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※ 引述《mrbigmouth (拒绝崩溃的蒲公英)》之铭言: : ※ 引述《Fnd (看泪光闪闪会泪光闪闪)》之铭言: : : 其实我觉得老手会失去动力不是没原因的, : : 像是skexp的问题(对应quest解到烂), : : 职业平衡的问题,eq强度的问题, : : 以上这些问题真的不能够解决嘛? : : 第一个问题,我想wow的天赋重置应该可以参考, : : (我想,skexp reset并非什麽无敌imba的东西吧...) : : 这世界上也许有人愿意将一百个quest一直重覆解, : : 一百只char只只train到满,从1m等crash等到10000m, : : 但是绝对不是我,我想也不会是绝大多数人心中的娱乐 : 我觉得问题点不在skexp reset : 毕竟打从一开始skexp就是设计成同种族同职业的不同特色之一 : 可以skexp reset就模糊掉这种特色了 : 问题点应该在於....一只skexp未满的角色跟一只skexp满的角色.... : 如今的强度已经差太多了.... : skexp最初的设计是"百尺竿头,更进一步难" : 现在却非如此 : 越来越强,成等比级数变强的结果就是 : 区域不得不调难到skexp没一百万以上的角色就不太有用 : 而IMM後来的职业修改也全都是让skexp没100万,甚至是没满就不太有用 reset不代表没特色呀, 只是可以有条件的转换, 像是每周或是pay什麽东西可以reset一次, 不用每测一种搭配就要重练一只, 除了浪费时间也占系统资源, 毕竟同一个种族同一个职业谁会想练那麽多只? 讲句比较实在的,万一那天所有技能lv都实装, 你光cle转的要测就要练不下10只了... : : 职业平衡方面,老实说,这真的是一个很难解的问题, : : 老实说,我还没看过什麽绝对公平的游戏, : : 就算角色一模一样,不同的网路速度也有可能会造成差距, : : 不过,我想,每个职业要有其特色应该不是太难, : : 像是wow那样,把专为pvp和pve区隔开, : : roc也可以作到类似的效果, : : (像是solo强的char在团队中作用就很差) : : 而不是像现在某些职业solo强但是在团队中也强, : : 瞬间伤害高又有持续战力甚至还能保命,那是要别人玩啥? : 老实说 : 我觉得这点ROC已经非常好了 : ROC的职业,种族,技能经验值的三重组合设计 : 本来就让它已经几乎如D&D般拥有超级大量的可能练法 : 再加上重视团队与合作 : 事实上....我还没玩过主流职业有如此之多的MUD.... : (主流职业是指在团队中非常有用,leader一看就想招的....) : 而许多逆天练法,事实上也并没有差主流非常多.... : 各有特色....也有满多人练起来就是了.... 老实说,我觉得以前的平衡性比较好, 现在之所以逆天角色那麽好练其中一点就是你说的, sklv影响甚遽,再来,就是eq了, 你说那个逆天玩法玩的起来的人不是全身神装?:Q 像feena的回魔套装来说, 对某些本来设定是以爆发力为主的职业变成了又有续战力, 再加上某些特殊设定还不imba那算什麽? 还有一些职业本来是以高代价换伤害, 但是现在偏偏就有不用付出太多代价就能造成高伤害的职业/技能搭配 : : 至於eq强度,what can I say? : : 只要有攻略,就能做到精英突破又是神装的区域越来越多, : : 也许这正是角色不够分明或是强度差异造成的, : : hp 3000可以挨ae的法牧可能比一个hp 2000的战来的耐打, : : 甚至在很多地方都不是纯盾能走的, : : 都是搞一些复合万用型的盾, : : 新手ac pdr装还不见得有老手抗性 ac(dc) pdr mdr挡的好... : : 该说eq强度差太多还是定位模糊? : : 其实什麽游戏都一样,要吸引人就不能停止更新, :            ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ : EQ强度 : 我觉得只要不停止更新就OK了 XD : 游戏本来就难免越玩越强嘛.... : 强制限定某种最强的地步....固然保证了平衡.... : 但也代表了停滞不前.... : 老玩家是容易感到无聊的.... 我觉得也该看难度给装吧, 而且eq太强那之前eq大改是改心酸的喔... 之前不就是因为不平衡而改? 现在又走回头,那天发现所有区域都被轻松过再来一次大改? 玩一次eq大改走了多少玩家呀 : : 也不能有过於imba的东西存在, : : 像wow,虽然大家都喊wlk很imba, : : 但是同级甚至好一点的装备下他想1v2任意职业也很难吧? : : 可惜的是这些东西我提了数次却不被重视, : : 也许是我的思虑有欠周严,想法不够清析,表达难以理解吧... : 是过於imba还是合理的提升 : 我想就要有负责的ADM去掌控了 这个就是问题所在吧, 我不知道第一代的imm有没有留下一个完整的计划, 如果没有的话,每代的imm都照自己的想法来做, 结果就是每换一代imm就有玩家受不了忽然的改变离开? 至少我知道不少玩家离开的理由是"看不惯某imm如何如何" 加上roc的imm一直都很混乱,有的人只是挂名, 缺少的人才还是很难补上,想搞什麽都会卡东卡西... (还有那混乱的code...XD) : : ps:我在文中举了不少wow的例子, : : 因为我觉得wow算是一个蛮成功的olg, : : 风格也比较接近於roc, : : 至於有人说roc比不过wow, : : 我想,网路游戏就是要营利的, : : 就算号称永久免费...还是会要你出血的, : : 不出血就比不上别人的效率或是没人家有特色之类的, : : mud的奥妙在於大多数是免费, : : 也不需要庞大的主程式和一台很好的电脑和网路线, : : 而且上班(课)时还可以偷玩! : : 另,本文是以玩家的角度来撰写, : : 在此也向曾经为roc付出过的imm们致敬 : : (我刚刚把最初那篇修了不然太长,可是好像修到ZARAH的头了XD) --



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◆ From: 218.175.168.106
1F:推 kerickuo:突然看到很多怀念的人的 id 还蛮怀念的.. 啊,我老了... 10/29 09:21
2F:推 KEINO:eq第二次大改应该不会有了 (苦笑) 10/29 10:00
3F:推 KEINO:另外看不惯imm而走的ppl不少,不过也有被ppl气走的imm (笑) 10/29 10:03
4F:推 Fnd:有imm就有mud,其实现在很多mud都是一两位超级imm在撑@.@ 10/29 10:03
5F:→ Fnd:这倒是实话...ROC里面大多数人都太有想法了,难免有冲突 10/29 10:04







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