作者laymu (炎羅)
看板SLG
標題[情報] 戰略手遊 Dungeon Clash 正在群眾募資
時間Mon Oct 13 09:50:15 2014
大家好
我們團隊開發中的手機戰略遊戲 Dungeon Clash
正在 FlyingV 平台進行群眾募資:
https://www.flyingv.cc/project/4531
目前已經達到100%的基本目標,準備朝下一階段的目標努力
我們在這款遊戲的核心玩法上下了許多功夫
最初的prototype就修了30幾個版本才正式動工
開發過程也不斷透過pre-alpha, alpha1, alpha2, alpha3...來測試和調整
這陣子我們邀請了不少實況主來試玩我們的遊戲:
http://youtu.be/PxaAb38jdNs?list=PLPeoNNlCbLmMAbuxpb4aWR5hN-bavLgFa
歡迎有興趣的朋友來追蹤我們的募資頁面或團隊粉絲團吧 ^_^
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康莊大道上綻放許多花朵,但是,我一個人卻走著這條大家都看不見的路;
於是,我對自己說,我要讓這條路也能開花結果。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.49.7
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/SLG/M.1413165021.A.5F8.html
※ 編輯: laymu (1.173.49.7), 10/13/2014 09:51:27
1F:推 zop: 台灣製造,讚! 10/13 15:02
2F:→ zop: 只能自動戰鬥 O.O... 10/13 15:04
3F:推 s2327259: 感覺機制有些像Neuroshima Hex ,是有參考過嗎? 10/14 14:04
沒有呢 ._.
不過我會去瞭解一下Neuroshima Hex的遊戲規則
看看能不能得到什麼靈感 :D
※ 編輯: laymu (36.239.130.235), 10/15/2014 02:01:33
4F:→ zop: 感覺可以加入很多東西,例如時效卡、範圍增、撿益效果之類的 10/15 03:18
5F:推 zop: MTG的東西整個參考過來試試看? 10/15 03:19
能參考的東西的確很多,比較難的是
1. 如何凸顯遊戲特色
2. 如何控制遊戲節奏(難度曲線)
以 1. 來講,我們希望在異能設計上引導玩家注重「陣形」
這樣會更強調我們的遊戲是棋盤而非卡牌
另外還有一點是遊戲中的機率都希望盡量是「可受控制」的
而非完全碰運氣
至於 2. 就真的得花很多時間反覆測試和調整
然後多觀察一般玩家(例如實況主)遊戲的反應再來做調整
※ 編輯: laymu (36.239.130.235), 10/15/2014 09:24:09