作者Golgo13 ()
看板RTS
标题Re: [分享] 虽然和RTS没啥关系不过....分享两部很ꔠ…
时间Sat Apr 19 22:06:20 2008
要减少微控量我觉得可以
1. 减少单一单位的操控量,只设计属性不设计技能
例如卫生兵不会有"医疗"这个技能、
但是卫生兵可以"让范围内闲置单位缓缓恢复生命值")
2. 强化操作介面,就是hotkey越多越好,而且"所有事情"应该都可以透过排程执行
3. 所有的讯息都必需非常清楚
比如要被核弹攻击了会告诉你哪里被核弹攻击而不是一颗红点、
被狙击手偷袭会告诉清楚的告诉某个地点被狙击而不只是"我们被攻击了"
换句话说玩家只要决定怎麽应对就好,而不是自己找哪里的人被偷射
(尤其是你前线正打的火热的时候)
又例如侦查机探查某区域後所有敌人的单位都会持续显示被探索当时的位置
只是变成灰色,玩家就可以照此位置呼叫榴弹炮或空军轰炸
而炸过的地点会自动插一支红旗
4. 限制玩家对单位行动的控制,例如集中火力到某一程度效率会变低
受伤越重的单位行动力越慢,只能操作军团而不能操作单一单位..等
5. 必要的琐碎动作如"采矿"就应该让AI自行处理
工人会自动采矿、无法反击的单位被攻击会设法躲起来
步兵对人员会自动切换"射击"、对建筑会自动切换"丢手榴弹"等
这种理所当然的小事情就不应该让玩家操心
例如一个理想的状况是,主堡会自动以某种速率生产村民去找一个范围内的资源
并告诉你目前的"开发度"是多少百分比
我觉得一个不合理的情形是很多RTS的多线操控往往变成门槛
实际上多线操控应该是常态才对..
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◆ From: 220.132.59.49
※ 编辑: Golgo13 来自: 220.132.59.49 (04/19 22:09)
1F:推 blizzard2002:觉得3 4有点太OVER,简化太多微控成分了 04/19 22:09
2F:→ Golgo13:4直接影响平衡度可以再讨论 3只是方便汇整情报而已 04/19 22:12
3F:→ Golgo13:如果你要设计成核弹无法预期那就什麽通知也没有 而不是给 04/19 22:13
4F:→ Golgo13:你一个小到看不见的红点.. 04/19 22:14
5F:→ Golgo13:还有希望大家推荐一些很符合的游戏 04/19 22:15
6F:推 art1:门栏门栏...难道sc跟war3真是因为操作门栏太高才风行起来的? 04/19 23:06
7F:推 GALINE:DoW跟CoH的小队制度其实就有一部分第四点的味道在 04/19 23:46
8F:→ GALINE:CoH也有实做了一部分的五。好不好见仁见智,我个人是喜欢 04/19 23:46
9F:→ Golgo13:CoH的部队会自动切换使用武器吗? 刚出时在网咖玩了一下 04/20 00:08
10F:→ Golgo13:好像不行..? 04/20 00:10
11F:→ Golgo13:COH玩了一下觉得没装甲骑兵好玩 就没再玩了 04/20 00:11
12F:推 jimmy2797161:5是我一直希望有的功能 04/20 00:12
13F:→ Golgo13:5的话RON有(不够还不到我的理想就是了) 装甲骑兵则是不用 04/20 00:16
14F:→ Golgo13:管经济 推战线抢球就好 一堆二战RTS都学装甲骑兵 可是都没 04/20 00:17
15F:→ Golgo13:他好玩 04/20 00:18
16F:推 Simonfenix:装甲骑兵的难度让人却步啊... 04/20 01:29
17F:推 art1:装甲骑兵是即时战术游戏...不是即时战略...... 04/20 08:59
18F:→ Golgo13:你没看懂wiki的定义 虽然我觉得wiki定义那个很无聊 04/20 09:54
19F:→ Golgo13:实际上装甲骑兵比一堆即时动作游戏有战略深度一百倍 04/20 10:07
20F:推 art1:跟有没有看懂没关系吧,分类就是这样分的阿 04/20 12:33
21F:→ Gravity113:ZERO system 04/20 14:03
22F:→ Golgo13:@@ 是我看错了 04/21 01:52