作者art1 (人,原来不是人)
看板RTS
标题Re: [分享] 虽然和RTS没啥关系不过....分享两部很ꔠ…
时间Fri Apr 18 17:03:55 2008
※ 引述《wxynod (虎纹猫)》之铭言:
: 你说的这个和我说的不冲突﹐存在着可能的变数应该包含在战略考量里。
: 如果没有想到则是经验不足或者设计的战法不保险。
: 侦查本身不会有错﹐但是分析得来的情报可能会有误。
: 一般的来说﹐决战往往意味着战斗的结束。大部分时候小规模的骚扰和试探
: 更常见﹐这样即便失败也不会影响很大。当然成功也不会一步致胜。
: 有些游戏的侦查并不方便﹐甚至是很困难。这点也会导致某些游戏的战略性
: 偏向冒险的打法。尤其是在线评定多看胜率﹐不同的打法导致的总体胜率可能
: 区别不大。但是实际战况却大不相同。
: 我个人偏好以正和以奇胜的思路﹐喜欢比较稳健的打法。所以希望分析事事
: 的应对方式﹐以求完备。不喜欢赌博式的打法﹐猜中了对方的想法就赢了、
: 猜错了就输的情况。
: 其实论各类打法﹐我也都尝试过。譬如最疯狂的四雄蜂血池rush之类的战法﹐
: 在线上也能获得不错的成绩......因为也有很多人不喜欢侦查﹐不喜欢事事
: 提防。只是这样打也很无趣罢了。为将者未思进先思退﹐毕竟游戏考察的是
: 胜率﹐真正带兵又怎能靠几率来行动。
: 从游戏的角度来讲﹐如果设计为赌博打法胜面不低﹐那麽游戏的耐玩程度
: 和玩家细细钻研的意愿都会有所降低。
老实说,我不喜欢以是否有做好侦查对手打法而决定胜负的情况
那表示不同打法之间的相克性很明显
我比较喜欢不同打法是不分优劣的
完全看使用者能发挥多少该打法的优点、弥补多少该打法的缺点
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◆ From: 220.134.190.94
1F:→ Gravity113:这说法好像怪怪的@@ 04/18 17:04
2F:→ art1:aoe3的殖民快攻跟直升要塞就是这样等价的两个打法 04/18 17:13
3F:嘘 conanhide: 09/23 15:04
4F:→ conanhide:不懂装懂 11/04 21:55
5F:→ conanhide:YellOw 12/20 19:04