作者art1 (人,原来不是人)
看板RTS
标题Re: [分享] 虽然和RTS没啥关系不过....分享两部很ꔠ…
时间Thu Apr 17 15:06:03 2008
※ 引述《jden (周周周)》之铭言:
: 标题: Re: [分享] 虽然和RTS没啥关系不过....分享两部很ꔠ…
: 时间: Thu Apr 17 11:12:09 2008
: 嗯 ?! 这跟了解少不少没太多关系 大方向是对的就好了
: 哪个即时战略没有打带跑、多线骚扰这种想法 ??!! 每个都有 程度多寡而以
: 这跟了解WC3或是SC多不多根本一点关系都没有
: 游戏过了那麽多年了 机制早就都摸透 本来就是比谁控制好 出错少
: 不管哪个游戏玩到後来都是这样 差别只是着重的比例有多大而以
所以我才说对sc跟war3的了解太少阿
职业选手面对操作跟自己相差不大的对手,不断地在战术、战略上求进步
这些进步完全被只看表面的人视而不见,还被说成比谁控制好、出错少
: 游戏时间拉长节奏慢 战略重要性相对提高 手控产生的误差降低 操作变简单
: 反之 时间缩短 则刚好相反
你可以去玩玩aoe3的四十分条约模式看看
满人口的对决下,为了提高每个单位的杀敌/资源比,控兵只会变得更为重要
只要RTS还是即时制,apm高的人就是比较有优势
但你不能因为对手有这个优势,就说RTS就是在比谁控的又快又多
: RTS本来就是在两者间取得平衡 太长拖时间 不是很多人这麽有耐心
: 太短或是需要控制的东西太多 门槛自然提高 单纯只想玩玩的人自然容易被拒於门外
RTS需要取得平衡的东西绝不是你说的,而是游戏内不同国家、种族的平衡性
即使是英雄连队这种新型态RTS,即使所需要操作的单位数相当少
我也看不出来想要变成高手,所需要的apm会少到哪边去
可操作的单位数少,显示出来的意义就是每个单位的重要性提高,不能白死
杀敌/资源比变得非常重要,自然必须不断地控兵,因为战斗永远是瞬息万变的
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◆ From: 220.134.190.94
1F:嘘 erickunder:我玩那麽多都不敢说我是控兵专家...搞不好你还打不赢AI 04/17 15:26
2F:→ art1:这跟打赢ai有什麽关系吗? 04/17 15:29
3F:→ erickunder:你前文说的AI好像很废的样子 04/17 15:30
4F:→ art1:跟人比起来是这样没错阿 04/17 15:31
5F:→ erickunder:不见得,我觉得凯恩之怒的AI作弊到根本打不赢 04/17 15:32
6F:→ erickunder:母船那一招,他也会用,但是要调到最困难等极... 04/17 15:33
7F:→ erickunder:还有它海兵的速度不敢恭维... 04/17 15:35
8F:→ art1:不靠作弊就赢不了的ai,不叫很废那要叫啥呢? 04/17 15:35
9F:→ erickunder:SC的AI完全没等级可选...当然都是简单啦...WC3的AI其实 04/17 15:36
10F:→ erickunder:还算有点智慧... 04/17 15:37
11F:→ art1:你说的都改变不了ai很废的事实阿 04/17 15:37
12F:→ erickunder:所以我才说RTS不是只有对战的用途单人任务比较重要。 04/17 15:41
13F:→ erickunder:控兵、控兵、控到一堆人都不想玩了,新游戏只为调平衡. 04/17 15:45
14F:→ erickunder:就是一堆人都不玩任务,我今天买的C&C3才会做成这副德 04/17 15:50
15F:→ erickunder:性。 04/17 15:51
16F:→ jden:楼上两个人讲的游戏型态根本就不一样 , 不需要吵吧 04/17 15:54
17F:→ erickunder:虽然型态不同但是使用心态却是一样所以稍微讨论了一下 04/17 15:57
18F:→ conanhide:YellOw 12/20 19:04