作者riotas ()
看板CGI-Game
标题[LoU] 3的规则
时间Mon May 30 18:29:18 2011
由於Lord of Ultima推出了一年, 新的设定上有所改变, 直接影响资源建筑效
益的 cottage由每个等级产量加成5%减为3%, 亦即等级十也低於天然节点加成
效果, 所以在建筑规划上和版上之前的讨论已明显不同, 虽然我想这边还在玩
这个游戏的玩家不多, 但还是留下新的建议供新加入的玩家参考.
资源建筑产量计算规则
(A) Basic production
资源建筑每小时产量, 只跟本身的等级有关
(B) Bonus provided by resource fields
相邻的天然资源, 第一个可以提供50%的加成, 第二个以上皆为40%
(C) Bonus provided by manpower
邻近的 cottage, 一个等级可以提供3%的加成
(D) Bonus provided by processing (max.1)
邻近的booster, 跟booster的等级有关, 不可堆叠
计算上是同一分项内的是"先相加最後在相乘"
(A) x (B) x (C) x (D) = (A) x (b1+b2) x (c1+c2) x (D)
(B)跟(C)里面独偏某一项而忽略另外一项的效果很可能会不如较平均分配的结
果, 以这个概念衍生出目前流行的建筑规则, 俗称为3的规则 (The rule of 3)
3的规则
1. 资源建筑(woodcutter's hut, quarry, iron mine, farm)的位置相邻三个
天然资源, 如果只有两个天然资源, 之後必需要有 cottage辅助
2. cottage的位置至少相邻三个资源建筑, cottage的加成效应可以被堆叠
3. booster (sawmill, stonemason, foundry, mill)的位置至少相邻三个资源
建筑, booster的加成效应并无法堆叠
基於以上的描述, 建议可以用以下的方式来建构基本单位(这里以stone为范例)
, 之後再尽量加强单位间的关联性, 可以让各种加成的效果更显着
S S S
Q Q Q
C M C
S: stone
Q: quarry
C: cottage
M: stonemason
这里用联结表达基本生产单位的摆放方式
三个天然资源节点的配置方式
http://bit.ly/eyGmNx
两个天然资源节点的配置方式
http://bit.ly/dFnhKy
更多多天然资源节点的配置方式
http://bit.ly/f0htH7
一般来说100个建筑数量限制底下, 符合上述规则的位置通常都有剩, 与其建
构效率较差的资源建筑, 不如另外拓展新的城市来建构有效率的资源建筑, 剩
下的点则用来barrack生产部队或是townhouse生产gold皆可
天然资源的会关系到资源生产的效率, 因此在挑选新的city位置时, 尽量选邻近
所缺乏的资源
直接相邻天然资源, 则一开始城里会多8个该种天然资源点, 角落相邻天然资源,
则会多4个该种天然资源点
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Lord of Ultima推广连结
http://www.lordofultima.com/en/ref/2387100864
我现在主要是在新伺服World 31 (USA west coast)
但实际上远亲远远不如近邻, 有兴趣体验找附近的公会加入比较实际
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.169.33.149
1F:推 doomhammer:有玩过有推 …不过後来盖城镇盖的很辛苦Orz 05/30 23:39
2F:→ riotas:个人认为比较麻烦的是维持联盟竞争力的整并沟通跟执行 05/31 05:51
3F:→ riotas:高端公会的讨论内容基本上就是外交+围殴 05/31 05:56