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※ 引述《forsakesheep (超.欧洲羊)》之铭言: : ※ 引述《RQMW (天气晴)》之铭言: : : 开服入坑到现在 : : 感觉从2版本开始就每况愈下 : : 还有一堆不怎麽好玩的小活动让人杀时间 : : 每周空洞已经懒的打了 : : 是不是等叶瞬光出来一切都会好转 基本上不可能, 目前的状况来说,主流玩家已经经过多次改版定位出来了。 如果你属於绝区零的主流玩家,那应该感觉越来越好了, 相对的,你不是绝区零照顾到的玩家群,那该弃坑就弃坑吧。 当然喜欢哪部分,讨厌哪部分, 应该可以在意见反馈提一下, 然後期待看看新作是否专门为你设计相容的部分。 至於何种玩家是绝区零的主流玩家群 跟ChatGPT讨论的结论大致如下 ZZZ 的主流玩家 短时段 × 行动导向 × 数值/爽感追求 × 低沉浸需求 × 高战斗期望 的混合型群体。 次要玩家群体为 都市陪伴型 × 轻互动型 × 轻叙事型 的三重交集 你所谓的不怎麽好玩的小活动让人杀时间就是服务次要玩家群体的。 但某种程度来说,与其说是设计好涵盖的次要玩家群体, 倒不如说是没直接冲突主流玩家而留下的群体。 其最根本的原因就是一开始的设计存在客群定位混乱。 其中最显着的就是走格子争议。 主要原因是与动作游戏玩家需求直接冲突, 但就1.0的整体设计而言是反过来的。 其中一点就是反向去看1.0时期的设计就能注意到, 以 操控体(Control Avatar)而言 (目前是“ChatGPT 综合理论”,不是世界上某位学者正式提出的, 不过鉴於很多学术研究变成多数内容都AI生成, 或许过一阵子就会变成某个人提出的理论?) 绝区零,扣除战斗之外的设计,大致上符合 角色身份一致性 × 行为一致性 × 视角一致性 大部分情况「叙事自我」与「决策自我」一致 玩家的视点、资讯、可执行决策都与角色一致 唯独战斗:玩家不等於哲/玲,而是一个神控者 (ChatGPT中会出现Player-as-God与Controller-Oriented两种英文 但中文都用神控者) 一个看不见的操作者,能同时控制 3 个角色, 玩家突然不再是人(哲/玲),而变成超越层级的神控者。 更进一步来说, 战斗以外的系统,整体都明显偏向慢节奏设计, 属於世界氛围导向的设计, 需要花时间欣赏、点选、走位到场景, 性质上与走格子很像:慢→ 有路径 → 有选择 → 有探索。 然而,绝区零的行销核心目标集中在战斗设计, 反过来导致这类玩家变成核心玩家, 演变成玩家预期框架与实际玩法冲突。 首当其冲的走格子就被全面删除, 连带是以走格子为主的委托任务全面消失, 而咖啡也删除到只剩两种, 拉面没被删除大概是动作游戏玩家不会看到所以没人反应。 或着说能被留下的其实是不直接妨碍动作游戏玩家的设计, 至於这群玩家喜不喜欢,又是另一回事了。 : 我觉得最大的问题就是「搞错客群」吧 嗯,这倒是算, 或着说,最初1.0的很多设计就存在设计定位混乱的问题。 而你说的 : 会玩绝区零的玩家 : 要不就是喜欢动作游戏的人 : 要不就是喜欢末世都市世界观的人 某种程度上来说,或许本身就是设计冲突的起点? 或着说绝区零采用来架构完成末世都市世界观的体验的设计, 很多都跟喜欢动作游戏的玩家需求冲突。 最直接的就是零号空洞的走格子, 原本是世界观在系统面的叙事映射。 举例来说, 走格子的移除连带影响那些走格子主导的委托任务也消失了。 原本走格子的介面,就是玩家经由HDD系统认识空洞的环境的介面, 原本 日常→任务→日常 的循环能自然重置世界观沉浸体验。 而委托任务的消失, 导致绳匠活动只存在於台词中,而非玩家行为中, 就会弱化玩家在世界里的地位。 而压力值的转变也算是其中之一。 探索空洞的危机、侵蚀、压力 ↓(叙事映射) 走格子的事件决策 + 压力累积 如今压力值的消失都会让「空洞危机」的概念被弱化, 也使原本在战斗外也能感受到危险的危机感消失。 连带导致 世界观 > 系统规则 > 玩法回馈 的认知映射消失, 空洞内以太会侵蚀人 > 地图中充满危机 > 探索与行动决策有风险,整个消失, 因此空洞探索,必须有萝卜或绳匠,这类重要的感觉也随之消失。 空洞危险的因素转变成以骸的威胁为主。 当然这可能仍旧是种末世都市世界观, 但跟1.0时期的设计方向可说是完全不同了。 而咖啡的删减也是其中之一, 大量的咖啡可选择,本身就是不以效率追求为主,而是偏世界观体验, 如今大量删除,可能很大程度上是为了符合动作玩家的效率需求。 而原本由喵吉提供的世界探索引导, 也同样是世界观体验的一部分, 但这种慢节奏的世界探索,似乎也是跟战斗设计冲突而淡化了。 : 啊结果现在都在搞什麽? : 无止尽的小游戏,跑主线没啥挑战性、活动也毫无挑战性 : 能打能挑战的就是每两个礼拜更新的危局强袭战跟式舆防卫战(这个挑战性还很低) : 喜欢动作游戏的根本没东西可以打 现在反过来分析绝区零的设计的话, 最初的整体设计并非是全面以动作游戏去设计的, 进而导致後续作为动作游戏的内容存量不足。 当然从一些资讯来看,可能战斗设计是起点, 但没有继续以动作游戏的概念去扩增更多外围设计。 所以如今变成,预留的动作游戏内容存量不足下, 变成优先服务容易满足的次要玩家群体。 包含 无止尽的小游戏,没啥挑战性的主线、活动, 都是来增加次要群体的留存意愿,而主要群体虽然没被直接服务, 但看在有奖励的份上应该还是愿意花时间玩一下。 : 喜欢末世都市世界观的人,现在整天搞法术搞神兵 : 我都不知道是在看神兵玄奇还是在看绝区零了 : 整个2.0版本跟都市、末世有关的内容少得可怜 : 能够描述末世都市世界观的支线也是少到极点,故事性到哪里去了? 感觉上就是伴随走格子.世界探索引导等内容的割舍, 全面性的减少了。 当然也有可能是在找全新表现方式,也说不定? : 整天搞那些没啥人爱的小游戏到底是有什麽毛病啦 这就不好说? 说不定就是有人反馈喜欢玩才一直上? 反正,意见回馈该写的,期待看看後续能不能符合期望。 至於喜欢1.0的设计与体验的, 建议意见反馈时可以提喜欢那些设计,然後期待新作品, 毕竟很多设计可能与绝区零的主流玩家冲突, 不过包含走格子在内的大多数设计其实是能互相契合的, 所以反过来说,只要改掉战斗设计, 重出一个类1.0版本的绝区零是可能的。 所以鉴於现在米哈游有一堆新专案, 提出的意见,相契合的设计应该是有可能被新专案吸收的。 总之,能提的意见,在意见反馈时间就多提吧, 就算绝区零不能采用,米哈游出你喜欢的设计的机率也会提升。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.215.23.73 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1765532815.A.355.html
1F:→ v21638245: 最好有人喜欢玩那些小游戏,只是要拿石头而已好吗,跟 12/12 17:49
2F:→ v21638245: 原神一样,好点的是没有强迫你联机而已 12/12 17:49
3F:→ amsmsk: 就拿石头而已啊 反正没小游戏也长草 我是在嫌这个 12/12 17:50
4F:→ amsmsk: *是没 12/12 17:51
5F:推 clothg34569: 都用GPT了不能乾脆弄个总结要整篇一大串吗... 12/12 17:55
我跟GPT讨论串更长一串,我已经删了一堆了 你只想看结论的话,就是开头那几句。 又觉得那几句太简略,找ChatGPT帮你读+总结结论也是个办法。
6F:推 s22499927: 感觉整个3d二游可能都没想到长线运营要塞什麽东西比较 12/12 17:55
7F:→ s22499927: 好(也就是最初的原) 当时的答卷就是小游戏 导致後面也 12/12 17:55
8F:→ s22499927: 是仿效这套 12/12 17:55
9F:推 tanpsy: 然而後续回馈的内容说不定就跟其他人的回馈完全相反 看看 12/12 17:58
10F:→ tanpsy: 要不要回馈的内容也跟当初砍格子一样 不删光小游戏直接发 12/12 17:58
11F:→ tanpsy: 石就号召其他玩家退坑 应该一样有用 12/12 17:58
反正,意见反馈想写什麽就写吧, 核心玩家群完全定下来应该就不会改了。
12F:推 tinghsi: 故事确实越来越无聊和框架化啊 12/12 18:01
13F:→ tinghsi: 还是觉得1-5和耀佳音的故事是ZZZ的高点 12/12 18:01
怎麽持续性的写出玩家喜欢的故事又是另一个大问题了。
14F:推 iamapcyoutoo: 不可能,我们终结天下3A大作的宇宙神游怎麽会无聊 12/12 18:11
15F:→ iamapcyoutoo: ?我怀疑你在抹黑,肯定是kg ^^ 12/12 18:11
16F:→ s22499927: 楼上是不是有点危... 12/12 18:14
那就常见的捧杀说法吧? 习惯就好?
17F:推 jamber: 怎麽持续写有吸引力的故事确实很难,但最少同样类型可以 12/12 18:15
18F:→ jamber: 不要太常出现 12/12 18:15
19F:推 tanpsy: 我自己是决定在妄想天使出完後看情况 如果还是完全以玩家 12/12 18:23
20F:→ tanpsy: 意见来做游戏 我就退了 毕竟一个游戏的内容就是要看制作组 12/12 18:23
21F:→ tanpsy: 想做什麽游戏 是制作组自己的想法还是玩家的回馈其实蛮明 12/12 18:23
22F:→ tanpsy: 显的 12/12 18:23
23F:推 heath123: 我在等3.0看看会不会好一点,如果还是跟2版剧情一样就差 12/12 18:35
24F:→ heath123: 不多该退了 12/12 18:35
25F:推 piex: 一开始设计的玩法被删掉,真的就是边做边改了 12/12 18:55
26F:→ osedax: 叫GPT 100字总结一下啊 12/12 22:20
以下是GPT的总结 这篇文主要回应「绝区零最近是不是有点无聊」的讨论,作者认为游戏因为设计定位混乱 ,主流玩家(短时段、行动导向、追求爽感与高战斗需求)与次要玩家(都市陪伴、轻互 动、轻叙事)对游戏期待不同。1.0版许多慢节奏探索与世界观设计被移除,战斗内容不 足导致後续版本靠小游戏与低挑战性活动填充,让部分玩家觉得无聊。作者建议有意见就 反馈给官方,期待未来改进。 ※ 编辑: zxcmoney (49.215.23.73 台湾), 12/12/2025 22:26:21
27F:推 shortoneal: 就以动作游戏来说,绝区系统也不怎优秀,越来越像铁道 12/13 00:03
28F:→ shortoneal: 那种看环境吃饭的卡牌撞撞乐 12/13 00:03
29F:→ zxcmoney: 某种程度上过於重视演出效果,导致有种拨片化的体验 12/13 01:59
30F:推 Armour13: 你的总结意思就是爱玩玩不玩滚 12/13 02:36
31F:→ zxcmoney: 很多讨论的占比多的地方都是分析,只看总结就这样 12/13 03:33







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