作者art1 (人,原來不是人)
看板RTS
標題Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
時間Thu Apr 17 15:06:03 2008
※ 引述《jden (週週週)》之銘言:
: 標題: Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
: 時間: Thu Apr 17 11:12:09 2008
: 嗯 ?! 這跟了解少不少沒太多關係 大方向是對的就好了
: 哪個即時戰略沒有打帶跑、多線騷擾這種想法 ??!! 每個都有 程度多寡而以
: 這跟了解WC3或是SC多不多根本一點關係都沒有
: 遊戲過了那麼多年了 機制早就都摸透 本來就是比誰控制好 出錯少
: 不管哪個遊戲玩到後來都是這樣 差別只是著重的比例有多大而以
所以我才說對sc跟war3的了解太少阿
職業選手面對操作跟自己相差不大的對手,不斷地在戰術、戰略上求進步
這些進步完全被只看表面的人視而不見,還被說成比誰控制好、出錯少
: 遊戲時間拉長節奏慢 戰略重要性相對提高 手控產生的誤差降低 操作變簡單
: 反之 時間縮短 則剛好相反
你可以去玩玩aoe3的四十分條約模式看看
滿人口的對決下,為了提高每個單位的殺敵/資源比,控兵只會變得更為重要
只要RTS還是即時制,apm高的人就是比較有優勢
但你不能因為對手有這個優勢,就說RTS就是在比誰控的又快又多
: RTS本來就是在兩者間取得平衡 太長拖時間 不是很多人這麼有耐心
: 太短或是需要控制的東西太多 門檻自然提高 單純只想玩玩的人自然容易被拒於門外
RTS需要取得平衡的東西絕不是你說的,而是遊戲內不同國家、種族的平衡性
即使是英雄連隊這種新型態RTS,即使所需要操作的單位數相當少
我也看不出來想要變成高手,所需要的apm會少到哪邊去
可操作的單位數少,顯示出來的意義就是每個單位的重要性提高,不能白死
殺敵/資源比變得非常重要,自然必須不斷地控兵,因為戰鬥永遠是瞬息萬變的
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◆ From: 220.134.190.94
1F:噓 erickunder:我玩那麼多都不敢說我是控兵專家...搞不好你還打不贏AI 04/17 15:26
2F:→ art1:這跟打贏ai有什麼關係嗎? 04/17 15:29
3F:→ erickunder:你前文說的AI好像很廢的樣子 04/17 15:30
4F:→ art1:跟人比起來是這樣沒錯阿 04/17 15:31
5F:→ erickunder:不見得,我覺得凱恩之怒的AI作弊到根本打不贏 04/17 15:32
6F:→ erickunder:母船那一招,他也會用,但是要調到最困難等極... 04/17 15:33
7F:→ erickunder:還有它海兵的速度不敢恭維... 04/17 15:35
8F:→ art1:不靠作弊就贏不了的ai,不叫很廢那要叫啥呢? 04/17 15:35
9F:→ erickunder:SC的AI完全沒等級可選...當然都是簡單啦...WC3的AI其實 04/17 15:36
10F:→ erickunder:還算有點智慧... 04/17 15:37
11F:→ art1:你說的都改變不了ai很廢的事實阿 04/17 15:37
12F:→ erickunder:所以我才說RTS不是只有對戰的用途單人任務比較重要。 04/17 15:41
13F:→ erickunder:控兵、控兵、控到一堆人都不想玩了,新遊戲只為調平衡. 04/17 15:45
14F:→ erickunder:就是一堆人都不玩任務,我今天買的C&C3才會做成這副德 04/17 15:50
15F:→ erickunder:性。 04/17 15:51
16F:→ jden:樓上兩個人講的遊戲型態根本就不一樣 , 不需要吵吧 04/17 15:54
17F:→ erickunder:雖然型態不同但是使用心態卻是一樣所以稍微討論了一下 04/17 15:57
18F:→ conanhide:YellOw 12/20 19:04