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刚好昨天有个仙剑YT上片聊到仙剑1的公式 https://youtu.be/BJJIPcBo6pQ
聊到了 伤害计算 爆击率 逃跑成功率 先发出手权 努力值 属性加成 环境加成等 还有角色弱体化时触发的格档机制及发生率 李逍遥能触发替其他角色格档 但却只有林月如会触发替李逍遥格档 之类的设定 (虽然原片讲是情爱的关系XD 但应该单纯只是剑士系跟法师系的设定) 又或者在火洞时火系魔伤+30% 水洞时火系魔伤归零等等 甚至最後还反推出了逃跑伤害的bug (是说这些不是直接拆包就能看了?) 里面所有的设计 虽然在现在稍有规模的RPG来看 都算是基本款 但仙剑1诞生是在1995年 (而宝可梦是1996年) 在这之前的日式大型RPG 算是有勇者斗恶龙跟最终幻想可以参考 尤其是物攻/魔攻(武术/灵力)对应的伤害输出 跟敌方的抗性有非线性的计算 (这点在现代MMORPG几乎被常态性加入 用来压制越等打怪或是强迫玩家提升属性) 以及速度(身法)决定出手权 甚至最後还有随机值抽速的部分 其实都让我满惊讶的 就没想到当时DOS时代 设计仙1的时候就有考虑到那麽多很现代的数值设定 而非只是(攻击-防御)*定值这类的简易RPG概念 由於没看过勇者斗恶龙的数值设定历史 看完也满好奇努力值这类概念到底是哪个RPG先发明的XD 觉得仙1居然有采用努力值这种隐藏数值实在太震惊.... -- ╭╮ -""-◥ ╭╮ ╭┘│ {˙ ▂ ˙}◢ │└╮ ╰─╬──── に落ちさい ───────╬─╯ ###### └───\ ## ── 爱をるのはそれからだ '▂▃▂".◢ ψ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.168.13.73 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1780138476.A.731.html ※ 编辑: joy3252355 (118.168.13.73 台湾), 05/30/2026 18:55:44
1F:推 ClawRage: 这个不怪吧 05/30 18:56
2F:→ ClawRage: 其实很多都想到就加没管平横的 05/30 18:57
3F:推 devidevi: 当初就有复活邪神系列了吧,战斗中随机跳数值 05/30 19:00
4F:推 RbJ: 那个时代的傲气,内部设计一堆,但什麽都不跟你讲,要玩家自 05/30 19:01
5F:→ RbJ: 己去摸索 05/30 19:02
6F:→ kuninaka: 你玩太少 05/30 19:02
7F:→ kuninaka: 95年日式美式RPG都一大堆了 05/30 19:02
8F:→ ke0119: 就这? 05/30 19:04
9F:推 kuninaka: 1994年的创世纪七,生活技能,日夜循环,NPC生活作息 05/30 19:04
10F:→ kuninaka: 都做出来了 05/30 19:05
11F:→ joy3252355: 原来美式RPG就有努力值吗 ? 因为魔法门我印象中没有随 05/30 19:07
12F:→ joy3252355: 机值 所以内文才举日式的大型RPG 05/30 19:07
13F:→ joy3252355: 不过欧美的RPG我也的确不是很了解就是了 以前想要尝试 05/30 19:07
14F:推 kuninaka: 你讨论的是复杂公式不是吗 05/30 19:07
15F:→ joy3252355: 结果太复古吃不下去 == 05/30 19:07
16F:→ kuninaka: DND 1974年就有了 05/30 19:08
17F:→ joy3252355: 哦哦 我是最後想问 不知道努力值这种设定的源头是哪个 05/30 19:08
18F:→ kuninaka: 吹1995年仙剑1,觉得哪里怪怪的 05/30 19:08
19F:推 andy0481: 1995年之前就有FF456了 那几代的复杂度可以看看 05/30 19:08
20F:→ andy0481: 很多压低等过关就是从一堆底层公式里找破洞 05/30 19:09
21F:→ kuninaka: FF系列的系统最喜欢变来变去,一大堆公式 05/30 19:09
22F:推 ayubabbit: 真的很意外竟然还有独立经验条 05/30 19:10
23F:→ kuninaka: FF5是1992年发售的,比仙剑早好几年喔 05/30 19:11
24F:→ kuninaka: FF2的生命防御速度,武器都有各自的熟练度 05/30 19:12
25F:→ kuninaka: 这是1987年的游戏,比仙剑早八年 05/30 19:12
26F:→ joy3252355: 查了一下 最终幻想那个的确算是努力值的概念 05/30 19:14
27F:推 kuninaka: FF有出像素重制版,没完过可以从一代开始 05/30 19:15
28F:→ kuninaka: 个人最推的是五代和六代 05/30 19:15
29F:→ CannonLake: 不只伤害 他那个蛊毒相生相克 现在也没懂过 05/30 19:15
30F:→ kuninaka: 狗血剧情FF4也能玩到 05/30 19:16
31F:→ kuninaka: 兄弟反目、爱人分离、友情背叛、突然揭露的身世 05/30 19:16
32F:→ kuninaka: 跟八点档一样 05/30 19:17
33F:推 grende: 你用宝可梦对比才会对年代感判断错误 05/30 19:19
34F:→ kuninaka: 拿宝可梦对比太偏差了 05/30 19:22
35F:推 zeyoshi: 其实仙剑算体量蛮大的游戏 公式复杂一点很正常 05/30 19:29
36F:推 ayubabbit: 而且我觉得最强大的就是他有考虑到成长曲县 05/30 19:41
37F:→ ayubabbit: 你说的那些FF系列搞属性熟练度的都可以说是很失败 05/30 19:41
38F:推 artjio: 以前那种寸土寸金体量小的游戏,还塞一堆变数进去,也是 05/30 19:42
39F:→ artjio: 很可怕 05/30 19:42
40F:推 kuninaka: 现在游戏都塞很多没有用的贴图材质 05/30 19:43
41F:推 romsqq: 天罡战气+醉仙望月步打完,其他的倒是很少用 05/30 20:36
42F:推 ogt84your: 看了很多影片 突然想回味了 05/30 20:39
43F:推 alan0541: 还是说他其实是希望你多尝试,结果大家都练等碾压? 05/30 21:22
44F:推 the0800: FF4其实最爱GBA版,可惜後面移植都不是GBA版 05/30 22:13
45F:推 zack867: 随机值决定行动顺序 应该很基本吧 05/30 22:42
46F:推 zack867: 地形影响法术 吞食天地水边才能放水计应该算吧 05/30 22:45
47F:→ zack867: 红白机 ff/吞食天地/女神转生 战斗计算就都在乘除运算了 05/30 22:47
48F:→ zack867: 1995已经是ps/ss时代了 05/30 22:47
49F:推 foxey: 1986年的巫师神冠 有分面对方向 地形移动 视线 持武器持盾 05/30 22:49
50F:→ foxey: 站姿卧姿 盔甲有区分切割/打击/穿刺抗性 装备有前缀字 内含 05/30 22:50
51F:→ foxey: 技能的自由搭配 我没看过哪个游戏比他早又实际做这些进去 05/30 22:50
52F:→ foxey: 在那之後十年才有暗黑破坏神用装备前後缀字技能系统被捧上 05/30 22:51
53F:→ foxey: 天 日系的那些抄更早的创世纪巫术红的勇斗就差更远了 05/30 22:52
54F:推 salvador1988: 不知道还有环境加成耶 05/30 23:12
55F:→ SCLPAL: 环境我都以为是该地同属性怪的自身属性 05/31 03:01







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