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前几天承蒙C大赏脸 写了几篇关於中原大战的策略分析 希望有让一些朋友更加了解这款游戏, 并对它产生兴趣. 我个人想在这边提供另外一个讨论的面向, 就是为什麽这款游戏是被这样设计的. 首先, 因为这个游戏是标案下的产品, 所以它要符合标案预算才能投标, 说得清楚一点, 就是要先将内容物标示出来, 也就是在游戏设计完成前, 这游戏内容物应该有几只兵棋, 几张卡牌, 游戏盘与游戏盒各是多大, 规格上都已经预定了, 因为这样才能由审核单位判断预算是否符合实际. 当然... 预先订好配件再来设计游戏, 确实有些不方便, 因为有时难免会因为游戏机制调整, 而需要更多或删减不必要的配件, 这点在标案上倒是有保留一些弹性 --- 配件 "可以多, 不能少", 因为多了就是由承包的单位吸收成本, 这倒是还给了一点设计的空间.... 既然游戏配件需要在游戏机制完成前定案, 那麽这套配件最好保有一些弹性, 可以将之後设计的游戏方案顺利套入: 1. 游戏盘 - 这显然是需要的, 尺寸则是根据游戏盒尺寸决定, 而之後的地图美术与数据设计则必需配合这个游戏盘尺寸. 2. 骰子 - 先放两个骰子大概可以解决很多游戏需要的乱数问题, 後来决定多放一颗. 3. 兵棋 - 为了呈现有时代感的士兵和铁甲车单位, 在写企划时就已决定要为此开模, 因为这也会让游戏内容物比较充实, 不过也因为成本问题, 当时定案估计使用50个, 後来大放送到70个 4. 卡牌 - 这算是所有配件中最重要的一部份, 因为卡牌是个良好的资讯载体, 有足够的版面可以放图、放文字, 如果我们选择以小的硬纸板 (或称tile) 来表现人物或部队, 或许有些人物背景或功能便难以直接标示. 当然, 这和设计者本身较惯於思考卡牌游戏, 也是有很大的关联. 因此, C大曾经提到 "这游戏其实要 extension 比想像中的容易" 正是因为, 游戏机制一开始就是为了能符合未来各种可能调整的方案而设计的, 游戏在上市之後, 玩家只会看到这个上市的版本, 但在机制定案之前, 各种可能的机制都被讨论过, 这些讨论一方面要考虑以现有配件来呈现想表达的历史, 另一方面则要与时间赛跑. 不论是游戏的人数设定、胜利条件设定、据点选择、交通线的设定...等等, 都是在标案通过之後, 委托方与设计方互相交流提案, 反覆琢磨而成, C大提到这个游戏的几项特徵中, 我认为其中两点尤其重要: "这是 Deck-Management game" "地图上的士兵并非真正的战力, 而是一个 token." 1.因为卡牌成本控制在两副, 110张牌基本上是分配给五位玩家使用, 如果每张牌是用完即丢, 那麽回合数可能会很少 或者每张牌的出牌顺序会有明显的优劣, 所以, 它形成了类似Dominion的循环牌堆设定. 2.同样, 兵棋也要考虑五人份的使用量, 如果兵棋的消耗速度太快, 就会和 "大战" 的感觉有冲突, 所以, 兵棋在游戏中代表的是 "据点控制力" 或 "防线" 的概念, 也就不是一般直觉认为的 "战力". 最後, 这篇文章目的, 并不是要为中原大战中, 某些不受玩家喜爱的机制或者平衡问题做平反, 更不是要抱怨游戏设计受到限制 XDD 在此, 仅仅是以中原大战为一个案例, 与大家分享设计师个人的经验, 其实, 因为成本或配件考量而反过来修改机制的设计发展过程, 在 每一套游戏中 , 或多或少都发生过. 游戏设计并非完全是以天马行空的大胆创意当主角, 而将使用的配件当成配角, 如果只是让配角尽可能地去配合主角, 那也不是不行, 只是最後出版的可能是一套要五千元的游戏. 如果不希望游戏定价吓到消费者, 那麽控制成本的问题, 其实不是设计师创意的障碍, 而应当是设计师该好好看待的一门功课, 希望对设计、出版有兴趣或有经验的朋友, 也可以来讨论讨论. ps.比如说... 游戏中的卡牌要以55张为单位来设计, 或许就是很多新手设计者不曾想过的事情. : P --



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◆ From: 61.62.92.228
1F:推 bohsing:推推!! 09/06 00:36
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4F:推 devilstick:你觉得这篇文章赞 09/06 07:37
5F:推 Silvanus:桌游设计也是有现实的一面,设计师的经验是最好的教材! 09/06 22:00
6F:推 RckS:推!作者是设计者吗? 06/05 01:03







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