作者Fnd (看泪光闪闪会泪光闪闪)
看板mud
标题Re: ROC(Realm Of Chaos)小小新手游历心得
时间Mon Oct 29 08:37:27 2007
※ 引述《mrbigmouth (拒绝崩溃的蒲公英)》之铭言:
: ※ 引述《Fnd (看泪光闪闪会泪光闪闪)》之铭言:
: : 其实我觉得老手会失去动力不是没原因的,
: : 像是skexp的问题(对应quest解到烂),
: : 职业平衡的问题,eq强度的问题,
: : 以上这些问题真的不能够解决嘛?
: : 第一个问题,我想wow的天赋重置应该可以参考,
: : (我想,skexp reset并非什麽无敌imba的东西吧...)
: : 这世界上也许有人愿意将一百个quest一直重覆解,
: : 一百只char只只train到满,从1m等crash等到10000m,
: : 但是绝对不是我,我想也不会是绝大多数人心中的娱乐
: 我觉得问题点不在skexp reset
: 毕竟打从一开始skexp就是设计成同种族同职业的不同特色之一
: 可以skexp reset就模糊掉这种特色了
: 问题点应该在於....一只skexp未满的角色跟一只skexp满的角色....
: 如今的强度已经差太多了....
: skexp最初的设计是"百尺竿头,更进一步难"
: 现在却非如此
: 越来越强,成等比级数变强的结果就是
: 区域不得不调难到skexp没一百万以上的角色就不太有用
: 而IMM後来的职业修改也全都是让skexp没100万,甚至是没满就不太有用
reset不代表没特色呀,
只是可以有条件的转换,
像是每周或是pay什麽东西可以reset一次,
不用每测一种搭配就要重练一只,
除了浪费时间也占系统资源,
毕竟同一个种族同一个职业谁会想练那麽多只?
讲句比较实在的,万一那天所有技能lv都实装,
你光cle转的要测就要练不下10只了...
: : 职业平衡方面,老实说,这真的是一个很难解的问题,
: : 老实说,我还没看过什麽绝对公平的游戏,
: : 就算角色一模一样,不同的网路速度也有可能会造成差距,
: : 不过,我想,每个职业要有其特色应该不是太难,
: : 像是wow那样,把专为pvp和pve区隔开,
: : roc也可以作到类似的效果,
: : (像是solo强的char在团队中作用就很差)
: : 而不是像现在某些职业solo强但是在团队中也强,
: : 瞬间伤害高又有持续战力甚至还能保命,那是要别人玩啥?
: 老实说
: 我觉得这点ROC已经非常好了
: ROC的职业,种族,技能经验值的三重组合设计
: 本来就让它已经几乎如D&D般拥有超级大量的可能练法
: 再加上重视团队与合作
: 事实上....我还没玩过主流职业有如此之多的MUD....
: (主流职业是指在团队中非常有用,leader一看就想招的....)
: 而许多逆天练法,事实上也并没有差主流非常多....
: 各有特色....也有满多人练起来就是了....
老实说,我觉得以前的平衡性比较好,
现在之所以逆天角色那麽好练其中一点就是你说的,
sklv影响甚遽,再来,就是eq了,
你说那个逆天玩法玩的起来的人不是全身神装?:Q
像feena的回魔套装来说,
对某些本来设定是以爆发力为主的职业变成了又有续战力,
再加上某些特殊设定还不imba那算什麽?
还有一些职业本来是以高代价换伤害,
但是现在偏偏就有不用付出太多代价就能造成高伤害的职业/技能搭配
: : 至於eq强度,what can I say?
: : 只要有攻略,就能做到精英突破又是神装的区域越来越多,
: : 也许这正是角色不够分明或是强度差异造成的,
: : hp 3000可以挨ae的法牧可能比一个hp 2000的战来的耐打,
: : 甚至在很多地方都不是纯盾能走的,
: : 都是搞一些复合万用型的盾,
: : 新手ac pdr装还不见得有老手抗性 ac(dc) pdr mdr挡的好...
: : 该说eq强度差太多还是定位模糊?
: : 其实什麽游戏都一样,要吸引人就不能停止更新,
: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: EQ强度
: 我觉得只要不停止更新就OK了 XD
: 游戏本来就难免越玩越强嘛....
: 强制限定某种最强的地步....固然保证了平衡....
: 但也代表了停滞不前....
: 老玩家是容易感到无聊的....
我觉得也该看难度给装吧,
而且eq太强那之前eq大改是改心酸的喔...
之前不就是因为不平衡而改?
现在又走回头,那天发现所有区域都被轻松过再来一次大改?
玩一次eq大改走了多少玩家呀
: : 也不能有过於imba的东西存在,
: : 像wow,虽然大家都喊wlk很imba,
: : 但是同级甚至好一点的装备下他想1v2任意职业也很难吧?
: : 可惜的是这些东西我提了数次却不被重视,
: : 也许是我的思虑有欠周严,想法不够清析,表达难以理解吧...
: 是过於imba还是合理的提升
: 我想就要有负责的ADM去掌控了
这个就是问题所在吧,
我不知道第一代的imm有没有留下一个完整的计划,
如果没有的话,每代的imm都照自己的想法来做,
结果就是每换一代imm就有玩家受不了忽然的改变离开?
至少我知道不少玩家离开的理由是"看不惯某imm如何如何"
加上roc的imm一直都很混乱,有的人只是挂名,
缺少的人才还是很难补上,想搞什麽都会卡东卡西...
(还有那混乱的code...XD)
: : ps:我在文中举了不少wow的例子,
: : 因为我觉得wow算是一个蛮成功的olg,
: : 风格也比较接近於roc,
: : 至於有人说roc比不过wow,
: : 我想,网路游戏就是要营利的,
: : 就算号称永久免费...还是会要你出血的,
: : 不出血就比不上别人的效率或是没人家有特色之类的,
: : mud的奥妙在於大多数是免费,
: : 也不需要庞大的主程式和一台很好的电脑和网路线,
: : 而且上班(课)时还可以偷玩!
: : 另,本文是以玩家的角度来撰写,
: : 在此也向曾经为roc付出过的imm们致敬
: : (我刚刚把最初那篇修了不然太长,可是好像修到ZARAH的头了XD)
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◆ From: 218.175.168.106
1F:推 kerickuo:突然看到很多怀念的人的 id 还蛮怀念的.. 啊,我老了... 10/29 09:21
2F:推 KEINO:eq第二次大改应该不会有了 (苦笑) 10/29 10:00
3F:推 KEINO:另外看不惯imm而走的ppl不少,不过也有被ppl气走的imm (笑) 10/29 10:03
4F:推 Fnd:有imm就有mud,其实现在很多mud都是一两位超级imm在撑@.@ 10/29 10:03
5F:→ Fnd:这倒是实话...ROC里面大多数人都太有想法了,难免有冲突 10/29 10:04