作者SolBadguy (搜杯盖)
看板BioHazard
标题Re: [问题]没有人问过恶灵的开发团队,有关操作介괠…
时间Fri Mar 27 08:20:35 2009
每款游戏他的好玩都是建立在某种"不合理"上面
这是为了整体游戏平衡度的缘故
Bio系列过去是四次元道具箱,现在剩下定点射击
从以前开始,制作人就想要让玩家体会敌人步步进逼的感觉
所以从一代系统就做成定点射击
到了四代敌人大改也是如此,五代也是如此
换个角度来讲,如果可以边移动边射击,
我们面对那些拿破铜烂铁的村民还有什麽害怕可言?
这群村民不是冲过来就是拿命中率低的可以的飞行道具
(还可以打掉)被打到头也不会被爆头。
就算拿火箭筒也会用绿色雷射光告诉你说"我要射了喔~我要射了喔"(?)
如果真的可以边移动边射击,你会因被村民围殴而紧张吗?
你会因来不及补子弹而急跳脚吗?最重要的是,这游戏还会好玩吗?
也可以回头想想看,过去为什麽恐龙危机是可以边移动边射击的(他完全不是FPS型态)
因为恐龙的敏捷度和生命力都比缓慢的殭屍强太多了
为什麽FPS要可以移动?你想想敌人都拿什麽武器,
我方的头有多麽脆弱(好吧其实应该说是正常强度XD),就知道了。
Survival Horror 字面上是生存恐怖
对我而言,Bio剧情如何都无所谓(说实话123CV跟其他恐怖游戏比起来剧情也不算大胜)
游戏性和气氛也没关系,只要他持续给我"有没有办法活下去"的恐怖就可以了
无论是指子弹和资源,或是难缠的敌人,所以基本上4代以後的改变,
都还是满乐见其成的。
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◆ From: 220.131.231.126
1F:推 littledragon:原po想法跟我一样~推推 03/27 08:38
2F:推 tnchues:想要体会真实生存,应该去玩重制版1代的real-survival XDD 03/27 10:39
3F:推 trueno:推楼上 那是我唯一无法乐胜的模式(从SS方块版1代玩到4代) 03/27 12:25
4F:→ NOBUNAGA01:向FPS靠拢又故意保留不直观操纵界面才会有这问题吧 03/27 13:18
5F:推 MinChuan:推原PO...想法相同 03/27 14:43
6F:推 dchris:我想要折衷的,可以举枪移动,但开枪时会站定,比较真实 03/27 20:21
7F:→ SolBadguy:正好相反 应该说是Bio4创立了TPS的典范喔 03/27 22:00
8F:推 dayand:1代的real-survival是怎样困难呢? 03/27 23:45
9F:推 F7:自己去玩才知道,难到爆炸,就算是BIO迷,第一次玩一定在半小时内 03/28 00:23
10F:→ F7:挂掉 03/28 00:23
11F:推 trueno:RS模式:难度等同Hard、手动瞄准、箱子不是四次元宝箱 03/28 01:25
12F:推 BraveCattle:BIO4应该是创造TPS这个风格,但典范嘛,可能就不一定了 03/28 04:14
13F:推 dayand:自动瞄准并不难,难的是箱子不通用.... 03/28 06:17
14F:→ dayand:箱子不通用很浪费时间。基本上敌人都不用打,没瞄准没差 03/28 06:18
15F:推 jueda:一代的rs模式我个人觉得还好,IE模式就真的很贱了.. 03/28 08:31
16F:推 KamiKaze:IE比较难+1,RS是道具栏和行进路线要规划好 03/28 10:21
17F:推 charmboxes:虽然没有玩过恐龙难以体会,但很感谢你的详细解说 03/28 20:06