作者jogkong (所谓温暖人间没有鬼)
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标题Re: [闲聊] 如何玩中原大战
时间Mon Sep 6 00:23:35 2010
前几天承蒙C大赏脸
写了几篇关於中原大战的策略分析
希望有让一些朋友更加了解这款游戏,
并对它产生兴趣.
我个人想在这边提供另外一个讨论的面向,
就是为什麽这款游戏是被这样设计的.
首先, 因为这个游戏是标案下的产品,
所以它要符合标案预算才能投标,
说得清楚一点,
就是要先将内容物标示出来,
也就是在游戏设计完成前,
这游戏内容物应该有几只兵棋, 几张卡牌,
游戏盘与游戏盒各是多大, 规格上都已经预定了,
因为这样才能由审核单位判断预算是否符合实际.
当然... 预先订好配件再来设计游戏,
确实有些不方便, 因为有时难免会因为游戏机制调整,
而需要更多或删减不必要的配件,
这点在标案上倒是有保留一些弹性 --- 配件 "可以多, 不能少",
因为多了就是由承包的单位吸收成本,
这倒是还给了一点设计的空间....
既然游戏配件需要在游戏机制完成前定案,
那麽这套配件最好保有一些弹性,
可以将之後设计的游戏方案顺利套入:
1. 游戏盘 - 这显然是需要的, 尺寸则是根据游戏盒尺寸决定,
而之後的地图美术与数据设计则必需配合这个游戏盘尺寸.
2. 骰子 - 先放两个骰子大概可以解决很多游戏需要的乱数问题,
後来决定多放一颗.
3. 兵棋 - 为了呈现有时代感的士兵和铁甲车单位,
在写企划时就已决定要为此开模,
因为这也会让游戏内容物比较充实,
不过也因为成本问题, 当时定案估计使用50个,
後来大放送到70个
4. 卡牌 - 这算是所有配件中最重要的一部份,
因为卡牌是个良好的资讯载体,
有足够的版面可以放图、放文字,
如果我们选择以小的硬纸板 (或称tile)
来表现人物或部队,
或许有些人物背景或功能便难以直接标示.
当然, 这和设计者本身较惯於思考卡牌游戏,
也是有很大的关联.
因此, C大曾经提到 "这游戏其实要 extension 比想像中的容易"
正是因为,
游戏机制一开始就是为了能符合未来各种可能调整的方案而设计的,
游戏在上市之後, 玩家只会看到这个上市的版本,
但在机制定案之前, 各种可能的机制都被讨论过,
这些讨论一方面要考虑以现有配件来呈现想表达的历史,
另一方面则要与时间赛跑.
不论是游戏的人数设定、胜利条件设定、据点选择、交通线的设定...等等,
都是在标案通过之後, 委托方与设计方互相交流提案, 反覆琢磨而成,
C大提到这个游戏的几项特徵中, 我认为其中两点尤其重要:
"这是 Deck-Management game"
"地图上的士兵并非真正的战力, 而是一个 token."
1.因为卡牌成本控制在两副,
110张牌基本上是分配给五位玩家使用,
如果每张牌是用完即丢, 那麽回合数可能会很少
或者每张牌的出牌顺序会有明显的优劣,
所以, 它形成了类似Dominion的循环牌堆设定.
2.同样, 兵棋也要考虑五人份的使用量,
如果兵棋的消耗速度太快,
就会和 "大战" 的感觉有冲突,
所以, 兵棋在游戏中代表的是 "据点控制力" 或 "防线" 的概念,
也就不是一般直觉认为的 "战力".
最後, 这篇文章目的,
并不是要为中原大战中,
某些不受玩家喜爱的机制或者平衡问题做平反,
更不是要抱怨游戏设计受到限制 XDD
在此, 仅仅是以中原大战为一个案例,
与大家分享设计师个人的经验,
其实, 因为成本或配件考量而反过来修改机制的设计发展过程,
在 每一套游戏中 , 或多或少都发生过.
游戏设计并非完全是以天马行空的大胆创意当主角,
而将使用的配件当成配角,
如果只是让配角尽可能地去配合主角,
那也不是不行,
只是最後出版的可能是一套要五千元的游戏.
如果不希望游戏定价吓到消费者,
那麽控制成本的问题,
其实不是设计师创意的障碍,
而应当是设计师该好好看待的一门功课,
希望对设计、出版有兴趣或有经验的朋友,
也可以来讨论讨论.
ps.比如说...
游戏中的卡牌要以55张为单位来设计,
或许就是很多新手设计者不曾想过的事情. : P
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