作者Enrik (Nothing left to do)
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标题Re: [问题] Diplomacy强权外交推广兼提问(新 …
时间Sat Mar 26 06:07:12 2011
有人推广强权外交的话,总觉得应该要出来摇旗呐喊一下。毕竟它
虽然很简单,但是游戏的核心精神与乐趣所在-交涉,是不管什麽时候
都不会变的。
规则问题有人解释了,就不回文了。
游戏实际进行的问题的话,通常来说,限时是很必要的,我参与过
的游戏多半会在第一回合给予较多的时间,之後就比较短促。合理的数
字大约是开局三十~四十分钟谈判,之後每回合十~二十分钟,视参加
的玩家的习惯跟对游戏的熟悉强度调整。写指令的话多半没有特别要求
,就是时间到了就开始写,等都写好就公开然後结算,要是有人很能拖
的话,就限制不得超过五分钟吧。
而胜利条件的话,原本规则规定的点数我没有玩到过(远目),然
後十/十二点胜之类的数字也很少有人达到,很容易是大家都累了不想
在继续下去,八点的话倒还有遇过几次。不过哪国被灭就结算然後以多
点者胜的话不是个很好的做法....
判定程式的话....我个人比较推荐WarRoom,简单好用。至於游戏
程式,我记得以前AH有出一款同名游戏,可单人也可多人连线的样子,
不过在现在应该很难找到。
至於地图的话,官方并没有提供不同的地图,所有变体都是玩家自
己制作的,有兴趣的话也可以看看这个:
http://www.diplom.org/Online/maps.html
虽然比起我上次去又死了更多连结,不过还是有不少东西的。
想要自制地图的话,我个人是有些建议,应该可供参考:
首先是资源点数量,扣掉各势力起始点数之後,剩下来有多少中立
资源点可供瓜分,对於局势有非常重要的影响─太少会导致各势力必然
很早就产生冲突,难以建立互信跟了解;太多会导致局势变化很慢,让
大家分好赃之後才开始游戏,也容易产生钢铁同盟。
以官方的比例来说,34点中有22/12的母国/中立资源点,
可以确保第一年基本上人人有收获,但是也埋下了冲突的线索,而到了
第二年开始就必然会开战。我想这是比较适合的比例。
然後资源点的位置也需要考量,不过这个就再说吧。
再者是势力问题。说实话,外交的重点在於交涉,而不是玩战棋,
战棋出色固然有帮助,但谈判才是重点。所以势力数不建议少於五个,
也不建议太多,因为每多一个就会让玩家们的策略考虑变复杂,而交涉
所需时间也会激增。
接敌数量也是很重要的一环,以官方版本来说,每一国至少都有着
两个主要关系国家,跟一个次要关系国家。(例如土是奥俄+义)
最後,我有一些规则[B建议。
请采用「不管哪个点都可生兵」跟「水军可在有大河省份生产跟移
动,并可沿河协防」的变体/自创(不是我)的规则。
前者应该很好懂,就是只要你家占下的点,它有空出来,且你拥有
的资源点有多可以生兵,你就可以用它生兵。
後者比较不好解释,简单来说就是河不是区域,而是地型,有大河
的地区可以如同海岸省份一般生产与停留水军,然後可以攻击或支援其
上下游跟对岸的区域。
拿三国地图为例的话,大概是下面这样:
襄阳 │ -是一般边界
─────┘ =是长江
江陵 │ 江夏 於是江夏水军可以进攻沿岸的江陵或对岸
=========== 的柴桑,但无法对襄阳作任何事。
│ 柴桑
: 听说与强权外交类似的还有Imperial以及Risk,我还没有机会尝试,
: ”同盟与轴心”还有钢铁雄心也算在内吗?
Imperial是大财阀操弄国家、引发战争,来满足自己对财富的欲望
,重点是赚钱,自己的母国输再惨都无所谓,何况其实所谓的「母国」
只是幻想,那根本不存在,国籍跟操控权是随时可以视需要改变的。
Risk是抢地盘->堆手下->消耗手下抢更多的地盘->loop,不
能说它不是战棋,但是策略的影响远没有骰运来得大。当然後期的版本
有努力在修正,所以2210或Godstorm都比较有策略性一些。
Axis and Allies比Risk再更有策略性一些,但是它添加策略性的
方式在於-它给你钱,而你决定钱拿去买什麽,但胜负的关键还是很看
骰运,特别是早年的版本更是如此....
Hearts of Iron当然也是战棋,不过它是部队作战的战棋,层面跟
前述几个游戏都不一样,当然,这不影响它的游戏性跟乐趣。
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2F:→ Enrik:太冷被冷醒就看一下回个文培养睡意....不过看来完全失败 03/26 06:39
3F:推 north4909:推! 03/26 07:35
4F:推 RPGamer:赞!不过"Hearts of Iron"应该是指"Tide of Iron"? 03/26 09:58
5F:推 timer000:冰与火比较像吧 03/26 12:10
6F:→ Enrik:应该是Tide of Iron....没睡醒弄错了 03/26 16:59
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