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※ 引述《art1 (人,原來不是人)》之銘言: : ※ 引述《jden (週週週)》之銘言: : : 標題: Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ… : : 時間: Thu Apr 17 11:12:09 2008 : : 嗯 ?! 這跟了解少不少沒太多關係 大方向是對的就好了 : : 哪個即時戰略沒有打帶跑、多線騷擾這種想法 ??!! 每個都有 程度多寡而以 : : 這跟了解WC3或是SC多不多根本一點關係都沒有 : : 遊戲過了那麼多年了 機制早就都摸透 本來就是比誰控制好 出錯少 : : 不管哪個遊戲玩到後來都是這樣 差別只是著重的比例有多大而以 : 所以我才說對sc跟war3的了解太少阿 : 職業選手面對操作跟自己相差不大的對手,不斷地在戰術、戰略上求進步 : 這些進步完全被只看表面的人視而不見,還被說成比誰控制好、出錯少 戰略是大方向 , 剩下都只是小變化而已 , 也許你會覺得這些東西意義很大 不過在我看來其實就是加點小變化 , 本質其實是一樣東西 , 這點相信每個人都 有自己的看法 , 至少就我而言是如此 . 所以我才會說遊戲到最後 , 單位的特性 , 配合都摸索詳盡以後 , 比賽就是 比失誤少而已 . : : 遊戲時間拉長節奏慢 戰略重要性相對提高 手控產生的誤差降低 操作變簡單 : : 反之 時間縮短 則剛好相反 : 你可以去玩玩aoe3的四十分條約模式看看 : 滿人口的對決下,為了提高每個單位的殺敵/資源比,控兵只會變得更為重要 : 只要RTS還是即時制,apm高的人就是比較有優勢 : 但你不能因為對手有這個優勢,就說RTS就是在比誰控的又快又多 : : RTS本來就是在兩者間取得平衡 太長拖時間 不是很多人這麼有耐心 : : 太短或是需要控制的東西太多 門檻自然提高 單純只想玩玩的人自然容易被拒於門外 : RTS需要取得平衡的東西絕不是你說的,而是遊戲內不同國家、種族的平衡性 你提的這個不是我說的意思吧 , 遊戲本來就是該對陣營的獨特和平衡下功夫 一個遊戲的誠意就是在這些地方看出來呀 . 本來就是必須的又何必去討論需不需要 : 即使是英雄連隊這種新型態RTS,即使所需要操作的單位數相當少 : 我也看不出來想要變成高手,所需要的apm會少到哪邊去 我不太有興趣討論apm的重要性 , 因為想變厲害操作本來就要好 , 這點是無庸置疑的 應該是你誤會我上篇文章的意思 我只單就操作難度和入手難度來考量而以 . 舉個例Ninga Gaiden難不難? 超難 評價高不高? 超高 厲害的人玩得爽不爽? 超爽 youtube上神人影片神不神 , X的根本就是變態 . 是不是小眾 , 對比大部分的遊戲來 說 ,的確算小眾遊戲 降低UI的限制 , 提高AI來降低入手的門檻本來就是大勢所趨 , 像是圈選沒上限 農民自動採集之類的 . 而且我猜SC2也會出現全選地圖單位跟全選地圖上同單位 這兩個熱鍵出現 . --



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◆ From: 140.113.152.69
1F:推 erickunder:推+1 04/17 15:49
※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (04/17 15:52)
2F:→ art1:Ninga Gaiden是RTS? 04/17 15:55
3F:→ jden:不是啦 是動作遊戲 不過算是很Hardcore的動作遊戲 04/17 15:56
4F:→ elyss:看了這麼多篇文章.... 大家所謂的戰略是什麼? 04/17 19:11
5F:→ elyss:比賽比失誤這點不怎麼同意... 至少RTS某些方面有點像猜拳 04/17 19:15
6F:推 wxynod:算了吧﹐動作類遊戲裡面﹐忍者外傳不過是個一招鮮的遊戲。 04/18 06:03
7F:→ wxynod:知道打法5分鐘就可以模仿出來。同時期的動作類應該推世嘉的 04/18 06:04
8F:→ wxynod:忍才對。 04/18 06:05







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