作者filmwalker (梦想起飞的季节)
看板AnimMovie
标题2004第五届台北金马影展国际数位短片竞赛(下)
时间Sun Nov 14 13:33:56 2004
【壳】Shell 导演 陈明和 Chen Ming-ho
充满禅意探讨得失与有无之间的水墨动画片
(本刊於2004九月号2004 SICAF汉城动画影展一篇曾做过影片介绍)
现任米立制作公司美术指导及後制导演的陈明和,最早是从事插画绘制、平面广告及
网页2D动画等美术设计工作,因着向往藉由镜头传递情感和抒发情绪而转换跑道,
一头栽进电视广告的拍摄行列里,就这样阴错阳差地与3D动画结下一段深深的情缘。
本着对影片艺术的热爱,在繁重的广告工作之余也制作多部不同风格的短片作品,
均受到许多国内外知名影展的肯定及获邀参展,如「梦虫(Nothing)」一片入围
「2001全民 DV压片战争」;「希望(A Hope)」荣获第七届韩国汉城国际卡通与动画展
(Seoul International Cartoon & Animation Festival, SICAF)「非竞赛观摩片」
入选佳作,同年该作品也入选为第一届「台湾国际动画影展」之开幕影片,更与
「BenQ Joybook诚品数位影展」主题装置艺术联合展出,呈现台湾科技、影像与艺术结合
的新风貌。
以下为陈导演的自述:
关於我前两部作品,其实是我自己和自己的对话,是纪录我对当下身处环境的反应,
一个切断似的思绪,瞬间冻结在一分钟的影片里!成为我生命中遗留下来的结晶体,
和观者玩一场没有语言的沟通游戏,「梦虫(Nothing)」是从梦里搬到萤幕去,一场
坑坑洞洞的梦,一场寸步难行的梦,一场有关逃离的梦,里面只有黑白灰黄,其余的
什麽都没有,而「希望(A Hope)」开始於西元2002那年下着灰色雪的圣诞节,原本是
为了制作来Send给客户和朋友的圣诞e-card,但事与愿违!节庆过了好几个月e-card
迟迟出不来,却意外地成为一部动画短片作品,生命充满惊奇,不知道该笑不笑啊!
谈到「壳(Shell)」,我压力就来啦!和前两部片截然不同,她被赋予了一些使命,
因为这一次的创作旅途里有许多新朋友的加入,承蒙国家文化艺术基金会的支持和我在
业界认识多年的好友们大力相助下一点一滴的成型,在这里我要谢谢他们,游政霖、
王怡生、朱沛寰及陈建骐,「壳」是一场中西合璧的游戏,是软中带硬的诗曲,
我试图将水墨的诗情画意加上数位的理性刚毅做一次混和的新戏曲,还好还交代的过去!
此片也受到许多国际影展的肯定,再一次入围第八届韩国汉城国际卡通与动画展
「非竞赛观摩片」、也入围第二十届德国柏林国际短片影展、日本东京Short Shorts
Film Festival Asia 2004 Competition section和本届金马国际数位短片竞赛决赛,
而同时日本NHK频道也会在今年十一月播放「壳」一片,和日本朋友交流。
【小辛蒂】Cindy 导演 史明辉Jack Shim
缺乏父母关爱而情愿墬入漫画世界变身美少女战士的小女孩
(本刊於2004七月号动画短片『小辛蒂』的制作过程一篇曾做过影片介绍﹞)
本次金马影展数位动画短片竞赛中的另一位入围影片,史明辉导演的《小辛蒂》,
是一部重视童趣的影片,无论是剧情或是故事背後的关注,都与儿童有关。故事主角辛蒂
,是一个爱看漫画的小女孩,当同学一同放学回家、出去玩的时候,辛蒂却是坐在
学校阶梯上看漫画。辛蒂爱看漫画到将自己的生活想像成游戏的世界,她在回家的路上
不情愿地开始帮助一群可怜的生物对抗机器怪兽,她既是被操纵的电玩主角也是英雄,
并且成功的打倒了机器怪兽,在街上成了英雄。
本片非常凸显动画、漫画、游戏的元素,当辛蒂走在回家的街道上时,地上土黄色的
石板路,正是活脱脱电脑角色扮演游戏(RPG)这个游戏类型的传统场景。从头到尾的
明亮风格、电脑游戏中常见的“OO V.S. XX”的对决画面、血量数值变化动画、
游戏过场动画中常见的“火力展示”:广大的草原加上在草丛上快速移动的运镜与水的
呈现,在在都是电脑游戏、动画习作中常见的影像。《小辛蒂》在视觉上不停地提醒
我们她与电玩游戏动画的血缘关系,或者又像是试图提醒我们,这就是我们常见的动画
。但是使用了比较偏向温馨感觉的柔和色调,似乎有点偏向传统卡通的材质,降低了
电脑动画中常见的过於刚硬的科技感。
在种种风格与技术上的选择之外,故事本身的主题,也切合了儿童及青少年对於
想像世界的追求,以及儿童、青少年的现实生活。辛蒂的家人无法陪伴她,除了漫画
以及漫画中的想像世界,她的陪伴仅是一只小狗。不管是辛蒂的渴望母亲陪伴,或是
家庭教育使然,即便母亲并未应门,辛蒂仍然明快的拿出成绩单、告诉母亲自己有
乖乖吃饭,最後才拿出自己喜欢,但家人可能不太满意的漫画书,这像是一个
当代儿童青少年经验的模板,透过加入每个家庭不同情况的不同参数,便可塑造成
不同家庭的不同故事。
“I don't wanna be alone....”,辛蒂的这句话,是这一连串的想像世界中最有力
的真实与现实。
以下为本刊与史明辉导演的访谈内容:
3D USER:当初是怎麽会开始想要创作这样一个与儿童青少年的生活如此息息相关的作品
的?
史:在动画创作这块领域已经走过了十年, 从朦朦懂懂的手绘剪纸动画到至今的
3D动画电影的创作过程中, 有绝大多的时间都在克服技术与艺术风格上的问题,
直到这几年的作品才开始着重故事创作的技巧, 尤其在动画短片方面,
是非常有别於一般故事的写法。 在创作上一支作品<马桶共和国>之时,我的故事
思考就开始在我的小宝贝上围绕,当然她的诞生也改变了我的创作质感,不再
强调主观的思惟,而用更客观的思考来观察人的生活与触动。 <小辛蒂>是另一支
想送给小女儿的礼物, 为了区分故事不只是娱乐也能同时兼顾内心的情份,於是
想透过一个小女孩的冒险与经历的故事,来让所有的大人们也同时可以反省与倾听
小朋友内心真正的渴望。我可以预告下支作品将会以现代上班族的情境来触动大人
内心世界的题材。
3D USER:制作《小辛蒂》所主要使用到的软体为何?
史:动画制作是以Maya为主,剪接合成是以After Effects 与Premiere为主。
3D USER:在制作《小辛蒂》的过程中,最辛苦的过程是哪一个部份?
史:最辛苦的过程应该是面对现实的问题,创作本身往往都需要坚持与极强烈的企图,
不然很容易在任何阶段中抵挡不了现实的挑战与家人的误解,《小辛蒂》的
制作过程里也有将近一年多的停摆, 无非就是生活压力的问题,还是得回到职场里
打拼, 不过说到这里真的要非常非常感谢我的爸妈,他们对我全力的支持与栽培
才能让我一路走到现在,其次就是国家文艺基金会对此片的赞助才得以让此片
顺利完成。
3D USER:《小辛蒂》一片采用英语发音,为什麽?
史:《小辛蒂》的前制构想是在我就读加州艺术学院(CalArts)研究所时期,处在一种
完全欧美风格与好莱坞模式教育体系之下,在这样的一种地缘之便,为了让一部
作品能够顾全国际看的懂的目的性,还是决定以英语发音,於是就开始写了英文对白
,运气也不错,找到了两位美裔CalArts的高才生帮忙录制,小辛蒂约九岁角色的
声音是由年有24岁的女孩录制, 她是学舞台与戏剧设计, 邀请她也是在一种
偶然的机会先听到她非常甜美的声音。另一位扮演小怪兽声音是由一位学声乐的
大男生录制而成。回忆起当时录音间的录制过程, 还真有不少趣事。
3D USER:《小辛蒂》的画面风格非常趋近於一些电脑游戏的风格,
例如光晕效果、草上飞的镜头....请问做这样的选择的理由是什麽?
史:可能是让现代小孩更有亲切感, 才安排了几段类似游戏画面的感受, 再加上
我本身也在游戏界担任过动画总监, 也许也影响了几段武打风格。可以是
动作趣味度上的考量,至於光晕效果或所谓草上飞等镜头只是想为作品带来些
不一样的视觉艺术感受, 整支片子有百分之九十全靠合成,很多效果是可以在
合成的图层间作出,它的效果有时候会比整景一起算图还好,而且最大好处是
比较好掌控视觉效果与省很多制作时间。
3D USER:在辛蒂的冒险结束後,回家的最後一段路上的建筑多半具有倾斜的线条,
具有什麽样的寓意吗?
史:我的确大胆尝试了非平衡的摄影构图方式,也是此片的特色与风格之一,很高兴
你有观察到。 倾斜的线条可以抓住更多的注意力,但相对的也会比较冒险。
而这些设计在我分镜脚本(Storyboard)与动态脚本(Story Reel)制作过程中
就不断检视整体衔接关系与Timing。 它的确是经过整体设计, 才让整体镜头
不至於往一边倾斜, 在一连串倾斜镜头中重新找出平衡点,也是我在前期
设计过程中预设将要挑战的镜头风格之一。
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