作者hasebe (煮熟的番茄)
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标题[心得] 文明帝国心得感想
时间Tue Mar 22 18:11:29 2011
玩了大约十来场的「FFG文明帝国」(Sid Meier's Civilization: The Board Game)
这游戏的要诀目前感想如下
(因为PK比较多,所以心得可能会偏凶猛路线:p)
一、发展
1.前期:主要是法典转共和,或是看情况用导航、骑乘
找个铁槌有5以上,贸易也不错的地方,尽快盖第二主城
(另外海最好不要太多,毕竟海只能盖海港,弹性会大减)
由於一开始贸易有限,最好别轻易转成生产力
2.中期:等到第二主城完成後,一般有两个方向
一个是生工程学爆兵快攻,另一个是生灌溉做三主城
前者想军事胜利可以考虑,当然失败对内政伤害很大
後者则需注意武力来犯
3.後期:前~中期还能兼顾几个目标,後期就要专心冲刺了
科技的话,L4只有1次机会,请慎选
L3如果不走科技胜利可能只会学两个
另外,不时补充士兵手牌是最重要的,国防是国家之母阿
二、资源分配
有"胜利"过的场次,使用的组合法如下
(比例当然是视情况微调啦)
1.军事:科技=5:5
适合国家-德、俄、罗、埃(太阳神时)
标准的军事、科技胜利分配法,也是最能相辅相成的组合
但完全没文化与经济,要小心被对手文化控场与核弹炸城
2.军事:科技:文化=4:4:2
适合国家-中、埃、罗
军事文化打法,就算军事小输对方,也能用文法卡控场
是中国最常用的分配比例,埃及缺少太阳神像时也能使用
3.军事:科技:经济=4:3:3
适合国家-美
经济型胜利过的比例,由於经济对科技有正面帮助,所以相对比例不用太高
主要还是靠军事防范对手、用经济强化贸易
後期经济优势出来,贸易型建筑就能转型成其他东西
下面是趣味型的分配?拿差点赢过的经验去调,也许下次能赢?
1.军事:科技:经济:文化=5:2:2:1
上面第三点改良型(因为曾苦於对方控场,和印刷术用不到)
全能打法,应该只有老美办得到?
因为起始有货币可以小赚文化,不至於没有控场手段
经济和文化科技重叠性也满高的,可以相辅相成
後期经济优势出来,贸易型建筑就能转型成其他东西
2.完全走文化、经济?
文化、经济是理论上是最快的升级
有一次三人混战,签和平协定(?)差点获胜
或是2打2时也能嚐试看看
整体而言胜利难度:科技>=军事>文化>经济(PK时军事和科技差不多)
主要是军事一定要有,而通常军势力都难分轩轾
而科技和军事最有直接关系,文化就没这麽直接了
经济的优势并没这麽明显(打到後期大家贸易基本上都不缺)
不过经济好处是几乎不会被夺走,所以安定感较高
就算打输几场仗、被炸了一两个城,也还有爬起来的空间
三、各种族的心得
依照个人认为的强度排名(起始地形以FFG内建为准)
发展的话指的是发展速度与难度
不过其实每个种族强度都差不了太多,纯参考用
[罗马]
优点:起始拥有最强LV1科技-法典,当然制度也是共和
而且战争胜利不但法典内建的钱币会加1,还能进一个文化格
起始地形周围环境山脉多,有利中期盖铁矿爆兵
周围有铁可采收,更是和战争文化不谋而合
起手稳定、容易最早盖二城的优势,让後期发展很有弹性
而且由於技能特性,就算只专心弄军事+科技,也能有经济、文化支援
是缺点最少的种族
缺点:起手最顺的种族,多人对战容易树大招风
虽容易上手、战斗和文化有直接连结
但缺少对战斗有直接帮助的能力
所以还是要靠玩家手腕,才能在中後期取得优势
另外,山脉地形如果没即时抢到铁矿,反而会变累赘
总评:
前期发展型 前期可以很快卡地,中後期要靠前期成果决定方向
上手度-A 起始法典、技能单纯,最适合初学者
发展-A 一开始有法典,拥有稳定的发展力,占到地利就先赢一半
军事-D 军事文化相辅相成,但没有直接帮助军事的技能
经济-B 靠法典前期打蛮族赚钱币最快的种族,经济和文化也很合
科技-D 没什麽科技能力,但是可以靠卡位占地利稍为补强
文化-C 军事文化相辅相成,後期可以靠战争昇级文化
[中国]
优点:最大优势是每次战斗完可以救回一只兵
若每次都留下能力高的兵,会变相地慢慢兵强马壮
造访茅屋能得到三个文化,在前期能够轻易用文化控场
辅以书写科技,有间谍的话更是变本加厉
加上起始城墙威力,让人不敢随意快攻造犯
整体上没重大缺点,是很稳定的国家
缺点:由於前期要靠文化、间谍控场,军事技能相对没太多威胁性
中後期靠累积的壮大军事力,配合文化手牌一举进攻
胜利手段明显是军事或文化取平衡,要怎麽发展也得靠玩家手腕
总评:
全能军文型 前期文化控场、越後期军事力越庞大
上手度-D 初学者要兼顾军事和文化较困难
发展-B 可以靠攻占茅房的文化力加速,且兵员不易消耗
军事-B 每次留下一只兵,好好使用会非常可怕
经济-D 相对来说没有强化经济手段,不过经济和文化科技比较合
科技-E 相对来说没有强化贸易手段
文化-A 前期文化快速发展,後期也能靠军事龟守文化成果
[埃及]
优点:有免费的建筑能力是最大优势
起始建筑学、周围沙漠多,对抢夺铁矿和交易站都很有利
一开始的随机遗蹟,如果能抽到太阳神像,将会是最强科技国家
其次天空花园也不错,可以强化初期探索人手
缺点:随机遗蹟另两座帮助有限
建筑学本身来看,如果找不到山多的地形
在抢铁矿方面也占不到太多便宜
後期建筑盖满状况下,技能就完全失去效用
本身没什麽快攻优势之故,无法短期决胜
中後期也没占到便宜,比较倾向文化和科技取胜
总评:
随机发展型 起始遗蹟、日後探索地形有没有山,对胜负影响很大
上手度-C 盖建筑不用钱很适合初学者,但是掌握遗蹟、沙漠需要点经验
发展-C 随机遗蹟、沙漠地形,让方向比较没弹性,不过建筑免钱可以补足这问题
军事-E 没有特殊军事技能,虽内建建筑学,也要有山脉地形配合
经济-C 起始地形和法典、货币之类的经济科技很合
科技-B 沙漠贸易高,若配合太阳神更如虎添翼
文化-B 起始遗蹟先天加分,但要文化胜利还是得靠後继建筑
(埃及依照起始遗蹟,相对应能力还会再升一级)
[俄罗斯]
优点:可以直接学对方科技,拥有最直接的科技发展技能
初期就拥有共产,对前期爆兵、建设都非常有利
额外公仔以及堆叠加一,更大大对前期探索、攻击加分
若生兵得宜,可以拥有和德国不相上下的前期军事力
军事和科技同时也是配合度最好的组合
使用得宜可能是最强势的国家
缺点:和法典最不合的种族,因为不太可能把共产拿去转共和制度
提供文化、贸易的沙漠,自然和俄罗斯相性很差
算所有种族里最受地形限制的
另外偷人科技的能力,由於树状图还是要遵守,别过度依赖比较好
总评:
科技胁迫型 靠军力优势威胁对手,就算压不赢也能用科技胜利
上手度-B 军科打法、共产制度对初学者十分好用,但容易被技能、地形限制迷惑
发展-D 虽然额外有两个生产力+额外公仔,但不太能使用初期发展利器-共和制度
军事-A 共产制度、科技成长快、有堆叠能力,可以从头到尾都有军事优势
经济-E 共产有提供钱币1枚,但和最容易加经济的法典不合
科技-A 唯一技能和科技有直接关系的种族
文化-E 有共产就几乎注定是文化沙漠
[德国]
优点:起始有两只额外步兵,唯一能可能在前期快攻的种族
随着兵种解锁,还能有额外的补充
外加起始有金属制造术,能最快取得战场优势
可说是纯粹为战斗而生的种族
缺点:一开始虽有两只步兵,但其实步兵升级科技大多和内政、攻击无关
(所以可以考虑中後期转兵,并藉由相关科技补强内政)
因为完全军事的特性,所以打法限制性高
若无法找到最短进军路线,优势会很快消失
总评:
完全攻击型 随着科技升级,从一开始就不断军事压迫
上手度-A 很单纯的快攻打法,适合初学者,也容易藉由快攻失败吸取教训
发展-D 快攻遇到海洋地形会很难推进
军事-A 拥有最快的产兵速度
经济-D 经济科技和战斗关系不大,但可以靠前期战力优势+法典快速赚金币
科技-E 科技反受特技、快攻限制,不够灵活
文化-D 部份升级兵种科技和文化有关系
[美国]
优点:最全能的国家,和民主、经济胜利非常搭
贸易、生产转换力强,让军事、科技串连力更高
能一开始就建筑市场,日後更可以转型成银行爆经济
伟人更可以带来意想不到的用途
同时也是全种族里,唯一起始就有和经济有关科技的
缺点:起始科技货币整体实用性很差,市场太过全能万万不能
贸易转换力虽强,在初期效果有限
起始伟人会带来什麽也是未知数
也因为中期要转民主制度,所以共和常常被舍弃
太过全能的反面,就是很难抓到方向的国家
起步就连经济也得不到什麽优势,需要想办法撑到後盘决胜
总评:
经济後期型 属於被动、也是唯一比较有经济胜利可能的国家
上手度-E 太过於全能,经济胜利也是最困难的,不易使用
发展-E 技能对前期几乎没有任何帮助,伟人随机性也太高
军事-C 生产和贸易转换力强,民主也有强化步兵功能
经济-A 能力平均,伟人有机会带来货币,也最容易盖银行,但相对怕被炸
科技-C 生产和贸易转换力强,海洋多也有利贸易
文化-C 货币可以在前期快速累积文化
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◆ From: 210.242.7.175
1F:→ LiouKen:请问一下"共产制度卡住LV3"是什麽意思,不太懂 03/22 18:25
2F:→ hasebe:科技术跑上去时,共产会卡到LV3科技 03/22 18:27
3F:→ hasebe:对军事为主的俄罗斯来说,LV3兵种会慢一拍 03/22 18:28
4F:→ LiouKen:为什麽? 起始科技永远放在最下层与等级无关 03/22 18:29
5F:→ hasebe:喔喔,那应该是我和朋友搞错规则了,我再修改一下:p 03/22 18:35
6F:推 adamlee1120:其实我对中国看法是经济型 03/22 18:42
7F:→ adamlee1120:最主要是收入的文化点数可以在中期靠科技转成钱币 03/22 18:43
8F:→ adamlee1120:研发完法典之後靠能回一只兵的能力也能快速冲钱币 03/22 18:44
9F:→ adamlee1120:另外早期能回兵就是比其他文明打蛮族来得快 03/22 18:45
10F:→ adamlee1120:这样一来资源量也会多,拿去换钱币也ok 03/22 18:46
11F:→ hasebe:中国和罗马因为缺点很少,我觉得比较像全能型的 03/22 19:39
12F:→ hasebe:像罗马我主打武,我弟和我朋友都打文XD 03/22 19:39
13F:→ derry:不太同意各种胜利的难易,我觉得文化胜利才是最困难的.... 03/22 19:45
14F:→ derry:总共要产105个文化...选奉献给艺术还不能做其他事~真的很难 03/22 19:50
15F:→ derry:军事路线人多,只要起始有抢到2个以上军营...几乎就无敌了.. 03/22 19:53
16F:→ derry:如果刚好隔壁家一个都没抢到或是盖了甚麽其他的星号建筑 03/22 20:04
17F:→ derry:那大概离军事胜利之路就很近了.... 03/22 20:10
※ 编辑: hasebe 来自: 114.24.135.34 (03/22 21:17)
18F:→ BENAUI:从胜利难度来看 大概是经济=科技>军事>>>>>>>>>>文化 03/22 21:19
19F:→ hasebe:文化後面几张效果很强劲,比起经济来说有更直接效应 03/22 21:20
20F:→ hasebe:不过我目前还没遇到真正文化取胜(经济只有一场) 03/22 21:21
21F:→ hasebe:所以文化胜利是想定武力均衡的情况下,比经济能破坏平衡 03/22 21:22
22F:→ hasebe:经济的话後来有想到一些玩法,验证後也许心得会改吧XD 03/22 21:24
23F:→ derry:我觉文化最大的问题就是会卡动作...所以才难.... 03/22 23:26
24F:→ derry:要跑文化还想兼顾武力....除非你运气很好玮人都抽到将军.... 03/22 23:27
25F:推 ETOHs:我觉得原PO应该是PK场比较多 基本上动作都是零和的 03/22 23:28
26F:→ derry:经济,科技的最大优点就是跟城市管理动作分开,所以能兼顾军力 03/22 23:28
27F:→ ETOHs:所以军事会比其余几项更重要 03/22 23:28
28F:→ derry:我的经验是跑文化的根本还来不及跑到第三时期游戏就快结束了 03/22 23:30
29F:→ derry:这游戏不管事几人,军事都很重要阿...多人军事弱会嚐到轮X的 03/22 23:32
30F:推 ETOHs:我完全认同文化做坏了 03/22 23:33
31F:推 derry:应该说是文化胜利路线做坏了,文化卡还是蛮有用的... 03/22 23:37
32F:→ hasebe:其实我那项目应该不是说胜利条件,而是实用价值才对XD 03/23 00:15
33F:→ hasebe:PK场是几乎军事决胜,3人以上团战科技和经济2:1 03/23 00:16
34F:→ hasebe:武力胜利比起PK场比较少没错 03/23 00:17
35F:→ hasebe:文化卡是後期没有的话很吃亏,动不动被爆建筑、移兵开战 03/23 00:19
36F:→ hasebe:还有被炸军营买回去之类的XD 03/23 00:19
37F:→ hasebe:真的文化胜利的话,只有一场差一点 03/23 00:20
38F:→ hasebe:科技因为武力可以发挥最大价值,所以我觉得比经济容易赢 03/23 00:23
39F:推 adamlee1120:经济的好处是所需科技都只要三级以下 03/23 07:46
40F:→ adamlee1120:而且一回合可以拿到好几个金币 03/23 07:46
41F:→ adamlee1120:所以冲起来速度相当快..... 03/23 07:47
42F:→ adamlee1120:文化的话...要配合军队一起使用吧 03/23 07:47
43F:→ adamlee1120:只是文化走的速度太慢,我觉得有必要自己调整走一格所 03/23 07:48
44F:→ adamlee1120:需的文化量 03/23 07:48
45F:→ hasebe:可能是後期文化卡效力太强,所以才把升格条件弄严苛 03/23 15:53
46F:→ hasebe:结果变相妨碍到真正文化胜利 03/23 15:53
47F:推 alphax:原PO团太凶猛... 美国应该是很好用的啊... 03/23 20:24