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Pentiment這款可以說明為何黑曜石的遊戲許多層面上存在的問題。 這遊戲其實就跟它特地選Pentiment作為名稱一樣, Pentiment詞彙源自於義大利語的pentimento,意思是後悔,想改變主意。 例如:Mi sono licenziato dal lavoro, e ora mi pento molto. I quit my job, and now I regret it. 我辭職不幹了,現在我很後悔。 但除了後悔的語境外,在繪畫創作上,它還有涵蓋"作者修改的痕跡"。 雖然在成品你看不到被顏料掩蓋的痕跡,但隨著歲月經過,外層的的顏料剝落或變淺, 修補者又可以一窺原本畫家在草稿修改的歷史。 這就是這遊戲從頭到尾想表現的故事,你從主角的眼中目睹到懸案, 懸案又轉變成歷史性慘案,當事者不是死了,就是寧願不談。 直到隨著時間過去,你又可以從訪談取材中,找到曾被掩蓋的歷史與傳說痕跡。 -- 所以到最後,你會發現這是一個探討「轉型正義」的故事。 遊戲很難得的是,它是從故事設計就想討論真相與轉型正義。 所以不會像某些只是刻意想弄DEI加分,在故事線突然加毫無關聯的元素; 遊戲的命案和修道院是虛構的,但背後隱藏的歷史脈絡是真實存在的: 例如遊戲天國降臨典籍(手抄本)曾介紹過的胡斯(Jan Hus), 他多次抨擊教會販賣贖罪券與抨擊教會腐敗,導致被燒死, 然後又成為胡斯戰爭導火線。 過了半世紀後的神聖羅馬帝國(德意志地區),因為教會的領地領民除了要繳什一稅, 還有各種苛捐雜稅、限制下,馬丁路德的宗教改革思想利用了印刷品快速地在 帝國境內傳播,最後就變成你在遊戲第二幕看到的《十二項條款》 農民要求自治、廢除什一稅、獵場特權、農奴制限制。 農奴和領主/修道院交涉無果後,最後演變成德意志農民戰爭。 在歷史中你可以看到馬丁路德從宣傳因信稱義,農民起義後反而像尚書大人機靈地 著書《反對殺人越貨的農奴暴民》,呼籲領主要像打死瘋狗那樣鎮壓流民。 -- 相對的原本認為是隊友但後來鄙視路德的Thomas Müntzer, 他則決定站起來組織農民軍,但最後不敵領主的僱傭軍隊的血腥鎮壓。 最終造成了帝國境內大約10萬人,絕大多數都是農奴的民眾死亡的歷史慘案事件。 遊戲用了一個虛構的創作故事來避免歷史考證限制,但又可以在給予玩家故事與視覺上的 衝擊後,讓玩家有自己找尋是否真的有此事的機會,最後讓玩家發現雖然故事是假的, 但背後的歷史事件是真的存在過的。這點算是滿難得的。 遊戲玩法是用AVG的模式,也就是像推理遊戲那樣, 你要不斷地和人對話,自己找到線索,然後線索又會開啟其他對話選項; 但遊戲給你調查的時間是有限的,所以你在自己選擇與調查誰是兇手的同時, 由於遊戲並不會給予明確的任務與列表,你要自己對話中發現可能的解法。 滿像以前骨灰作品Fallout: New Vegas的樣子。 不過現代年輕玩家可能就受不了這種要多次讀檔,你要達到一個事件的成功判定效果, 可能要讀一段時間舊檔,然後重新選擇看會不會有不同效果的玩法。 這種老式的玩法算有好有壞。 -- 另一個其實不太算問題,但玩起來會有疙瘩的點在於, 遊戲本身不會告訴你真正的答案是啥。例如誰才是第一幕的真犯人? 相較於像是柯南、逆轉裁判,把推理制度化變成一種解題找出正確的答案過程。 Pentiment 給予的線索,到最後只能拼湊出模糊的輪廓。 比如說第一幕的嫌疑人,你可以在不同人身上都找到有血跡的疑似凶器證物。 但當事人都有辯駁的證詞,你可以選擇不相信,或者承認你的證據可能不足 確信就是你懷疑的人就是命案真兇。 這可能導致在你提交證據並見證判決後,後來才發現 「啊...明明另個人的紙條證據,更能符合命案遺留的紙條敘述...」 「我錯判了嗎...」,即使章節已經完成結案了,但你還是會覺得有東西噎著。 遊戲想要模擬呈現的,反而是現實公案或多年爭訟懸案中,那些已經過時限 很難再拼湊出真實的空白。 當然在遊戲中你如果願意,大可再花時間讀檔重來,把覺得後悔的選擇改變再決定 誰才是需要受審接受刑罰嫌犯。但你很快就會意識到,相對於遊戲。 現實本身的刑罰,終究會存在不可逆的死亡過程。 -- 原則上來說,這款遊戲並不算是支持廢死,但它的機制刻意做成會讓你想 除了死刑外,"是否還有辦法來達到冤獄與社會制裁的兩全嗎?"的想法。 這種經驗算滿難得的,所以不太能說這算是缺點(笑) 但很遺憾的,這些優點在缺乏在地化,你要嘛就要面對精美但難啃的英文; 不然就是譯名不統一,翻譯字型很醜的簡中。 特別是原版英文他還會針對不同階層,例如熟練拉丁文的修士會用手稿字體 從事印刷行業會有反轉印刷後翻正的印刷字體,以及不識字農民讀起來很潦草 很醜的手寫體。簡中版可以說把這些優點完全丟掉了,所以這對於非英語的中文玩家 來說,這款會給人很微妙的立場,因為就英文的標準,它的確是優點相當鮮明, 雖然存在某些不太好玩的缺點,但最終還是相當優秀的作品。 但簡中板就像很惡劣的逆向選擇,最終造就出"去菁存蕪"的效果。 那最終在台灣和繁中市場,幾乎沒有人討論,我也只能說應該吧。 --



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1F:推 gambitlin: 推 07/14 01:33
2F:推 staco: steam討論區後來有英(字型)簡中兼顧mod,雖然這裡是xbox版 07/14 11:33
3F:→ staco: 喜歡歷史的真的是神作,雖然它是虛構 07/14 11:34
4F:推 JayYuan: 大推這部 超用心 07/14 12:12
5F:→ adoko: 有DEI 歷史人權的改變如此 不是硬塞 07/14 15:07
6F:推 rasputin: 推介紹 07/14 16:27
7F:推 auron4041: 二週目沒有其他結局很可惜 07/14 17:00
8F:推 staco: 最後的樹枝圖會有很小的差異,某些(不多)npc結局會改變 07/14 17:52
遊戲結局本身是無法改變的,不過不少配角與主要角色會因為你的選擇而改變。 比較討厭的是一些配角的結局是你跟他聊幾句後就決定了,例如有個人會跟你 侃侃而談他對聖經,例如三位一體中聖靈、聖父的看法,你沒有反對他; 結果在結局是被火刑燒死。然而你要追溯讀檔就會發現:靠北喔我怎麼知道是哪句? 也就是說設計上遊戲並不太希望玩家讀檔找出最佳解,而是接受你的選擇都會有後果。 對於學徒也是同樣的結果,雖然說你可以故意冷落來讓學徒對你失望而離開。 這樣他的確可以陰錯陽差地逃過屠殺存活,但結局是他也放棄原本當著名畫家的夢想。 所以如果你讀檔在花個幾小時重破,會發現你落入兩難陷阱: 你要嘛就是讓學徒為了幫老師而死亡,或者說讓他活下去,但他的夢想也早已死去。 兩難的公案難題其實也道出了當時中世紀例如本篤會修士對生命的看法。 例如Media Vita這首歌: https://youtu.be/AYhaNkmiT48?si=1N9KL9P7494eFqWy
Media vita in morte sumus 我們生活在死亡之中 Quem quaerimus adjutorem nisi te, Domine, 除了您,主啊,我們還能向誰求助? Qui pro peccatis nostris juste irasceris? 你因我們的罪孽而公正地發怒 其中第一句「我們活在死亡之中」,他的意思是: 我們人活著就像一根燃燒的蠟燭,儘管看起來蠟燭照出光輝, 但也同樣燃燒著自己,並邁向燃盡熄滅的過程。 你可以逃離,試圖拖延終局的到來,然而就像死亡就存在生命之中。 你終將一死,無可避免。 故珍惜當下,思考活著的價值,以及如何面對生活。會比盲目地逃離死亡而苟活要好。
9F:推 rakuinn: 感謝分享! 07/14 20:46
10F:→ bala045: 推! 07/14 22:27
11F:推 MartyFriedma: 好遊戲 幫助我了解那段時期的整體環境氛圍 07/15 07:22
12F:推 iceranger: 推! 07/15 07:50
※ 編輯: midas82539 (98.159.43.24 泰國), 07/15/2026 16:15:12
13F:推 staco: 被火刑的,如果第一幕不是指控某X,會變成得到X教化而沒死 07/15 19:26
14F:→ staco: 但這種改變的確設的很死,有些是篇章開頭沒點屬性就沒得選 07/15 19:28
midas82539:轉錄至看板 Steam 07/15 20:51
15F:推 n0029480300: 推心得 07/16 07:04







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