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※ 引述《mrbigmouth (拒絕崩潰的蒲公英)》之銘言: : ※ 引述《Fnd (看淚光閃閃會淚光閃閃)》之銘言: : : 其實我覺得老手會失去動力不是沒原因的, : : 像是skexp的問題(對應quest解到爛), : : 職業平衡的問題,eq強度的問題, : : 以上這些問題真的不能夠解決嘛? : : 第一個問題,我想wow的天賦重置應該可以參考, : : (我想,skexp reset並非什麼無敵imba的東西吧...) : : 這世界上也許有人願意將一百個quest一直重覆解, : : 一百隻char隻隻train到滿,從1m等crash等到10000m, : : 但是絕對不是我,我想也不會是絕大多數人心中的娛樂 : 我覺得問題點不在skexp reset : 畢竟打從一開始skexp就是設計成同種族同職業的不同特色之一 : 可以skexp reset就模糊掉這種特色了 : 問題點應該在於....一隻skexp未滿的角色跟一隻skexp滿的角色.... : 如今的強度已經差太多了.... : skexp最初的設計是"百呎竿頭,更進一步難" : 現在卻非如此 : 越來越強,成等比級數變強的結果就是 : 區域不得不調難到skexp沒一百萬以上的角色就不太有用 : 而IMM後來的職業修改也全都是讓skexp沒100萬,甚至是沒滿就不太有用 reset不代表沒特色呀, 只是可以有條件的轉換, 像是每周或是pay什麼東西可以reset一次, 不用每測一種搭配就要重練一隻, 除了浪費時間也佔系統資源, 畢竟同一個種族同一個職業誰會想練那麼多隻? 講句比較實在的,萬一那天所有技能lv都實裝, 你光cle轉的要測就要練不下10隻了... : : 職業平衡方面,老實說,這真的是一個很難解的問題, : : 老實說,我還沒看過什麼絕對公平的遊戲, : : 就算角色一模一樣,不同的網路速度也有可能會造成差距, : : 不過,我想,每個職業要有其特色應該不是太難, : : 像是wow那樣,把專為pvp和pve區隔開, : : roc也可以作到類似的效果, : : (像是solo強的char在團隊中作用就很差) : : 而不是像現在某些職業solo強但是在團隊中也強, : : 瞬間傷害高又有持續戰力甚至還能保命,那是要別人玩啥? : 老實說 : 我覺得這點ROC已經非常好了 : ROC的職業,種族,技能經驗值的三重組合設計 : 本來就讓它已經幾乎如D&D般擁有超級大量的可能練法 : 再加上重視團隊與合作 : 事實上....我還沒玩過主流職業有如此之多的MUD.... : (主流職業是指在團隊中非常有用,leader一看就想招的....) : 而許多逆天練法,事實上也並沒有差主流非常多.... : 各有特色....也有滿多人練起來就是了.... 老實說,我覺得以前的平衡性比較好, 現在之所以逆天角色那麼好練其中一點就是你說的, sklv影響甚遽,再來,就是eq了, 你說那個逆天玩法玩的起來的人不是全身神裝?:Q 像feena的回魔套裝來說, 對某些本來設定是以爆發力為主的職業變成了又有續戰力, 再加上某些特殊設定還不imba那算什麼? 還有一些職業本來是以高代價換傷害, 但是現在偏偏就有不用付出太多代價就能造成高傷害的職業/技能搭配 : : 至於eq強度,what can I say? : : 只要有攻略,就能做到精英突破又是神裝的區域越來越多, : : 也許這正是角色不夠分明或是強度差異造成的, : : hp 3000可以挨ae的法牧可能比一個hp 2000的戰來的耐打, : : 甚至在很多地方都不是純盾能走的, : : 都是搞一些複合萬用型的盾, : : 新手ac pdr裝還不見得有老手抗性 ac(dc) pdr mdr擋的好... : : 該說eq強度差太多還是定位模糊? : : 其實什麼遊戲都一樣,要吸引人就不能停止更新, :            ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ : EQ強度 : 我覺得只要不停止更新就OK了 XD : 遊戲本來就難免越玩越強嘛.... : 強制限定某種最強的地步....固然保證了平衡.... : 但也代表了停滯不前.... : 老玩家是容易感到無聊的.... 我覺得也該看難度給裝吧, 而且eq太強那之前eq大改是改心酸的喔... 之前不就是因為不平衡而改? 現在又走回頭,那天發現所有區域都被輕鬆過再來一次大改? 玩一次eq大改走了多少玩家呀 : : 也不能有過於imba的東西存在, : : 像wow,雖然大家都喊wlk很imba, : : 但是同級甚至好一點的裝備下他想1v2任意職業也很難吧? : : 可惜的是這些東西我提了數次卻不被重視, : : 也許是我的思慮有欠周嚴,想法不夠清析,表達難以理解吧... : 是過於imba還是合理的提升 : 我想就要有負責的ADM去掌控了 這個就是問題所在吧, 我不知道第一代的imm有沒有留下一個完整的計劃, 如果沒有的話,每代的imm都照自己的想法來做, 結果就是每換一代imm就有玩家受不了忽然的改變離開? 至少我知道不少玩家離開的理由是"看不慣某imm如何如何" 加上roc的imm一直都很混亂,有的人只是掛名, 缺少的人才還是很難補上,想搞什麼都會卡東卡西... (還有那混亂的code...XD) : : ps:我在文中舉了不少wow的例子, : : 因為我覺得wow算是一個蠻成功的olg, : : 風格也比較接近於roc, : : 至於有人說roc比不過wow, : : 我想,網路遊戲就是要營利的, : : 就算號稱永久免費...還是會要你出血的, : : 不出血就比不上別人的效率或是沒人家有特色之類的, : : mud的奧妙在於大多數是免費, : : 也不需要龐大的主程式和一台很好的電腦和網路線, : : 而且上班(課)時還可以偷玩! : : 另,本文是以玩家的角度來撰寫, : : 在此也向曾經為roc付出過的imm們致敬 : : (我剛剛把最初那篇修了不然太長,可是好像修到ZARAH的頭了XD) --



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◆ From: 218.175.168.106
1F:推 kerickuo:突然看到很多懷念的人的 id 還蠻懷念的.. 啊,我老了... 10/29 09:21
2F:推 KEINO:eq第二次大改應該不會有了 (苦笑) 10/29 10:00
3F:推 KEINO:另外看不慣imm而走的ppl不少,不過也有被ppl氣走的imm (笑) 10/29 10:03
4F:推 Fnd:有imm就有mud,其實現在很多mud都是一兩位超級imm在撐@.@ 10/29 10:03
5F:→ Fnd:這倒是實話...ROC裡面大多數人都太有想法了,難免有衝突 10/29 10:04







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