作者cheche905 (cheche)
看板book
標題[心得] 《俄羅斯方塊》
時間Sat May 2 20:13:06 2026
【俄羅斯方塊】最簡單的遊戲,最複雜的版權戰爭
圖文好讀
https://vocus.cc/article/69e845cbfd89780001e9ccc6
前言
如果說有一款遊戲,跨越世代、平台,甚至文化背景,都能讓人一玩就上癮,那大概就是
《俄羅斯方塊》(簡稱:Tetris,希臘語的4和他最愛的網球Tennis 之組合)。它沒有角色
、沒有劇情,卻靠著最單純的規則,讓人反覆挑戰、停不下來。在快速落下的壓力之中,
你能不能做出最好的選擇,像《寶石方塊》、《Candy Crush Saga》這類作品,都能看到
它的影子。這不只是遊戲的故事,也是限制如何塑造創意,創意如何變成慾望的過程。
俄羅斯方塊的起源
《Tetris》的由來,並不是從電玩產業開始,而是來自一段意外的人生轉折。阿列克謝뜊帕基特諾夫(簡稱:帕基特諾夫)在年少時一次意外受傷,被迫長時間待在家中,為了打發
時間,他接觸到變化多端的五格骨牌拼圖。
多年後,他在蘇聯科學院工作,嘗試把拼圖的概念帶進電腦之中。當時設備落後,連基本
圖形都無法顯示,只能用鍵盤符號拼湊畫面。在這樣的限制下,他將原本複雜的五格骨牌
簡化為四格,形成後來最經典的七種基本形狀。
真正讓遊戲
「活起來」的,是兩個看似簡單的改動:方塊從上方不斷掉落,逼迫玩家即時
做出選擇;而當一整行被填滿時會消失,為畫面騰出空間。這讓原本靜態的解謎,變成一
種帶有壓力與節奏的動態體驗,讓人一玩再玩停不下來。
最初的版本沒有音樂、沒有分數、也沒有關卡。這款誕生於限制之中的遊戲,因為極度簡
化的設計,成為最純粹、也最難被取代的經典。
蘇聯鐵幕下的程式設計師們
在鐵幕之下,《Tetris》的誕生不只是單一創作者的靈光一閃,而是一群程式設計師在受
限環境中逐步推進的結果。帕基特諾夫最初在簡陋的 Electronica 60 電腦完成俄羅斯方
塊的原型,年僅十六歲的瓦丁榆璈啈鞎鬗狾b極短時間內,成功將遊戲轉寫到 IBM 個人電
腦上,讓原本侷限在研究機構內的作品,有了擴散的可能。
隨著版本不斷優化:色彩讓方塊更容易辨識,計分系統引入競爭與挑戰,整體節奏也更貼
近「會讓人上癮」的電玩體驗。這些改動看似細節,卻讓《Tetris》從單純的拼圖,轉變
為一種能長時間吸引玩家的互動機制。
更有意思的是,它的傳播方式並非來自商業發行,而是像病毒一樣在科學院與研究機構之
間擴散。大家一邊工作,一邊忍不住再玩一局,甚至有人乾脆把遊戲磁碟全部銷毀,試圖
阻止這種失控的吸引力。
關鍵先生:亨克.羅傑斯
旅居日本的亨克溼像ジ딨簡稱:羅傑斯)是讓《Tetris》加速發展的關鍵人物。他在接觸
《龍與地下城》與《巫術》後,發現日本市場幾乎沒有類似作品,於是決定親自動手開發
日本第一款角色扮演RPG遊戲
《黑瑪瑙》。
經過一番包裝及邀請遊戲雜誌編輯試玩後,《黑瑪瑙》最終在1984年創下熱銷,成為當時
日本最受歡迎的電腦遊戲之一。在開發續作的過程中,他認為團隊無法跟上自己的節奏,
最後乾脆放棄製作,轉而成立遊戲代理公司Bullet-Proof Software。
也正是這個時期,他在拉斯維加斯CES消費性電子展上看見《Tetris》的潛力,決定將它
帶回日本,進而引爆那場混亂卻關鍵的版權戰爭。
古早的遊戲受限於64-256K容量,能做到的內容有限。設計者必須更精準地分配有限資源
。厲害的作品,往往都是在克難條件下誕生的。相較現在動輒數十GB、堆滿動畫與特效的
遊戲,卻不見得讓人著迷,讓人上癮的遊戲,從來不是靠規模,而是設計。
值得記錄的關鍵字
帕基特諾夫、羅傑斯、史坦、麥斯威爾、荒川實、貝里科夫、格拉西莫夫、鏡軟、GameBo
y、紅白機、ELORG、Atari、天元
這本書讓你啟發了什麼
盤根錯節,混亂的版權之爭
如果說《Tetris》是史上最純粹的遊戲,那它背後的版權爭奪戰,大概就是最複雜的人性
實驗。這場混戰的關鍵,不在技術,而在「定義」。
匈牙利商人羅伯特極v坦(簡稱:史坦)看上這款遊戲後,只發了一封傳真詢問授權可能性
。帕基特諾夫回了一句客套話:「
我們有興趣,願意談談。」史坦直接把這句話當作「授
權成立」,開始在西方市場轉手販售。
接下來就像失控的連鎖反應,史坦先將「電腦版」授權給英國的 Mirrorsoft(鏡軟)以
及美國的 Spectrum Holobyte。問題在於,這個「電腦版」定義相當模糊,讓商人增加了
擴張解釋的空間。
後續Atari取得街機版權,並將日本街機版本交給 SEGA;日本市場方面,電腦版授權給羅
傑斯 Bullet-Proof Software,而家用主機版則流向 Atari 旗下Tengen。
真正讓整件事翻盤的是取得日本電腦版的羅傑斯。他為了替任天堂Gameboy談下掌機版本
,親自飛到莫斯科,直接與隸屬於蘇聯外貿部的
ELORG對談。這才發現,所謂的「全球授
權」從未成立,許多在市場流通的版本,在法律上根本站不住腳。
ELORG與史坦簽訂的合約中對電腦的定義,僅包含鍵盤、磁碟機與作業系統。也因此,Ten
gen從史坦得到的日本家用主機授權,瞬間失去法律效力。
最終,羅傑斯帶著任天堂美國總裁荒川實,與ELORG承辦人貝里科夫重新簽下了家用主機
與掌機Game Boy的關鍵授權。
後來任天堂與Tengen間爆發了家機版《Tetris》鬧雙胞之爭,法院判處Tengen發售的家機
版《Tetris》必須立即下架,這些堆在倉庫中的遊戲,因無法販賣而全數遭到掩埋。不過
我依稀有印象玩過任天堂XX合一卡帶的Atari版,猜想這又是拜盜版之賜吧。
最諷刺的還是,這場數億美金的商業戰爭裡,真正創造出這款遊戲的人,卻沒有得到回報
。在當時的體制下,帕基特諾夫只是完成工作的工程師,看著作品在世界各地流通、變現
,卻與自己無關。
還好羅傑斯趁著蘇聯解體之時,給了帕基特諾夫一家飛往美國的機票,他在美國落地生根
後,才透過官司重新取得俄羅斯方塊的所有權,接著才能靠著這款遊戲獲得版稅收入,並
成為《Tetris》公司對外的活招牌。
我的觀點
第一次接觸《Tetris》,是在小時候的大型電玩店。那個年代,《出擊飛龍》、《快打旋
風》這類動作遊戲已經讓人著迷。不過,現場擠滿最多人的機台,反而是SEGA推出的益智
遊戲《Tetris》。
它的規則簡單到不行,就是方塊不斷落下,隨著關卡提升速度越來越快。厲害的人,只要
看到上方預告的四格方塊,就已經知道落下來該擺哪裡,那種近乎本能的判斷,其實就是
一場高速運轉的腦力運算,能打到Level 99的人,簡直跟怪物沒兩樣。直到現在,偶爾經
過夜市的電玩機台,還是能看到超強阿伯展現神技。
而每年主辦《Tetris》的CTWC世界大賽都會有許多忠實玩家同場比拚。像是近年出現的
R
olling技法,用右手手指快速敲擊手把,讓方向鍵反彈去觸發操作,把移動速度推到極限
。
以前我玩任天堂版的《Tetris》頂多玩到個20級就玩不下去,靠著Rolling技法,終於有
玩家成功在155級觸發崩潰當機,達成意義上的破關。為了贏,各種非常規技巧都會被逼
出來,人的好勝心幾乎沒有極限。
《Tetris》會成為經典,從來不只是因為它簡單,而是它剛好抓住兩件事:一個是遊戲設
計可以純粹到極致,另一個是人只要被放進壓力的系統裡,就會不斷想把事情做到更好。
若這本書只能帶走一句話,你的選擇是?
隨機出現的繽紛方塊恰似日常生活中源源不絕的挑戰,留待我們正面迎擊。
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