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: 我个人在对新玩家介绍游戏时,尽量不去以轻重这样抽象的形容词来形容。重要的是:当 : 面介绍游戏时,当然并不是就这麽简单以轻重来二分。 : 这位玩家是桌游新手。(事实) : 这款游戏不适合大多数桌游新手。(事实) : =>这位玩家不适合这款游戏。(错误推论) : 我们顶多说,这位玩家"很可能"不适合这款游戏。既然是可能,当然就不那麽绝对,玩家 : 的性别、年龄、游戏经历、偏好当然会询问列入参考。但在心得文中,自然较难考虑这麽 : 多,而会让某些玩家却步。我想原PO想表达的,是想要塑造一个对新手友善的环境,让新 : 手能更容易进入这环境,这点我们还在努力中。但如果每篇心得文,都要考虑到新手可能 : 产生误解而刻意去做一些修饰,那恐怕是有些扭捏作态。一般玩家发心得文的目的,是发 : 表自己对游戏主观的看法,这也是这些文章最有价值之处,心得文就让它是篇心得文吧。 原文略。 本文欢迎任何性质转载,唯转载文章开头请注明出处并附上原文网路连结。 http://www.akmigames.com/wiki/index.php?title=%E6%A1%8C%E9%81%8A%E5%AD%B8%E7 %BF%92%E9%96%80%E6%AA%BB  游戏门槛主要建立在八个因素上:  规则篇幅,规则枝节,资讯记录,主题普适,策略深度,游戏时间,  胜负分配,参赛人数。  另外有一些技术上的副因子:  规则叙述品质,游戏包装品质,题律整合,出版语言。  ==主要因素==  规则篇幅:一言蔽之,说明书的厚度。规则篇幅越长,学习时间越久,有兴趣       的玩家越少。      规则枝节:打破,修改,增添游戏核心机制的细则(特权)数量;数量越多门槛越高。       所有情境游戏(美式游戏)都有这种特徵;混血了美式游戏的德国游戏       (Agricola)亦复如此。  资讯记录:玩家必须追踪,管理,标记的赛局状态;里面包含资源计量,阶段,       事件,持续性的规则改变,棋子的相对位置。需要记录的资讯越杂,       游戏的门槛越高,反之则门槛越低。  主题普适:游戏主题被广泛接受的程度。把化学式拿来当主题也能做出很好的游       戏,但必然限缩市场,增加大众进入门槛。  策略深度:把游戏玩好需要下的工夫。围棋规则简单,但新手不知从何下手;要       把围棋下好,穷一生之力不能尽善,此谓游戏的策略深度。深则面窄       ,浅则面宽。同样好的游戏指在深度和广度上构成相同的面积。用简       单的语言来说,也可以说是整个市场上所有玩家投入的游戏时间相当       ,只是分配的方式不同。  游戏时间:游戏时间长门槛高,游戏时间短门槛低,应该不需要特别解释。    胜负分配:指游戏将胜利回馈给优秀表现的比率,也指游戏翻盘改变初期劣势的       机会。优秀表现与胜率的正相关越高,则游戏门槛越高,反之则越低       。胜负分配也被当作游戏的运气成分,这意义大致相同。但多数人将       运气与策略深度弄混则是不正确的认识。策略深度是你进步的可能,       胜负分配方式是优秀表现的褒奖。胜率进步 10%和 1%都是进步,只是       後者被模糊掉或刻意不去突显而已。  参赛人数:要求的参赛人数多门槛高,要求的参赛人数少门槛低,通常不会被当       成硬度,但却影响了游戏的进入门槛。   ==技术瑕疵== 规则叙述品质:好的规则书把复杂的流程简单化,烂的规则书把简单的流程复杂化。         这不是游戏本质上的门槛,可以被修正和克服。    游戏包装品质:好的美工和配件让游戏变软;全文完。  题律整合:这点和游戏设计本身有些关系;纯游戏机制不必考虑主题,但好的主题       包装可以帮助对游戏机制的学习,这部份有的时候是设计师的责任,有       的时候是出版社的责任,一样是後天可以修正的技术问题。  出版语言:对台湾人,中文比英文的门槛低;全文完。   -- 艾客米桌上游戏世界 http://www.akmigames.com --



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