果不重制也行,但把一些该改善的给改一改,例如那一点都不AI的AI、素材强化一键
强化完毕、购买饰品或神秘牌一键买数个(宝珠与材料都可以做到了,为什麽饰品就不行?)
、刷小徽章更有效率更快、极BOSS系列可以有不同的攻略法...
或是像索尼克世代那样,亦加入另一个主线变成强化版,那也还可以接受就是了
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/29/2024 12:50:31
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 10/31/2024 00:04:53
9F:→ canandmap: 更新内文中会心一击触发率的相关变化 10/31 00:05
※ 编辑: canandmap (1.161.240.209 台湾), 11/03/2024 12:03:36