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首先,1秒=1000ms,fp=一张影格,那麽平均一秒总共有几格, 而一格占几毫秒=1000/FPS。 便於说明,假设一个简单的游戏,游戏的防御有两种: (1)防御:0.5秒内有输入指令就算hitbox判定成功,你会扣血。 (2)完美:0.25秒内有输入指令就算hitbox判定成功,不会扣血。 简化说明,怪物都是有6格的攻击动作让你有反应来按防御。 环境为摇杆-->有线-->主机,就简化只增加一个参数:询问延迟。 询问延迟是游戏会定期的问:「阿你是按了没?」,所以会定期询问。 令询问延迟=8ms。 FPS 一格MS 第几格按 经过时间 询问延迟 实际判定 完美判定 7 287 8 295 失败 24 41 6 246 8 254 失败 5 205 8 213 成功 4 164 8 172 成功 -- 注意到了吗?虽然理论上24FPS的第六格按到应该只有246ms,理论上你应该有按到 但实际上你从输入到运算存在延迟,这就导致"我明明就有按"但游戏却认为你没按到 的差异。 如果到这边看得懂的话,接下来就是加更多参数来模拟更符合现实的情境。 首先你要看到动作,主机输出到萤幕有萤幕延迟。 指令转换:手把的物理压力变电位差与形成指令的时间。 计算判定:游戏引擎在计算"是否在判定命中时间区间内"的计算时间。 排到下一格:由於你按的时间点不见得是整数的影格结束时间, 公允来说会用(n+1)来处理判定的公平性。 fps ms 第几格 经过ms 萤幕 询问 指令 计算 排到 判定时间 延迟 延迟 转换 判定 下一格 判定时间 7 231 5 8 5 10 33 292 30 33 6 198 5 8 5 10 33 259 5 165 5 8 5 10 33 226 4 132 5 8 5 10 33 193 所以像是很讲求高难度,敌人打你像杀人,你打怪像帮牠刮痧。 这种斗m喜欢的动作游戏,那30fps通常还是不会有好的游戏体验。 -- 对於像是仁王、只狼、卧龙...等玩家实际上是"被动"观察与等待 高风险高报酬的弹反,属性接近於格斗的动作游戏,影格越少, 在同样固定因子的延迟所占的比例就会越高,所以才会有格斗游戏会锁定60fps的情境。 毕竟同样的模型框架,60fps会变成: 几格才按 最终判定ms 16 300 12 236 8 172 4 108 即使我把数据拉大到4倍,但因为一格只花16ms,所以玩家还是有较高的计算精度。 才会变成你感觉到的容错空间。 至於像是不断连续的射击游戏,判定上会采取比较宽容的算法,例如游戏会算: 「在该玩家的视角里,250ms 前敌人的头在哪?喔在区间喔好吧算你中。」 所以命中范围会是├──┤的范围,这个范围对应於你的萤幕比例很小, 但它足够给予命中判定的宽容,而不会让游戏因为变动fps而让你觉得干我明明就有打到。 的不满,当然如果游戏很烂会从30fps变成14fps,那延迟也是不能靠回溯法救回的。 -- 至於其他本来就不需要像是:低於0.25秒内你给我按到喔。 的游戏,例如最简单的回合制游戏,则是利用游戏机制来达到只要用更低fps 就可以做到可以游玩的效果,这时甚至24fps,只要人物动作很少, 例如很古早的太空战士,你根本就看不出来。 有的游戏则会用自动战斗模式来让休闲玩家可以从规则中解放。 例如虽然破晓传奇我是觉得剧情荒谬到笑,但他的自动战斗的确很成功, 这时玩家也可以无视FPS差异,来把目标集中在更抽象的招式组合如何达到攻击最大 的策略组合与资源分配问题。 一旦问题能拉到需要更长时间才能找到的命题,相对低阶的操作也可以靠自动取代, 那FPS也不会是焦点,焦点则是你的流派能不能有效率的打赢。 所以问题还是会回归到你平常在玩的游戏。 -- ※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1773294013.A.8A8.html
1F:推 shigurew: 音G: 03/12 13:43
2F:推 ss104689: 专业推,破晓剧情那段推上推 03/12 13:45
3F:推 starsheep013: 可是破晓不就轰霸他全家(x 03/12 13:46
基本上你可以从游玩推论出轰霸最强的叙述命题,就已经应证本文论点了(笑) 重点在於游戏本身能不能让玩家的焦点不会永远拘泥於反应规则限制 而有机制让玩家研究他觉得很好玩的地方,那游戏才能脱离FPS到底要多少的巢臼。
4F:推 kevin79416: 专业推 03/12 13:49
5F:推 croNous168: FPS系高材生 03/12 14:08
6F:推 as920909: 只能说FPS游戏 主机的辅助瞄准的重要性远远大於FPS 03/12 14:26
7F:→ jason7786: 确实 飞天遁地砍1分钟 不如轰霸斩督两下 03/12 15:18
8F:→ carllace: 无双大蛇雅典娜30FPS的攻击判定会比60多下,魔物荒野龙 03/12 15:27
9F:→ carllace: 击炮原生45以上会多一段伤害,还是要看程式怎麽写的 03/12 15:27
如果你真的很有兴趣的话...就举一个例子:浮点数判定 令技能A为每 0.2 秒造成一次伤害。 在FPS=30环境。 FPS60 第几格 经过时间(秒) 1 0.0333 0.0166 2 0.0667 0.0333 6 0.2 12 0.1999 有没有注意到一件事情:fps越小=影格越"胖"占的时间比例越多。 这时极小的进位判定就会造成误差。不管你怎麽写,都会面临一个定理: fps越多=影格时间越小=计算精度越高=误差减少 fps越少则会相反,误差必然变大。 回到原题:由於30FPS的第6影格已经0.2,但同样时间比例的60FPS在12影格=0.199 如果判定条件是T>=0.2,那30FPS就会多一下,这个就是误差来源。 ※ 编辑: midas82539 (98.159.43.73 泰国), 03/12/2026 16:22:21
10F:→ krousxchen: 16位元的游戏机其实都是60fps,因为它不需生成多边形 03/12 16:58







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