作者laymu (炎罗)
看板SLG
标题[情报] 战略手游 Dungeon Clash 正在群众募资
时间Mon Oct 13 09:50:15 2014
大家好
我们团队开发中的手机战略游戏 Dungeon Clash
正在 FlyingV 平台进行群众募资:
https://www.flyingv.cc/project/4531
目前已经达到100%的基本目标,准备朝下一阶段的目标努力
我们在这款游戏的核心玩法上下了许多功夫
最初的prototype就修了30几个版本才正式动工
开发过程也不断透过pre-alpha, alpha1, alpha2, alpha3...来测试和调整
这阵子我们邀请了不少实况主来试玩我们的游戏:
http://youtu.be/PxaAb38jdNs?list=PLPeoNNlCbLmMAbuxpb4aWR5hN-bavLgFa
欢迎有兴趣的朋友来追踪我们的募资页面或团队粉丝团吧 ^_^
--
康庄大道上绽放许多花朵,但是,我一个人却走着这条大家都看不见的路;
於是,我对自己说,我要让这条路也能开花结果。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.173.49.7
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/SLG/M.1413165021.A.5F8.html
※ 编辑: laymu (1.173.49.7), 10/13/2014 09:51:27
1F:推 zop: 台湾制造,赞! 10/13 15:02
2F:→ zop: 只能自动战斗 O.O... 10/13 15:04
3F:推 s2327259: 感觉机制有些像Neuroshima Hex ,是有参考过吗? 10/14 14:04
没有呢 ._.
不过我会去了解一下Neuroshima Hex的游戏规则
看看能不能得到什麽灵感 :D
※ 编辑: laymu (36.239.130.235), 10/15/2014 02:01:33
4F:→ zop: 感觉可以加入很多东西,例如时效卡、范围增、捡益效果之类的 10/15 03:18
5F:推 zop: MTG的东西整个参考过来试试看? 10/15 03:19
能参考的东西的确很多,比较难的是
1. 如何凸显游戏特色
2. 如何控制游戏节奏(难度曲线)
以 1. 来讲,我们希望在异能设计上引导玩家注重「阵形」
这样会更强调我们的游戏是棋盘而非卡牌
另外还有一点是游戏中的机率都希望尽量是「可受控制」的
而非完全碰运气
至於 2. 就真的得花很多时间反覆测试和调整
然後多观察一般玩家(例如实况主)游戏的反应再来做调整
※ 编辑: laymu (36.239.130.235), 10/15/2014 09:24:09