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【俄罗斯方块】最简单的游戏,最复杂的版权战争 图文好读 https://vocus.cc/article/69e845cbfd89780001e9ccc6 前言 如果说有一款游戏,跨越世代、平台,甚至文化背景,都能让人一玩就上瘾,那大概就是 《俄罗斯方块》(简称:Tetris,希腊语的4和他最爱的网球Tennis 之组合)。它没有角色 、没有剧情,却靠着最单纯的规则,让人反覆挑战、停不下来。在快速落下的压力之中, 你能不能做出最好的选择,像《宝石方块》、《Candy Crush Saga》这类作品,都能看到 它的影子。这不只是游戏的故事,也是限制如何塑造创意,创意如何变成慾望的过程。 俄罗斯方块的起源 《Tetris》的由来,并不是从电玩产业开始,而是来自一段意外的人生转折。阿列克谢뜊帕基特诺夫(简称:帕基特诺夫)在年少时一次意外受伤,被迫长时间待在家中,为了打发 时间,他接触到变化多端的五格骨牌拼图。 多年後,他在苏联科学院工作,尝试把拼图的概念带进电脑之中。当时设备落後,连基本 图形都无法显示,只能用键盘符号拼凑画面。在这样的限制下,他将原本复杂的五格骨牌 简化为四格,形成後来最经典的七种基本形状。 真正让游戏「活起来」的,是两个看似简单的改动:方块从上方不断掉落,逼迫玩家即时 做出选择;而当一整行被填满时会消失,为画面腾出空间。这让原本静态的解谜,变成一 种带有压力与节奏的动态体验,让人一玩再玩停不下来。 最初的版本没有音乐、没有分数、也没有关卡。这款诞生於限制之中的游戏,因为极度简 化的设计,成为最纯粹、也最难被取代的经典。 苏联铁幕下的程式设计师们 在铁幕之下,《Tetris》的诞生不只是单一创作者的灵光一闪,而是一群程式设计师在受 限环境中逐步推进的结果。帕基特诺夫最初在简陋的 Electronica 60 电脑完成俄罗斯方 块的原型,年仅十六岁的瓦丁榆璈啈鞎鬗狾b极短时间内,成功将游戏转写到 IBM 个人电 脑上,让原本局限在研究机构内的作品,有了扩散的可能。 随着版本不断优化:色彩让方块更容易辨识,计分系统引入竞争与挑战,整体节奏也更贴 近「会让人上瘾」的电玩体验。这些改动看似细节,却让《Tetris》从单纯的拼图,转变 为一种能长时间吸引玩家的互动机制。 更有意思的是,它的传播方式并非来自商业发行,而是像病毒一样在科学院与研究机构之 间扩散。大家一边工作,一边忍不住再玩一局,甚至有人乾脆把游戏磁碟全部销毁,试图 阻止这种失控的吸引力。 关键先生:亨克.罗杰斯 旅居日本的亨克湿像ジ딨简称:罗杰斯)是让《Tetris》加速发展的关键人物。他在接触 《龙与地下城》与《巫术》後,发现日本市场几乎没有类似作品,於是决定亲自动手开发 日本第一款角色扮演RPG游戏《黑玛瑙》。 经过一番包装及邀请游戏杂志编辑试玩後,《黑玛瑙》最终在1984年创下热销,成为当时 日本最受欢迎的电脑游戏之一。在开发续作的过程中,他认为团队无法跟上自己的节奏, 最後乾脆放弃制作,转而成立游戏代理公司Bullet-Proof Software。 也正是这个时期,他在拉斯维加斯CES消费性电子展上看见《Tetris》的潜力,决定将它 带回日本,进而引爆那场混乱却关键的版权战争。 古早的游戏受限於64-256K容量,能做到的内容有限。设计者必须更精准地分配有限资源 。厉害的作品,往往都是在克难条件下诞生的。相较现在动辄数十GB、堆满动画与特效的 游戏,却不见得让人着迷,让人上瘾的游戏,从来不是靠规模,而是设计。 值得记录的关键字 帕基特诺夫、罗杰斯、史坦、麦斯威尔、荒川实、贝里科夫、格拉西莫夫、镜软、GameBo y、红白机、ELORG、Atari、天元 这本书让你启发了什麽 盘根错节,混乱的版权之争 如果说《Tetris》是史上最纯粹的游戏,那它背後的版权争夺战,大概就是最复杂的人性 实验。这场混战的关键,不在技术,而在「定义」。 匈牙利商人罗伯特极v坦(简称:史坦)看上这款游戏後,只发了一封传真询问授权可能性 。帕基特诺夫回了一句客套话:「我们有兴趣,愿意谈谈。」史坦直接把这句话当作「授 权成立」,开始在西方市场转手贩售。 接下来就像失控的连锁反应,史坦先将「电脑版」授权给英国的 Mirrorsoft(镜软)以 及美国的 Spectrum Holobyte。问题在於,这个「电脑版」定义相当模糊,让商人增加了 扩张解释的空间。 後续Atari取得街机版权,并将日本街机版本交给 SEGA;日本市场方面,电脑版授权给罗 杰斯 Bullet-Proof Software,而家用主机版则流向 Atari 旗下Tengen。 真正让整件事翻盘的是取得日本电脑版的罗杰斯。他为了替任天堂Gameboy谈下掌机版本 ,亲自飞到莫斯科,直接与隶属於苏联外贸部的ELORG对谈。这才发现,所谓的「全球授 权」从未成立,许多在市场流通的版本,在法律上根本站不住脚。 ELORG与史坦签订的合约中对电脑的定义,仅包含键盘、磁碟机与作业系统。也因此,Ten gen从史坦得到的日本家用主机授权,瞬间失去法律效力。 最终,罗杰斯带着任天堂美国总裁荒川实,与ELORG承办人贝里科夫重新签下了家用主机 与掌机Game Boy的关键授权。 後来任天堂与Tengen间爆发了家机版《Tetris》闹双胞之争,法院判处Tengen发售的家机 版《Tetris》必须立即下架,这些堆在仓库中的游戏,因无法贩卖而全数遭到掩埋。不过 我依稀有印象玩过任天堂XX合一卡带的Atari版,猜想这又是拜盗版之赐吧。 最讽刺的还是,这场数亿美金的商业战争里,真正创造出这款游戏的人,却没有得到回报 。在当时的体制下,帕基特诺夫只是完成工作的工程师,看着作品在世界各地流通、变现 ,却与自己无关。 还好罗杰斯趁着苏联解体之时,给了帕基特诺夫一家飞往美国的机票,他在美国落地生根 後,才透过官司重新取得俄罗斯方块的所有权,接着才能靠着这款游戏获得版税收入,并 成为《Tetris》公司对外的活招牌。 我的观点 第一次接触《Tetris》,是在小时候的大型电玩店。那个年代,《出击飞龙》、《快打旋 风》这类动作游戏已经让人着迷。不过,现场挤满最多人的机台,反而是SEGA推出的益智 游戏《Tetris》。 它的规则简单到不行,就是方块不断落下,随着关卡提升速度越来越快。厉害的人,只要 看到上方预告的四格方块,就已经知道落下来该摆哪里,那种近乎本能的判断,其实就是 一场高速运转的脑力运算,能打到Level 99的人,简直跟怪物没两样。直到现在,偶尔经 过夜市的电玩机台,还是能看到超强阿伯展现神技。 而每年主办《Tetris》的CTWC世界大赛都会有许多忠实玩家同场比拚。像是近年出现的 R olling技法,用右手手指快速敲击手把,让方向键反弹去触发操作,把移动速度推到极限 。 以前我玩任天堂版的《Tetris》顶多玩到个20级就玩不下去,靠着Rolling技法,终於有 玩家成功在155级触发崩溃当机,达成意义上的破关。为了赢,各种非常规技巧都会被逼 出来,人的好胜心几乎没有极限。 《Tetris》会成为经典,从来不只是因为它简单,而是它刚好抓住两件事:一个是游戏设 计可以纯粹到极致,另一个是人只要被放进压力的系统里,就会不断想把事情做到更好。 若这本书只能带走一句话,你的选择是? 随机出现的缤纷方块恰似日常生活中源源不绝的挑战,留待我们正面迎击。 --



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