作者jden (周周周)
看板RTS
标题Re: [分享] 虽然和RTS没啥关系不过....分享两部很ꔠ…
时间Thu Apr 17 15:48:33 2008
※ 引述《art1 (人,原来不是人)》之铭言:
: ※ 引述《jden (周周周)》之铭言:
: : 标题: Re: [分享] 虽然和RTS没啥关系不过....分享两部很ꔠ…
: : 时间: Thu Apr 17 11:12:09 2008
: : 嗯 ?! 这跟了解少不少没太多关系 大方向是对的就好了
: : 哪个即时战略没有打带跑、多线骚扰这种想法 ??!! 每个都有 程度多寡而以
: : 这跟了解WC3或是SC多不多根本一点关系都没有
: : 游戏过了那麽多年了 机制早就都摸透 本来就是比谁控制好 出错少
: : 不管哪个游戏玩到後来都是这样 差别只是着重的比例有多大而以
: 所以我才说对sc跟war3的了解太少阿
: 职业选手面对操作跟自己相差不大的对手,不断地在战术、战略上求进步
: 这些进步完全被只看表面的人视而不见,还被说成比谁控制好、出错少
战略是大方向 , 剩下都只是小变化而已 , 也许你会觉得这些东西意义很大
不过在我看来其实就是加点小变化 , 本质其实是一样东西 , 这点相信每个人都
有自己的看法 , 至少就我而言是如此 .
所以我才会说游戏到最後 , 单位的特性 , 配合都摸索详尽以後 , 比赛就是
比失误少而已 .
: : 游戏时间拉长节奏慢 战略重要性相对提高 手控产生的误差降低 操作变简单
: : 反之 时间缩短 则刚好相反
: 你可以去玩玩aoe3的四十分条约模式看看
: 满人口的对决下,为了提高每个单位的杀敌/资源比,控兵只会变得更为重要
: 只要RTS还是即时制,apm高的人就是比较有优势
: 但你不能因为对手有这个优势,就说RTS就是在比谁控的又快又多
: : RTS本来就是在两者间取得平衡 太长拖时间 不是很多人这麽有耐心
: : 太短或是需要控制的东西太多 门槛自然提高 单纯只想玩玩的人自然容易被拒於门外
: RTS需要取得平衡的东西绝不是你说的,而是游戏内不同国家、种族的平衡性
你提的这个不是我说的意思吧 , 游戏本来就是该对阵营的独特和平衡下功夫
一个游戏的诚意就是在这些地方看出来呀 . 本来就是必须的又何必去讨论需不需要
: 即使是英雄连队这种新型态RTS,即使所需要操作的单位数相当少
: 我也看不出来想要变成高手,所需要的apm会少到哪边去
我不太有兴趣讨论apm的重要性 , 因为想变厉害操作本来就要好 , 这点是无庸置疑的
应该是你误会我上篇文章的意思
我只单就操作难度和入手难度来考量而以 .
举个例Ninga Gaiden难不难? 超难 评价高不高? 超高 厉害的人玩得爽不爽? 超爽
youtube上神人影片神不神 , X的根本就是变态 . 是不是小众 , 对比大部分的游戏来
说 ,的确算小众游戏
降低UI的限制 , 提高AI来降低入手的门槛本来就是大势所趋 , 像是圈选没上限
农民自动采集之类的 . 而且我猜SC2也会出现全选地图单位跟全选地图上同单位
这两个热键出现 .
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◆ From: 140.113.152.69
1F:推 erickunder:推+1 04/17 15:49
※ 编辑: jden 来自: 140.113.152.69 (04/17 15:52)
2F:→ art1:Ninga Gaiden是RTS? 04/17 15:55
3F:→ jden:不是啦 是动作游戏 不过算是很Hardcore的动作游戏 04/17 15:56
4F:→ elyss:看了这麽多篇文章.... 大家所谓的战略是什麽? 04/17 19:11
5F:→ elyss:比赛比失误这点不怎麽同意... 至少RTS某些方面有点像猜拳 04/17 19:15
6F:推 wxynod:算了吧﹐动作类游戏里面﹐忍者外传不过是个一招鲜的游戏。 04/18 06:03
7F:→ wxynod:知道打法5分钟就可以模仿出来。同时期的动作类应该推世嘉的 04/18 06:04
8F:→ wxynod:忍才对。 04/18 06:05