作者Golgo13 ()
看板RTS
標題Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
時間Sat Apr 19 22:06:20 2008
要減少微控量我覺得可以
1. 減少單一單位的操控量,只設計屬性不設計技能
例如衛生兵不會有"醫療"這個技能、
但是衛生兵可以"讓範圍內閒置單位緩緩恢復生命值")
2. 強化操作介面,就是hotkey越多越好,而且"所有事情"應該都可以透過排程執行
3. 所有的訊息都必需非常清楚
比如要被核彈攻擊了會告訴你哪裡被核彈攻擊而不是一顆紅點、
被狙擊手偷襲會告訴清楚的告訴某個地點被狙擊而不只是"我們被攻擊了"
換句話說玩家只要決定怎麼應對就好,而不是自己找哪裡的人被偷射
(尤其是你前線正打的火熱的時候)
又例如偵查機探查某區域後所有敵人的單位都會持續顯示被探索當時的位置
只是變成灰色,玩家就可以照此位置呼叫榴彈砲或空軍轟炸
而炸過的地點會自動插一支紅旗
4. 限制玩家對單位行動的控制,例如集中火力到某一程度效率會變低
受傷越重的單位行動力越慢,只能操作軍團而不能操作單一單位..等
5. 必要的瑣碎動作如"採礦"就應該讓AI自行處理
工人會自動採礦、無法反擊的單位被攻擊會設法躲起來
步兵對人員會自動切換"射擊"、對建築會自動切換"丟手榴彈"等
這種理所當然的小事情就不應該讓玩家操心
例如一個理想的狀況是,主堡會自動以某種速率生產村民去找一個範圍內的資源
並告訴你目前的"開發度"是多少百分比
我覺得一個不合理的情形是很多RTS的多線操控往往變成門檻
實際上多線操控應該是常態才對..
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◆ From: 220.132.59.49
※ 編輯: Golgo13 來自: 220.132.59.49 (04/19 22:09)
1F:推 blizzard2002:覺得3 4有點太OVER,簡化太多微控成分了 04/19 22:09
2F:→ Golgo13:4直接影響平衡度可以再討論 3只是方便彙整情報而已 04/19 22:12
3F:→ Golgo13:如果你要設計成核彈無法預期那就什麼通知也沒有 而不是給 04/19 22:13
4F:→ Golgo13:你一個小到看不見的紅點.. 04/19 22:14
5F:→ Golgo13:還有希望大家推薦一些很符合的遊戲 04/19 22:15
6F:推 art1:門欄門欄...難道sc跟war3真是因為操作門欄太高才風行起來的? 04/19 23:06
7F:推 GALINE:DoW跟CoH的小隊制度其實就有一部分第四點的味道在 04/19 23:46
8F:→ GALINE:CoH也有實做了一部分的五。好不好見仁見智,我個人是喜歡 04/19 23:46
9F:→ Golgo13:CoH的部隊會自動切換使用武器嗎? 剛出時在網咖玩了一下 04/20 00:08
10F:→ Golgo13:好像不行..? 04/20 00:10
11F:→ Golgo13:COH玩了一下覺得沒裝甲騎兵好玩 就沒再玩了 04/20 00:11
12F:推 jimmy2797161:5是我一直希望有的功能 04/20 00:12
13F:→ Golgo13:5的話RON有(不夠還不到我的理想就是了) 裝甲騎兵則是不用 04/20 00:16
14F:→ Golgo13:管經濟 推戰線搶球就好 一堆二戰RTS都學裝甲騎兵 可是都沒 04/20 00:17
15F:→ Golgo13:他好玩 04/20 00:18
16F:推 Simonfenix:裝甲騎兵的難度讓人卻步啊... 04/20 01:29
17F:推 art1:裝甲騎兵是即時戰術遊戲...不是即時戰略...... 04/20 08:59
18F:→ Golgo13:你沒看懂wiki的定義 雖然我覺得wiki定義那個很無聊 04/20 09:54
19F:→ Golgo13:實際上裝甲騎兵比一堆即時動作遊戲有戰略深度一百倍 04/20 10:07
20F:推 art1:跟有沒有看懂沒關係吧,分類就是這樣分的阿 04/20 12:33
21F:→ Gravity113:ZERO system 04/20 14:03
22F:→ Golgo13:@@ 是我看錯了 04/21 01:52