作者midas82539 (喵)
看板XBOX
标题[心得] Pentiment
时间Mon Jul 13 22:05:03 2026
Pentiment这款可以说明为何黑曜石的游戏许多层面上存在的问题。
这游戏其实就跟它特地选Pentiment作为名称一样,
Pentiment词汇源自於义大利语的pentimento,意思是後悔,想改变主意。
例如:Mi sono licenziato dal lavoro, e ora mi pento molto.
I quit my job, and now I regret it.
我辞职不干了,现在我很後悔。
但除了後悔的语境外,在绘画创作上,它还有涵盖"作者修改的痕迹"。
虽然在成品你看不到被颜料掩盖的痕迹,但随着岁月经过,外层的的颜料剥落或变浅,
修补者又可以一窥原本画家在草稿修改的历史。
这就是这游戏从头到尾想表现的故事,你从主角的眼中目睹到悬案,
悬案又转变成历史性惨案,当事者不是死了,就是宁愿不谈。
直到随着时间过去,你又可以从访谈取材中,找到曾被掩盖的历史与传说痕迹。
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所以到最後,你会发现这是一个探讨「转型正义」的故事。
游戏很难得的是,它是从故事设计就想讨论真相与转型正义。
所以不会像某些只是刻意想弄DEI加分,在故事线突然加毫无关联的元素;
游戏的命案和修道院是虚构的,但背後隐藏的历史脉络是真实存在的:
例如游戏天国降临典籍(手抄本)曾介绍过的胡斯(Jan Hus),
他多次抨击教会贩卖赎罪券与抨击教会腐败,导致被烧死,
然後又成为胡斯战争导火线。
过了半世纪後的神圣罗马帝国(德意志地区),因为教会的领地领民除了要缴什一税,
还有各种苛捐杂税、限制下,马丁路德的宗教改革思想利用了印刷品快速地在
帝国境内传播,最後就变成你在游戏第二幕看到的《十二项条款》
农民要求自治、废除什一税、猎场特权、农奴制限制。
农奴和领主/修道院交涉无果後,最後演变成德意志农民战争。
在历史中你可以看到马丁路德从宣传因信称义,农民起义後反而像尚书大人机灵地
着书《反对杀人越货的农奴暴民》,呼吁领主要像打死疯狗那样镇压流民。
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相对的原本认为是队友但後来鄙视路德的Thomas Müntzer,
他则决定站起来组织农民军,但最後不敌领主的雇佣军队的血腥镇压。
最终造成了帝国境内大约10万人,绝大多数都是农奴的民众死亡的历史惨案事件。
游戏用了一个虚构的创作故事来避免历史考证限制,但又可以在给予玩家故事与视觉上的
冲击後,让玩家有自己找寻是否真的有此事的机会,最後让玩家发现虽然故事是假的,
但背後的历史事件是真的存在过的。这点算是满难得的。
游戏玩法是用AVG的模式,也就是像推理游戏那样,
你要不断地和人对话,自己找到线索,然後线索又会开启其他对话选项;
但游戏给你调查的时间是有限的,所以你在自己选择与调查谁是凶手的同时,
由於游戏并不会给予明确的任务与列表,你要自己对话中发现可能的解法。
满像以前骨灰作品Fallout: New Vegas的样子。
不过现代年轻玩家可能就受不了这种要多次读档,你要达到一个事件的成功判定效果,
可能要读一段时间旧档,然後重新选择看会不会有不同效果的玩法。
这种老式的玩法算有好有坏。
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另一个其实不太算问题,但玩起来会有疙瘩的点在於,
游戏本身不会告诉你真正的答案是啥。例如谁才是第一幕的真犯人?
相较於像是柯南、逆转裁判,把推理制度化变成一种解题找出正确的答案过程。
Pentiment 给予的线索,到最後只能拼凑出模糊的轮廓。
比如说第一幕的嫌疑人,你可以在不同人身上都找到有血迹的疑似凶器证物。
但当事人都有辩驳的证词,你可以选择不相信,或者承认你的证据可能不足
确信就是你怀疑的人就是命案真凶。
这可能导致在你提交证据并见证判决後,後来才发现
「啊...明明另个人的纸条证据,更能符合命案遗留的纸条叙述...」
「我错判了吗...」,即使章节已经完成结案了,但你还是会觉得有东西噎着。
游戏想要模拟呈现的,反而是现实公案或多年争讼悬案中,那些已经过时限
很难再拼凑出真实的空白。
当然在游戏中你如果愿意,大可再花时间读档重来,把觉得後悔的选择改变再决定
谁才是需要受审接受刑罚嫌犯。但你很快就会意识到,相对於游戏。
现实本身的刑罚,终究会存在不可逆的死亡过程。
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原则上来说,这款游戏并不算是支持废死,但它的机制刻意做成会让你想
除了死刑外,"是否还有办法来达到冤狱与社会制裁的两全吗?"的想法。
这种经验算满难得的,所以不太能说这算是缺点(笑)
但很遗憾的,这些优点在缺乏在地化,你要嘛就要面对精美但难啃的英文;
不然就是译名不统一,翻译字型很丑的简中。
特别是原版英文他还会针对不同阶层,例如熟练拉丁文的修士会用手稿字体
从事印刷行业会有反转印刷後翻正的印刷字体,以及不识字农民读起来很潦草
很丑的手写体。简中版可以说把这些优点完全丢掉了,所以这对於非英语的中文玩家
来说,这款会给人很微妙的立场,因为就英文的标准,它的确是优点相当鲜明,
虽然存在某些不太好玩的缺点,但最终还是相当优秀的作品。
但简中板就像很恶劣的逆向选择,最终造就出"去菁存芜"的效果。
那最终在台湾和繁中市场,几乎没有人讨论,我也只能说应该吧。
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1F:推 gambitlin: 推 07/14 01:33
2F:推 staco: steam讨论区後来有英(字型)简中兼顾mod,虽然这里是xbox版 07/14 11:33
3F:→ staco: 喜欢历史的真的是神作,虽然它是虚构 07/14 11:34
4F:推 JayYuan: 大推这部 超用心 07/14 12:12
5F:→ adoko: 有DEI 历史人权的改变如此 不是硬塞 07/14 15:07
6F:推 rasputin: 推介绍 07/14 16:27
7F:推 auron4041: 二周目没有其他结局很可惜 07/14 17:00
8F:推 staco: 最後的树枝图会有很小的差异,某些(不多)npc结局会改变 07/14 17:52
游戏结局本身是无法改变的,不过不少配角与主要角色会因为你的选择而改变。
比较讨厌的是一些配角的结局是你跟他聊几句後就决定了,例如有个人会跟你
侃侃而谈他对圣经,例如三位一体中圣灵、圣父的看法,你没有反对他;
结果在结局是被火刑烧死。然而你要追溯读档就会发现:靠北喔我怎麽知道是哪句?
也就是说设计上游戏并不太希望玩家读档找出最佳解,而是接受你的选择都会有後果。
对於学徒也是同样的结果,虽然说你可以故意冷落来让学徒对你失望而离开。
这样他的确可以阴错阳差地逃过屠杀存活,但结局是他也放弃原本当着名画家的梦想。
所以如果你读档在花个几小时重破,会发现你落入两难陷阱:
你要嘛就是让学徒为了帮老师而死亡,或者说让他活下去,但他的梦想也早已死去。
两难的公案难题其实也道出了当时中世纪例如本笃会修士对生命的看法。
例如Media Vita这首歌:
https://youtu.be/AYhaNkmiT48?si=1N9KL9P7494eFqWy
Media vita in morte sumus
我们生活在死亡之中
Quem quaerimus adjutorem nisi te, Domine,
除了您,主啊,我们还能向谁求助?
Qui pro peccatis nostris juste irasceris?
你因我们的罪孽而公正地发怒
其中第一句「我们活在死亡之中」,他的意思是:
我们人活着就像一根燃烧的蜡烛,尽管看起来蜡烛照出光辉,
但也同样燃烧着自己,并迈向燃尽熄灭的过程。
你可以逃离,试图拖延终局的到来,然而就像死亡就存在生命之中。
你终将一死,无可避免。
故珍惜当下,思考活着的价值,以及如何面对生活。会比盲目地逃离死亡而苟活要好。
9F:推 rakuinn: 感谢分享! 07/14 20:46
10F:→ bala045: 推! 07/14 22:27
11F:推 MartyFriedma: 好游戏 帮助我了解那段时期的整体环境氛围 07/15 07:22
12F:推 iceranger: 推! 07/15 07:50
※ 编辑: midas82539 (98.159.43.24 泰国), 07/15/2026 16:15:12
13F:推 staco: 被火刑的,如果第一幕不是指控某X,会变成得到X教化而没死 07/15 19:26
14F:→ staco: 但这种改变的确设的很死,有些是篇章开头没点属性就没得选 07/15 19:28
※ midas82539:转录至看板 Steam 07/15 20:51
15F:推 n0029480300: 推心得 07/16 07:04