作者chuckni (big money)
看板BoardGame
标题[心得] steam游玩心得
时间Sat Sep 18 14:29:33 2010
上一篇老马自砍了== ==
这算是第一次发心得文,还请多多指教!
steam的游戏背景是一款让玩家扮演18~19世纪铁路大亨的游戏,玩家主要要藉着在地图上城
镇间盖路并送货来成为铁路大亨
直接讲心得吧!因为个人是玩波多黎各起来的,所以对策略复杂的游戏兴致较大,一开始朋
友买来这款的时候,我还一度认为这只是一款欢乐玩的家庭game,但实际玩过之後.....我
发现我错了!
这游戏其实很有深度,而且策略性相当高,完全就是个凶恶异常的游戏,我们那的人玩游戏
又是以互相定来定去的,常常玩到後面变得痛不欲生........
言归正传,我先简单讲解一下游戏规则
游戏有几个回合阶段:
选行动卡
盖铁路
送货或升级铁路
回合结算
改变玩家下回合顺序
这游戏因为依照你选择的行动卡来决定你下回合的优先顺位,所以一开始的选择就会影响你
之後的决策
行动卡有:
1.下回合最先顺位
2.优先送货
3.铁路+1盖
4.铁路优先盖
5.城镇补货
6.升级火车头
7.升级城镇
这些卡片在稍後我会深入讲解和讨论这些行动卡的战略价值
再来是游戏结算时的计分方式,计分是由送货分数+铁路分数+借贷分数
送货分数送货就能加了,但送货可以选择要+分或+钱则一,而前期又很缺钱所以常常是一直
冲钱直到近中期才开始会有一些加分动作,而这个由生钱转生分数的时机点又会影响到你
後期的得分和策略走向
铁路分数是算铁路数量而不是长度,铁路一个城镇到另一城镇算一节点,一节点一分,所以
如果最後几回合已经没有地方可盖有利用价值的铁路时,还是会盖一些没用的短线冲分数
虽然一节才一分感觉很少,但实际上常常送货拼到同分时就要靠铁路数量决胜负了
借贷分数则稍稍特殊,因为借贷几乎是这游戏的精华所在.游戏并不是只有现金的,因为盖
铁路非常花钱,所以可以跟银行借贷
从-10~0~10 20个等级,负分部分代表跟银行借钱,每退一格等於多借5元,正部分代表银行
回馈,每回合结算多+1多拿一元现金,但结算时天差地远,每二正分加一分数,但每一负分却
扣两分,所以游戏後期要小心不要因为冲分数而反而使借贷掉到负值
再来是盖铁路和送货的讨论
首先,一个地图其实是很小的,常常三四回合就所有人的铁路都缠在一起了,快一点或卡一
点甚至更早,所以盖铁路时,怎麽盖,往哪盖,跟谁接都是战略重点,这游戏的城镇是没有持
有权这个概念的,就算你先接起这个城镇,不代表别人拿不走这里的货
这游戏有个很机车的设定叫做"借道",只要借道对向借道数不大於运送中你那一侧通过的
铁道数,就能依结点分分数给借道方,但这是个陷阱,让人借你道好像很爽,但有时你一个
自己能送6分的货就这样被人用他4你2的方法被送掉了,再来火车并不是能无视距离的冲的
火车有六个等级,一个等级可多送一节点,也就是说等级六你能送6个节点一次赚6分,但火
车升级虽免钱却得浪费你一次送货机会,太晚升又会造成想定人想防人定你都没有足够节
数,你既有的火车头等级也会影响你接下来的铁路盖法走向
铁路盖完就要开始送货了,先前提过因为最多就是送6格,所以当然送货就是这游戏的攻防
重心,你先送哪些货,才不会影响你稍後的货物短缺,城镇的货物是有限的,当耗尽时你能选
择踩补货行动卡来替任何城镇补货
送货有短中长程之分,前期能送的距离短,所以大多前期送货都是冲钱并适时升级火车头
中期开始就是抢货和中长程送货的战略转换,如果没人干扰的话,其实6级长程线反而中期
就会成形,这时候就会转为後期打法----保住更多能在终盘送掉的货或开发新货源来确保
晚期分数不会断掉或产生断层
升级城镇便是这个时期可以考虑的对策,因为升级一个没颜色的节点城镇为有色城镇可以
额外付上三个货,而且可以让策略走向提升弹性和增加选择路线,缺点是这个城镇也可能为
他人所利用
再来讨论一些两个不同版图常见策略走向和後期常见战况,首先先讲德国地图:
总之一句话:大平原,盖铁路超便宜,要往哪走都超快,钱也耗得慢,但问题就来了,大家都发
展得很快,又靠得很近,这不打紧,最重要的是有些颜色城镇靠得太近,远的又几乎要横跨整
个版图才碰得到,代表某个颜色适合炒短线,但有些颜色的货物却是大器晚成型,加上大平
原特性,结论就是你很容易跟某人的铁路缠在一起,而一旦你意图明显,别人想定你就会变
得相对容易
德国边边角角很多没连到有色城镇的节点城镇,相当适合在後期升级成有色城镇当存货腹地
,或是一些没什麽价值的边缘地带适合当自家用回圈,可以安全的在自己的土地内补货运货
至於美国东岸地图,这里跟德国是完全不同的地理特性,虽然大小一样,却会因为地形问题
容易产生封闭性,首先就是山,多到不行又把地图割的乱七八糟的山,把东西南北全分了,中
央只有一个隘口连贯东西,山脉并不是不能盖,但价格相对於河流平原高,再来美国的黄金
地段很少很集中,边唾地区又大又偏僻到没东西能送,只能自行发展,常常前期被迫盖到-7
-8的破产边缘还没能开始回收,但成型後却几乎成为无敌阵型,因为封闭性加上分割地型,
变得别人如果一开始没在你旁边发展,到後面根本动不到你,只能相杀去牺牲定,是一个高
风险但高效益的宝地,但失败就是直接胜负外
美国是一个考验游戏者资金控制能力的地图,要定人并不容易,但要发展就是从头烧钱烧到
最後回合,不是河就是山的地形基本上就是要不怕死的投资才能开出头天
最後聊一些最常遇到的常规打法吧!
一本道:超长线,在一场4人以上的游戏总会有一两人走此线,优点是快速能完成超长线运输
,缺点是铁路没弹性,一被封货就是直接死,所以後期会拉些支线或尽量不要和人接到
自嗨网:挑一块小角落在这边自己绕自己的,这种成型顺的时候可以比一本道快,成形後也
较稳,缺点是能不能盖看你初期能不能卡到那种角落,再来这种东西我个人是看到必定啦,
绝对是仇恨值累积器
垄断型:把早期某种固定颜色的或是某一区域里唯一有那颜色的城镇封死强迫对手借道,优
点不用说自爽定人皆适合,缺点也很明显,要这样盖道路一定会破碎,成形晚,甚至一不小心
就自灭,高风险,高微控需求打法
中央通:拼盖一些枢纽点铁道防止某些跨地图的一本道流打法,有空时可以往希望躲角落画
圈圈的玩家家里发展过去制造压力,弹性很高,但後期非常难好好发展和送货,技术需求稍
偏高,不过可以利用枢纽之力往无人地区开拓新腹地
总之先这样吧,第一次发心得文有许多不清楚的还请指点了,其实是蛮想聊战略的啦....
如果不合规定还轻通告一声,我会自删..........
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1F:推 kaiyusnow:写成这样还不合规定那要写什麽?… 09/18 17:08
2F:推 sakle:推楼上...... 09/18 23:31
3F:推 stegomike:推 09/18 23:56
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