作者oktryit (Dino)
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标题[心得] 7 Wonders - 技巧x策略x奇观
时间Mon Jan 9 02:32:59 2012
以 3/4 人为前提下,思考策略:
1. 科技导向
2. 军事导向
3. 蓝建筑导向
4. 贸易导向
5. 平均型 或 上述各型建立失败後之回归平均型
***
预备手段:
1. 记忆力
2. 运气
3. 尝试的勇气
4. 观察力
游戏开始时,每人先派 7 张手牌,扣掉最後必需弃掉 1 张牌 (使用 6 张牌)
将 6 除以游戏的人数 (这里为 3 人)。
人数 余值 (可作参考,表到第 n 把牌为止,
↓ ↓ 会再多 1 张可以用)
6 / 3 = 2 ... 0
↑ ↑
使用牌数 每把牌有 2 张被自己使用
又假如这时候是 4 人游戏,同样使用 6 张牌,会得到:
6 / 4 = 1 ... 2
每把牌有 1 张被自己使用,前 2 把手牌会多 1 张
(意思也是说,第 3/4 次传入手的牌,不会再回手,第 1/2 次的会再回归)
我们将手牌编号 a, b, c 的话,牌逆时针传,状况如下:
玩家三 (c,b,a,c,b,a)
/ ↖
/ \
↙ \
玩家一 ───→
玩家二 (b,a,c,b,a,c)
(a,c,b,a,c,b)
简单的说明一下上图,每个玩家先假设自己是玩家一,
(a,c,b,a,c,b) 是手牌被使用的时间顺序列表记,第一张,第二张... 第六张,
然後使用的是 a 或 c 或 b,那一把手牌 (手牌张数当然会变少,表记依旧)。
基本上,第 a 把牌时,我们可能有一些期许,打科技流或建二择一资源牌,
到了第 1 次传完牌後,也就是逆时针得到 第 c 把牌 後,可以稍作停顿,
熟悉游戏的人,凭着刚刚记下的 7 张牌,和现在手上的 6 张牌,可以推断
出第 2 次将传过来的牌,也就是其他还没有看见的牌。
很快地,又拿回自己前 2 次才传出去的牌。这当中多少有一点关联可以寻找,
以第 2 时期来说,我们可能可以先建一些双资源棕色牌,再回头建某张红色
军事卡。也就是说,我们利用前 3 个动作,去营建第 4 个动作的牌。靠着
记忆力的帮忙,我们可以做到。
运气上,只要洗好牌,每个人各发 7 张後,运气值就被决定了。
勇气的部份,要利用科技来说明,请继续往下看。
观察力的层面很广,比如说,我选择一张牌,将牌往下家传时,你认为下家
会选择军事卡,原因可能很多样,剩下的牌都不好,建立红色卡资源又足够
等等的理由。也许你猜测他会建灰色资源的纸,因为奇观就需要一张纸。
这是判断未来的观察。
就现阶段的观察来看,你可能要估计回归的牌,会不会有人想要,而调整
先後顺序,如果不会有人想要,那就要看看,是不是可以先建棕色资源卡,
再回头建第 2 张蓝建筑,现在建的话是可以,但要花 2 块钱向别人买资源
不如待会回手的时候,再将它建出来。
这是对於现在的观察。
举个实际例子的应用好了,如果手上剩下 3 张牌 (瓶子/绿色科技/布)
绿色科技很弱,可能加 1 分,我想拿瓶子来换 3 块钱,这样的想法不错。
我也可以拿绿色科技那张牌,把奇观完成或换成 3 块钱,接下来 2 张
灰色卡传给下家,这样会造成什麽好处?
1. 强迫对手选一个灰色资源建立
2. 让它换 3 块钱,或
3. 用来建立奇观
根据手牌组合的观察,还有利用的价值。
不一样的选择,能强化本身的资源群 (你
以及 左右两国)。这个例子在玩
多人时,比较有用就是了,毕竟资源留在自己或是左右 2 国的话,必要时
就用 2 块钱,就可以买了,
因为绿色科技留给下家,下家会有一些隐形的好处,对自己来说就是坏处,
所以我们要防范:
- 下个时期免费的延伸建筑
- 成套後,平方成长的分数压力
再比较一下,留给敌人一灰一绿和两灰,两灰的选择比较容易得利自己和
压制别人,这是对当下现有的 3 张手牌的观察。
以下开始介绍主题。
***
1. 科技导向
原则上,同名建筑不可以重覆建筑,多人游戏时,有些绿色科技会有 2 张。
┌──────────────────────────────┐
│ 花费 名称 供给 人数 3 4 5 6 7 │
│ ─────
第Ⅰ时期 ─────────────────── │
│ L
药材商 (Apothocary) & 1 1 2 2 2 │
│ G
工作坊 (Workshop) @ 1 1 1 1 2 │
│ P
藏经楼 (Scriptorium) # 1 2 2 2 2 │
│ ──
第Ⅱ时期 ─────────────────── │
│ OOG
诊疗所 (Dispensary) & 1 2 2 2 2 │
│ CCP
研究室 (Laboratory) @ 1 1 2 2 2 │
│ SSL
图书馆 (Library) # 1 1 1 2 2 │
│ WP
学校 (School) # 1 1 1 1 2 │
│ ──
第Ⅲ时期 ─────────────────── │
│ CCLP
守卫室 (Lodge) & 1 1 1 2 2 │
│ OOGL
天文台 (Observatory) @ 1 1 1 1 2 │
│ WWPG
大学 (University) # 1 2 2 2 2 │
│ SSSG
学院 (Academy) & 1 1 1 1 2 │
│ WPL
研究院 (Study) @ 1 1 2 2 2 │
└──────────────────────────────┘
全部科技共 12 张,全部建立的话得 76 分,平均每张值 6 分。
& @ # = 7
& @ # = 7
& @ # = 7
& @ # = 7
─────
16 16 16 = 48
───
76
第Ⅰ时期的绿建物,可以免费打造第Ⅱ时期的绿建物;同理Ⅱ→Ⅲ
但是一开始的绿建物却需要灰色卡资源才能建。
也就是说,第Ⅰ时期,会有 6 个必要的卡片来完成科技流的雏型。
刚好,我们每个时期有 6 个行动可以选 6 张牌来动作。
这里有一个不错的暗示点。当发完 7 张牌,你只要看到 3 张绿卡在同一手时
这一局的科技流,是打不成的。为什麽?
因为每一把手牌,你只能选 2 张牌建,如何建出 3 张绿卡呢?
同理,整手牌都没看到绿卡时,也要怀疑一下,能不能打科技流。
再来,两绿一灰,也打不成,或是两灰一绿。为什麽?
别忘记,每一张卡逆推回去也是一个动作,每把手牌,只有 2 个动作
就算先建好灰资源,之後想要等手牌再次回归建立绿卡,可是终究会有 1 张
绿卡被忽略掉了。
最好的建立情况是绿卡和灰卡共 6 张,各分 2 张在 a/b/c 三把手牌。
6 张牌,分到 3 把中:
(6,0,0) = 3
(5,1,0) = 6
(4,2,0) = 6
(4,1,1) = 3
(3,3,0) = 3
(3,2,1) = 6
(2,2,2) = 1
(
3.5%)
全部有 28 种,为了方便大家,我直接填入结果。科技成功率是 1/28
当你本身带有 1 种灰色资源後,要求降低成 5 种,重新排一次:
(5,0,0) = 3
(4,1,0) = 6
(3,2,0) = 6
(3,1,1) = 3
(2,2,1) = 3
共 21 种,只有 (2,2,1) 能成功,机率是 3/21 = 1/7 (
14%)
某些国家,在第 2 种例子下,会比原本不具备灰色资源的国家成功率提高。
其实,这还可以有一些容错的手法在里面,比如说,我用钱向邻国买灰色
资源,来减少动作上的分配。光就天生牌分好後,来决定这一局是否具有
科技流的打法存在,最直接的判断就是
绿卡张数 + 灰卡张数 >= 3 或 = 0 (完全没有)
如果上列的不等式,能在第一时间就被观察到 (判断),会减少失败的机会。
附带说明,上列不等式存在时,就打不成科技流。
当我看到很多人不顾一切的想要打科技型时,就会开始头痛,
这时候可能会让局面就失衡了,或是预见待会他应该会开始哭诉运气太差。
可是我得说,这运气本来就不高,因为存在机率本身不高。
有时候,我们要在第 1 次传牌後,才会发现问题来了。
我们预测要 (2,2,2) 的型,结果变成了 (4,2,0) 或是 (3,2,1)
传完牌後,发现到怎麽这一手有 4 张或 3 张的绿卡加灰卡数量。
对你的左手边玩家(上一家)来说,他第一时间就可以判读出来这一局的绿科技
会打不成,你自己的话,则是要等传 1 次牌後,才可以知晓。
总而言之,知道要打科技,而且了解怎麽作成科技流,并且打成科技型的人是
值得被鼓励的
(注)。
注: 这是先前所说的「尝试的勇气」。
***
2. 军事导向
首先,先了解一下,卡片的分配,原则上,n 个人的游戏,每一个时期就会有
n 张红色卡片使用 (6/7 人略有不同)。
┌──────────────────────────────┐
│ 花费 名称 供给 人数 3 4 5 6 7 │
│ ─────
第Ⅰ时期 ─────────────────── │
│ W
栅栏 (Stockade) X 1 1 1 1 2 │
│ O
兵营 (Barracks) X 1 1 2 2 2 │
│ C
警戒塔 (Guard tower) X 1 2 2 2 2 │
│ ──
第Ⅱ时期 ─────────────────── │
│ SSS
城墙 (Walls) XX 1 1 1 1 2 │
│ TOO
训练场 (Training ground) XX 0 1 1 2 3 │
│ OCW
马房 (Stables) XX 1 1 2 2 2 │
│ WWO
射箭场 (Archery range) XX 1 1 1 2 2 │
│ ──
第Ⅲ时期 ─────────────────── │
│ SOOO
防御工事 (Fortifications) XXX 1 1 1 1 2 │
│ SSSO
圆形竞技场 (Circus) XXX 0 1 2 3 3 │
│ OWWL
军械库 (Arsenal) XXX 1 2 2 2 2 │
│ WCCCC
攻城器制造所 (Siege workshop) XXX 1 1 2 2 2 │
└──────────────────────────────┘
我们在军事上的比较,除了平手外,更希望能两边全胜。以最佳的情况估计
整场游戏上来,可以得 (1+3+5)x2 = 18 分,然後让某一边的对手各先吃 3
个 {-1} 的败战分,折算一下,对单边国家可以得个 21 分的差距。
我推荐的手法是,在第 1 回合时,就花 2 个动作抢下 2 张红色卡。
不管武力比是 2-1-0 还是 2-0-0。接下来的 Ⅱ、Ⅲ 时期就再各建 1 张
红色卡,共 4 张,就可以稳收这 21 分了。
接下来,我们进一步思考各种可能情形,如下:
■ ? ■
Ⅲ ■ <--- ■
---- ■ ■
Ⅱ □ □
---- □ □
Ⅰ □ □ □
─────────────────
左 自己 右
以上图来说,当你在第Ⅲ时期建好 3 点武力後,右侧玩家,也想要建 3 点
武力,来平衡军事力量,对他来说,他少扣 1 分,可是这一个动作同时让
你少了 5 分,也相对帮左侧玩家拉低了你 5 分。
无论你想在那一个时期连建 2 张武力卡 (当然,最好是从头赚到尾),
要超越对手的武力值的话,总不能期待对手自己不建红色卡,让自己保持领先吧
对手一追上来,武力值就平手了,所以总是要想办法自己先超 1 个车身,
这样可以降低对手追击的慾望。
因为是以 "张" 为单位,可是计算时,却是看点数比大小,多 3 点是赢,
多 1 点武力也是赢。先造成不平手的局面,之後,每个时期的每行动都是
加同样点数的武力,当你加武力时,对手也加,结果来看,就
不会是平手。
那是因为本质上就不平手 (刻意造成的),所以会有此好处。
(注: 一开始大家都是从 0 开始,即是一种平手局面)
如果没办法造成同时期建 2 张武力的情况,也可以反向利用弃牌,让对手
无法取得武力。
结算上面的估计,每时期要确保能胜利,至少要建立 1 张红卡,最一开始
再抢建 1 张红卡,共 4 张,平均每张得 5 分。
假设是多人的话,有些人会完全放弃武力,所以武力卡会比较多,也常见
相邻 2 国,在互相堆砌武力墙 (像上图),通常,我们只要把握赢单边的
分数即可,对先建好的国家来说,追上的国家,只是让你的分数降低,而
他自己的分数却只是少拿一个败战标记 {-1},相当加 1 分。
被追上了,先不用急,他也花了一个动作,只得 1 分。对整体堆积分数的
速度上来说,在後期时,对於落後国来说,也可以用建一个 6 分蓝建物
来拉近和你的分数差距。虽然是这样说,仍然会有不少人会强武就是了。
却忘了自己至少赚了单边的分数。
比较一下科技流和军事流,平均 6 分 > 平均 5 分 => 科技流 > 武力流。
3 人游戏中,更讨厌的一件事情是,2 人打得你死我活时,另一家在筑科技
最後,就印证了中国的俚语「鹬蚌相争,渔翁得利」。
一场游戏需利用 18 张牌,作 18 个行动。我们用钱和少量资源,估计在
1/3 以及 2/3 的动作分配
(注)好了, 6 个动作建资源类型卡片,11~12 个
动作建得分卡片,或是搞军事行动,我们的总平均得分都要在 55 分左右,
也相当於每一张卡片 5 分。
但是科技流就打破了这个限制,老实说,当我看到有人科技整串时,会停
下来弃一些科技,或是把绿卡往奇观送,再去想得分或是和右侧玩家继续
争战,就是这样的道理。
有时候需强武,但强武时,也要防科技;科技流的人被破型後,藉着免费
建立的方便,有时候就会改武力型,一场游戏下来,通常不容易单一往某
一型去跑型,有机会时就全力前进,当机会被阻拦时,也要发觉改变的时间
和原因为何。单纯只想打武力或是建绿科技的人,太不聪明了。
注: 上述动作分配比例,指的是 基础建筑:得分建筑 的 张数比,总和为 1
***
3. 蓝建筑导向
建筑是给资源充沛的国家,或是金钱很多的国家得分的关键物。玩了很久,
我没发现有可以单一打蓝建筑得高分的型。追根究底,还是来分析一下:
┌──────────────────────────────┐
│ 花费 名称 供给 │
│──────────────────────────────│
│ 1
当铺 (Pawn shop) {3} │
│ 1 S
澡堂 (Baths) {3} →
渠道 (Aquaduct) │
│ 1
祭坛 (Altar) {2} →
神庙 (Temple) │
│ 1
剧院 (Theater) {2} →
雕像 (Statue) │
│ 2 SSS
渠道 (Aquaduct) {5} │
│ 2 WCG
神庙 (Temple) {3} →
众神庙 (Pantheon)│
│ 2 WOO
雕像 (Statue) {4} →
花园 (Gardens) │
│ 2 CCL
法院大楼 (Courthouse) {4} │
│ 3 TCC
花园 (Gardens) {5} │
│ 3 GOSS
市政府 (Town hall) {6} │
│ 3 OSWW
参议院 (Senate) {6} │
│ 3 CCOGPL
众神庙 (Pantheon) {7} │
│ 3 GPLCWOS
宫殿 (Palace) {8} │
│ ────
│
│ 58
(13 张) │
└──────────────────────────────┘
同名建筑的规则下,我们对某一张牌的张数有多少是没必要去留意的。
那为什麽不存在纯蓝建筑流的打型呢? 原因可能有:
- 资源需求属全面性,很难凑齐。
- 得分比值高,旁家就算用点钱,也要买。(少人情况下)
- 全部共 13 种,平均却只有 4.x 分
有些游戏不见得需要看平均分来比较游戏内每张牌的成本价值。
我见过不少天生感度很好的玩家,就算想不透为什麽打纯蓝建筑型不存在,
他们的经验也足够辅助,并且朝能得高分的选择去走,事实上摊开来看一下
蓝色建筑的比值,难道是设计不良?
不是的!
再重看一次,
┌──────────────────────────────┐
│ 花费 名称 供给 │
│──────────────────────────────│
│ 2 SSS
渠道 (Aquaduct) {5} │
│ 2 WCG
神庙 (Temple) {3} →
众神庙 (Pantheon)│
│ 2 WOO
雕像 (Statue) {4} →
花园 (Gardens) │
│ 2 CCL
法院大楼 (Courthouse) {4} │
│ 3 TCC
花园 (Gardens) {5} │
│ 3 GOSS
市政府 (Town hall) {6} │
│ 3 OSWW
参议院 (Senate) {6} │
│ 3 CCOGPL
众神庙 (Pantheon) {7} │
│ 3 GPLCWOS
宫殿 (Palace) {8} │
│ ────
│
│ 48
(9 张) │
└──────────────────────────────┘
当我们把第Ⅰ时期的卡片去掉後,分母突然觉得很轻松,整体的平均就
上昇到了 5.3 分,缺点是,光 9 张牌,样式并不多种,武力也没打好,
还可能有 6 个 {-1} 的败战标记。
整体下来无法兼顾分数,并且把分数维持在 50~60 分之间。
虽然这绝非不可能,因为还有奇观提供的加持,想冲上 50 分也非难事,
好东西人人都爱,转一圈後,还没到你之前,手牌的选择性又愈来愈差,
这时候能得 5~6 分的蓝色卡片,就提早被人抢建了,所以想要单纯打这
一型不太容易。
也就是因为不太容易由某家占多张 (例:这 9 张),大概都会混合军事,
或是科技来配分。
不能免俗的来估算一下成功作成 9 张蓝色纯型的分数。计算如下:
48 - 6 (败战) = 42
另外再加奇观的 3 分 和 7 分的话,大概会得 52 分,这就是我们预估
单纯打成蓝建筑流会得到的分数。
但,多人游戏下,有些同名蓝建筑会有 1~3 张,再加上如果牌张分配的好,
或许值得单打独斗一番。
***
4. 贸易导向
这一部分可以很简短的说明,有一些黄色卡片会改变贸易法则,有的还会依
据黄色卡片数量或是棕色卡片数量来给分,要打纯走贸易,因为本身卡片不
带分,而且左右国家如果资源不多,通常无利可图 (蛮符合现实生活的)。
但是黄色卡片建一堆的玩家会有一个有趣的现象,商人可能需要讲求一下
「蓝海策略」,可是第Ⅱ时期的 2 张黄色卡片,都有独享资源的特性,贸易
走到後来,通常都会偏自私化一点,所以别人对你也小气,再加上钱的流动
性变不一样,当你左右两国的玩家手上没金钱时,这个策略就停止了。
带来的好处是,两旁的对手,也可能错失良机,就不能藉着钱向你或是他们
彼此买一些货物来建卡片,钱都在你自己的手上时,比较常见的情况是,对手
开始弃牌换钱,有了钱後,再向你进贡,蛮有趣的 :)
因为棕色卡仍然没办法少建,可是花在黄色卡片上的动作,会压缩先前说的
动作分配,可能会到达 1/2 及 1/2,也就是说 9 个动作在建棕卡或是黄卡
改变贸易规则,然後 9 个动作在建得分的蓝卡或是紫卡。
注: 黄卡不得分,算在基础建筑中 → 基础建筑:得分建筑 = 9:9
(约各占 1/2)
平均得分 4x 是常见的情况,但是别人也会因为资源独享和金钱流动变紧缩,
对手们的分数通常也会压低,原因是用了一些动作都用来换 3 块钱。
发生贸易导向的游戏局,是一种低度比较的平衡状态。得分多半和红、蓝、紫
卡有关。
***
5. 平均型 或 上述各型建立失败後之回归平均型
就如命名一样,什麽卡片都有,总平均得分 50~55 分。
------------------------------------------------
┌────┐
│
轮转效益│
└────┘
游戏里,两次逆时钟传牌,一次顺时钟传牌,因为左侧玩家有 12 个动作
优先於你,右侧玩家有 6 个动作。
通常在玩的时候,建议不要和左侧玩家同型 (特别是科技流),很容易
被左侧玩家给捷足先登拿走了某些卡片。
如果 2 家打不一样时,也就是说你打科技,左手打军事流,就破坏科技流
的时机点,反而是第Ⅱ时期的右侧玩家 (6 动作),来进行破坏更容易,
隔山打牛的方式也行得通的,但别将责任全丢给科技流的右家。(指全场而言)
有人会想问,为什麽?
因为科技流通常要利用免费之姿,一口气建 9~13 个科技,一路顺利的
原因,可能是他的右手边玩家一昧的强武或是抢蓝建筑,
如右: 绿Ⅰ → 绿 Ⅱ → 绿 Ⅲ (泛指第 n 时期的某一个绿科技)
过去的来不及防范,看到第Ⅰ时期已经建好 3 个绿科技的玩家出现,
其右侧国应该多一点心力来阻止他顺利拿到Ⅱ的延伸科技,这个好处
会连带他建Ⅲ的科技不顺畅,原本打科技的人就没什麽棕色资源,在
第Ⅲ时期时,如果不能免费建造想要的绿科技时,自然也断开了链锁。
所以第Ⅱ时期的防范,可以把伤害加到最大。
如果第Ⅲ时期再防时,他至少就有 2 套的科技了,而且第Ⅲ时期有着更
吸引你建立的紫色卡片,你就很难找出时间来弃或压掉该玩家想要的绿色卡。
如果和他同型的左侧玩家,就不用说了,左侧国家不是弃牌来防范,
而是直接建在其桌前,将牌给耗掉 (也就是盖压科技流的手段)。
这时候仍是左侧玩家较强,但不是因为 12 个动作数的关系,是顺序性。
3 人游戏局,大家不妨观察一下,就动作数来说,我会希望左侧玩家是
弱一点的玩家,因为他控制着 12 个动作,我右侧玩家是强玩家,因为
我控制着他 12 个动作 (2 强 1 弱时)。
------------------------------------------------
┌────┐
│
奇观概论│
- 仅就特殊能力来讨论上列 5 型配合发生的 "顺畅度"
└────┘
罗德斯岛 - 不论 A 面或 B 面,都吸引着玩家往军事型发展,而且自备武力下
不用刻意多抢武力卡或是反向弃掉多余武力卡之类的动作,即可
打破平手局面。
亚历山卓灯塔 - 拥有自家资源点,因为是奇观异能,所以旁家不能使用,
很适合打残某一类资源,或是刻意不建某一种灰色资源,
第Ⅲ时期会有一堆卡,别人无法建,转个圈後,自己还有机会
建,如果对方选择弃牌换 3 元或是压在奇观下,节奏会乱掉。
自备一瓶水,也有机会朝科技流发展。
亚底米神庙 - A 面给 9 元,B 面到 12 元,都额外有 10 分,虽然钱一次给
和分次给的感觉不一样,可是这游戏就 3 个时期,时间不拉长
的情况下,B 面给的总金额反而比较多。
一开始抢到 1~2 张黄色贸易卡,来改变贸易规则,钱又很多,
这个国家蛮适合作贸易类型的打法。
自备一张纸,B 面第 3 阶又要 3 种灰资源,打少许科技流
失败的话,就退回来抢蓝卡,符合贸易本质,样样精通样样松。
巴比伦 - A 面任选 1 种绿色科技符号,本质上触发率很低,多人的科技流
因为张数够多,所以比较好打,3/4 人的巴比伦是很难用的一国。
自备一砖,一开始抢个砖红色军事卡,左右国没有罗德斯岛下,把
科技奇观先当作没看到,直接打军事流,比较容易找到出路。
B 面,连最後一张都可以使用,但会留到最後的牌通常很烂,容易
当弃牌,换 3 块回来,如果第Ⅰ时期硬是抢建到此阶段,总估计
应该是 9 块(3分),但通常都在第Ⅱ时期建好,所以算 6 块较保守。
少数情况下,可以利用第 6 张牌,产生资源,把第 7 张的军事卡
或是蓝色建筑打出来得分。(或是将第 6 张牌变卖 3 块,向邻国
买资源,建立第 7 张卡)
B 面能力乍看之下,会有些小技巧可产生。
奥林匹亚宙斯像 - 宙斯这国 A 面,能免费建造一张牌,第Ⅰ时期的卡片
几乎都没需求限制,真正能用到的时期是Ⅱ、Ⅲ时期,
不太可能资源很少,向左右买花要到 6~8 块的情况发生。
大概约 3~4 块的免费,就值得启动能力了,用两次估计
应该是 6 块,好处就是左右 2 国得不到这些钱,不然
和巴比伦 B 面的感觉类似,可是巴比伦的钱要用来买
左右两国的资源,左右 2 国就会稍加一点分数。
进阶思考,打残某一灰色资源後,敌人因为建不动,会被
迫传进你的手里来,这时候再利用奇观异能建出 8 分宫殿
会有显着的效益。
B 面,典型的贸易类型国家,但不要高兴的太早,通常
3 人的情况是,你也不会想建东/西侧贸易站(黄卡),
你左右两家就比较有机会拿到然後建立,游戏会开启另
一种气象 --- 如同流通市场般的 1 块钱就可以买很多
东西,低手续费的开放交易状态。
(7 Wonders 的 WTO)
这可能不见得占优势。通常会演变如下:
(状态 1) │ (状态 2)
│
左侧国 │ 左侧国
│
↗/ │
↗ \↖
// │
/ \\
// │
/ \\
↙ │
↘
自己
───→ 右侧国 │ 自己
───→ 右侧国
←─── │
黄线 ─ 代表向箭头方向
国家购买任何基础货物只要 1 块。
状态 1 时,两国和你自己会有频繁的交易往来,这个状态
较好,左右两国他们之间买卖资源就相对变贵一样,这样
自己的商品会有较高的注目。
状态 2 时,你的商品 2 国都不太想买,虽然你去买别人的
东西很划算,这时候你的资金就要准备够多一点,但是此状
态,反而加剧了左右两国在贸易上的结盟,以他们的角度
重新检视一下这个系统,举例说明,左侧国不会因为你有
砖,就不建立砖,因为往你家买比较贵,自己建着来可以
备用,但左侧国可能因为右侧国有砖,可能改选择别的卡片
来建,就互动性来说,这个能力可能会困窘到宙斯国。
B 面第 3 阶段奇观,可以拷贝左右家能力,很奇怪的是
人少时,相当好用,因为少人数游戏局,没有所谓的
「边界」,通常预估分都在 6~9 分,与全部 A 面的第 3
阶段相比,我会喜欢这个奇观异能,它有机会冲上 9 分。
边界的定义为何?
超过 3 人时,你的左右 2 国,就是你的边界国,对面
其余国家有可能吸收掉一些紫卡。否则,3 人时,所有
紫卡都在可触及之国,或是自己手上。此时就没边界。
多人局时,还有可能会发生左右 2 国,加起来只有 1 种
紫色卡片的可能性,那就没得选,只能用这张计分,但紫
色卡片,是能力复制,而不是分数复制,对原来国家来说
可能有 8 分的所得,自己来看可能只有 1 分。
就技巧性而言,14 种类型里,这一种具有策略感。
(注: 聪明的你,应该发觉在 3 人中,还有一些状态,至於
会有什麽的感觉,请自行尝试。 补记於 2012.01.10)
摩索拉斯王陵墓 - 自备一个布,技能是掘坟,带有 2/1 的少量分数,游戏
初期完全没有帮助,後期弃牌堆开始多起来後,能力会展现
- 防止有人弃武力卡
- 防止有人弃绿色科技
- 第Ⅲ时期有人需要 3 块钱时,防止被弃紫色卡片
每当有这一国出来後,弃牌时,就要稍为想一下,会不会
因此而被挖出来免费建造。
上述情形如果被资深玩家给获悉後,自己仍然可以使用特殊
技巧,完成类似的得分动作:
1) 选一张你想要的牌,覆盖在弃牌堆,并得到 3 块。
2) 下回合,使用奇观异能,把上回合覆盖的牌叫出来
并召唤回场上。
通常第Ⅲ时期一定有 1~2 个弃牌或是牌太废宁愿换 3 块
的可能性,这个能力留到後来用,相当好用。
缺点是,无法配合第Ⅲ时期有一张黄色卡片,奇观建设到
几级,就拿 3/6/9 块,因为通常奇观都是未使用状态。
可惜 .... orz
技巧性而言,B 面是最有策略感的第一国家。
金字塔 - 相当弱的国家,很多卡片都需要砖或矿,可是自己却偏偏只能建
一堆石头,第Ⅱ时期有一张武力卡,应该是为他设计的,那张应该
重新命名为「金字塔的反攻」才对。
意外的发现一点是,金字塔的出现会让罗德斯岛的 B 面变强,
第Ⅰ时期就可以把第 1 阶段的奇观给建立好,还拿 3 块和 1 武力。
金字塔 B 面,可以建 4 次,用来妨碍科技流相当好用,就连陵墓国
也都可以防,第 4 阶段,还需要一张纸,很容易被新手遗忘。
总之,金字塔两面都不怎麽好用,虽然平均每格都相当於 5 分。
金字塔和巴比伦,都在我的弱国清单中。
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本系列结束
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1F:推 rogerjj:专业推...@_@ 01/09 02:40
2F:推 e0004252:好长 先END 之後慢慢看 这篇好猛 01/09 02:41
3F:推 adamlee1120:扩充里头因为科技符号变多了 空中花园其实威到翻天.. 01/09 02:48
4F:→ oktryit:我没玩过扩充,恩~ @@ 这样很好啊 01/09 02:50
5F:→ adamlee1120:另 如果已有四个科技符号 盖出那格後是9分 01/09 02:50
6F:→ adamlee1120:换算是一动5分的价值算啦 但我觉得不能这样算 01/09 02:51
7F:→ adamlee1120:可以的话其实也是用来凑成套为主啦._.a 01/09 02:52
8F:→ oktryit:盖第 4 个时,要稍微考虑一下,如果不能成套就会成为分母 01/09 03:02
9F:→ oktryit:降低整体分数收益,所以通常都 3 --> 6 成套在考虑没错。 01/09 03:03
10F:→ oktryit:而且走纯科技流,是 7w 能上 60 分以上的打型。平均不管的 01/09 03:07
11F:→ oktryit:话,其他类型或混合型,甚至乱七八糟型,大都 5X 分而已。 01/09 03:08
12F:→ oktryit:我只是将结果极致化到完全不被干扰时,会得到平均 6 分的 01/09 03:09
13F:→ oktryit:结果 01/09 03:09
14F:推 adamlee1120:要走纯科技有点困难,基本上只冲一系算比较普遍的打法 01/09 03:23
单串科技,平均得分即等於拥有张数,巴比伦奇观 1 个,紫色工会 1 个
平均得 5 分或 6 分,通常是看到某一国想打科技时,自己揽来打单系,
或是刚准备要打纯科技,就被破坏,只好转打单系。
回头想想,有一些蓝卡分数都在 6~8 之间,你拿了别人就没了,
光从限量产物去挤压市场,你走单系绿科技,对蓝色建筑卡的控制力降低
对手如果资源不缺下,很容易会往高平衡去发展,没有压迫到别人呀。
但是你的选择性就多样化了,容错度就高。
我认为是常见的结果,因为要求限制在特定一系别的关系。那麽,
纯科技的话,就是限制在 3 系下,乍看更严格,会有每套额外 7 分的冲刺,
投资报酬率也不低,就前文分析,存在率更严苛,所以会觉得出现率不普遍。
本文,就是想要告诉大家分析可打纯科技流的条件为何。
所以,你提得型应该会被我视为第 5 型 - 平均型
或 科技型失败後的平均型。
通常应该每种颜色的卡都会有一点,也符合平均的定义。
15F:推 e0004252:每一门至少拿10分 很容易可以冲到60 01/09 03:25
16F:→ e0004252:科技 三张一套都有就至少10分了 蓝色拿10分也容易 01/09 03:26
17F:→ e0004252:曾试过每门只拿10分就好 不贪多 也拿到当轮第一@@ 01/09 03:26
18F:推 FLAS:我是习惯蓝中心 打点和对应都相对安定 01/09 03:37
19F:→ oktryit:楼上,有试过打纯绿科技型吗? 打成之後很有成就感哦 01/09 03:48
20F:推 HCAA:推! 01/09 04:56
21F:推 nakoruru1023:没有人要吐槽 (1+3+5)*2=16这个答案吗? XD 01/09 07:42
哈哈~ 已经修正
22F:→ I23:楼上你不就吐了吗XD 01/09 07:44
23F:推 sanron:这篇精彩! 推用心 01/09 09:59
24F:推 masanao:分享心得真难 写错一点就要被吐 XD 01/09 10:24
25F:推 okla999:专业推!!~ 01/09 12:01
26F:推 DVE:推,也期待原PO未来能发领袖扩充的策略文。在7 wonders基本版 01/09 12:07
27F:→ DVE:钱几乎用不完,领袖扩充控制钱就重要得多,策略性强化不少。 01/09 12:08
28F:→ zzas:这系列可以出论文了!! 01/09 12:11
29F:推 north4909:好猛 01/09 13:19
30F:推 togepy1205:我好像看到论文@@ 01/09 13:56
31F:推 vbnwei:推专业!!!!!!!! 01/09 15:27
32F:推 Meir:这东西我一般用的方法是:想法子取得需要的分(胜分)+第六感 01/09 16:24
33F:→ oktryit:可是要将你的第六感传递给另一个人知道,就需要 "文本" :) 01/09 16:27
34F:推 well421:推分析派okt XD 01/09 17:03
35F:→ oktryit::) 01/09 17:04
※ 编辑: oktryit 来自: 114.26.127.217 (02/08 05:13)