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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1fafhPtc ] 作者: boss0322 (山羊先生) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 寶可夢pokopia Fami通 開發者訪談 時間: Mon Feb 16 12:19:35 2026 https://x.com/i/status/2023238568483885115 http://i.imgur.com/gPsbxih.jpg https://t.co/yWSYEuk3NB 寶可夢pokopia GAME FREAK&KOEI TECMO GAMES 開發訪談 靈感源自大森滋在開發《寶可夢紅寶石・藍寶石》時配置地圖草叢的經驗。 擁有寶可夢系列中頂級的文字量。 包含淡色皮卡丘等角色的設定資料。 --- (以下由chatGPT 整理+翻譯) 遊戲基本設定 《ぽこ あ ポケモン》是一款 Nintendo Switch 2 專用的 RPG+沙盒生活模擬遊戲。 玩家以 變身成人形的メタモン(百變怪) 為主角,在荒廢的世界中創造「生息地」與各種寶可夢相遇、建立關係、一起建造家園與生活 -- 開發起源與構想 構想來自大森滋的「草むら經驗」 本作企劃的原動力,是 大森滋(Game Freak 重要開發者)在早期製作《寶可夢》時的一段回憶: 他記得在地圖上放置 草叢(草むら) 之後, 能發現寶可夢並與之邂逅的這種感覺非常有趣,覺得「自己創造生息地」本身就是一種很棒的體驗。 這個想法逐漸延伸成本作的核心概念——讓玩家親自創造世界、吸引寶可夢來訪。 --- 從試作到完整計畫 在《朱紫》開發完成後,他帶著這個想法做了小規模試作。 試作有了基本雛形後,向 株式会社ポケモン 提出了完整的企劃構想(包含「沙盒型態」「百變怪作為主角」等核心設定)。 -- 與 コーエーテクモゲームス(Koei Tecmo) 的合作 為何找合作夥伴? Game Freak 主要擅長寶可夢世界觀、對話、世界設定等原創部分。 但這種類型的 沙盒/開放世界遊戲經驗不足。 因此主動邀請了 Koei Tecmo(旗下擁有沙盒遊戲經驗)作為共同開發方。 雙方合作氣氛 Game Freak 和 Koei Tecmo 並非單向指導,而是共同討論、共同決策。 Koei Tecmo 的開發者表示自己長期玩《寶可夢》,能參與製作深感興奮與責任。 --- 遊戲玩法 & 設計理念 世界觀設計 本作並不是傳統「訓練家和野生寶可夢戰鬥」型態,而是透過 創造生息地、讓寶可夢主動過來互動。 玩家可用道具、技能、工具等 改變地形和生活環境。 生息地與生活模擬 主角百變怪靠近其他寶可夢學習技巧,例如用某寶可夢的技能讓環境變綠、讓水回到乾涸土地等。 玩家可以 打造基地、生產道具、種植作物、搭建建築,逐步擴展生息地與街道。 遊戲進度與豐富內容 本作內容不僅是單純的建造,還傳達「逐步變化、慢慢進步」的體驗感。 遊戲內生息地越豐富,遇到的寶可夢和玩法也越多。 --- 多人遊玩(マルチプレイ) 本作支援最多 4 人的多人模式,可一起在同一個遊戲世界中探索與建設。 玩家能把自己的朋友或其他玩家的角色邀請進來一起合作建造、遊玩。 --- 團隊感想與製作氣氛 Game Freak 人員表示希望透過這款遊戲傳達他們對寶可夢世界的另一種理解與愛好。 Koei Tecmo 的開發者則非常有熱情,在保持原創感的同時也加入了自身專業的沙盒設計元素。 -- 這次的開發訪談重點強調: 核心靈感源自大森滋遊戲開發經驗中「在地圖上放草叢」時的體驗; 對於寶可夢世界,這是一個 全新類型(沙盒+生活模擬) 的嘗試; Game Freak 和 Koei Tecmo 共同合作,兩方互補專長打造遊戲; 遊戲內容豐富,包括建造、探索、寶可夢互動以及多人遊玩等元素。 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-S9380. --



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1F:→ KudanAkito: 鑰匙卡掰掰 02/16 12:20
boss0322:轉錄至看板 NSwitch 02/16 12:20



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※ 轉錄者: boss0322 (114.136.159.177 臺灣), 02/16/2026 12:21:08
2F:推 yes78529: 超期待的 02/16 15:43
3F:推 cr1014: 鑰匙卡真的不行 02/18 00:17
4F:→ weitomato: 原本想買但看到鑰匙卡就滅火了 02/18 00:25







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