作者art1 (人,原來不是人)
看板RTS
標題Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
時間Fri Apr 18 17:03:55 2008
※ 引述《wxynod (虎紋貓)》之銘言:
: 你說的這個和我說的不沖突﹐存在著可能的變數應該包含在戰略考量裡。
: 如果沒有想到則是經驗不足或者設計的戰法不保險。
: 偵查本身不會有錯﹐但是分析得來的情報可能會有誤。
: 一般的來說﹐決戰往往意味著戰鬥的結束。大部分時候小規模的騷擾和試探
: 更常見﹐這樣即便失敗也不會影響很大。當然成功也不會一步致勝。
: 有些遊戲的偵查並不方便﹐甚至是很困難。這點也會導致某些遊戲的戰略性
: 偏向冒險的打法。尤其是在線評定多看勝率﹐不同的打法導致的總體勝率可能
: 區別不大。但是實際戰況卻大不相同。
: 我個人偏好以正和以奇勝的思路﹐喜歡比較穩健的打法。所以希望分析事事
: 的應對方式﹐以求完備。不喜歡賭博式的打法﹐猜中了對方的想法就贏了、
: 猜錯了就輸的情況。
: 其實論各類打法﹐我也都嘗試過。譬如最瘋狂的四雄蜂血池rush之類的戰法﹐
: 在線上也能獲得不錯的成績......因為也有很多人不喜歡偵查﹐不喜歡事事
: 提防。隻是這樣打也很無趣罷了。為將者未思進先思退﹐畢竟遊戲考察的是
: 勝率﹐真正帶兵又怎能靠幾率來行動。
: 從遊戲的角度來講﹐如果設計為賭博打法勝面不低﹐那麼遊戲的耐玩程度
: 和玩家細細鑽研的意願都會有所降低。
老實說,我不喜歡以是否有做好偵查對手打法而決定勝負的情況
那表示不同打法之間的相剋性很明顯
我比較喜歡不同打法是不分優劣的
完全看使用者能發揮多少該打法的優點、彌補多少該打法的缺點
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1F:→ Gravity113:這說法好像怪怪的@@ 04/18 17:04
2F:→ art1:aoe3的殖民快攻跟直升要塞就是這樣等價的兩個打法 04/18 17:13
3F:噓 conanhide: 09/23 15:04
4F:→ conanhide:不懂裝懂 11/04 21:55
5F:→ conanhide:YellOw 12/20 19:04