作者w790818 (科怪)
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标题[闲聊] 卡普空 辻本春弘 : 不有趣就卖不出去
时间Thu Jun 11 13:00:41 2026
卡普空董事长辻本春弘关於创业43周年的历程
【粉丝通40周年纪念 VIP 访谈】
https://pbs.twimg.com/media/HKf9yq5aYAA9928.jpg
https://www.famitsu.com/article/202606/76386
文长 没全贴
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不有趣就卖不出去。自创业以来从未改变的单一核心
——Capcom 在今年 6 月 11 日迎来创业 43 周年。这也与游戏产业本身的剧烈动荡历史
息息相关,而辻本先生在走到今天的过程中,一直以来都是重视着什麽样的事情呢?
辻本:Capcom 创业当时,我还只是大学一年级生。那时在大阪平野一个兼作仓库的办公
室里,是以 5 名正职、1 名工读生的规模开始的。我当了 4 年的工读生,大学毕业後就
直接留在 Capcom 承蒙照顾,并一路走到今天。
——原来起点是工读生啊。
辻本:回顾整个产业,创业至今的这 40 年左右真的可谓是动荡的时代。我们公司是从业
务用(大型电玩)游戏起家的,期间经历了《风俗营业法》的管制介入、泡沫经济破灭的
余波等,环境产生了巨大的变化。在这样的背景下,创业初期刚好碰上任天堂开发了家用
游戏机「Family Computer(红白机)」,开启了「在家享受游戏」的潮流,这成为了一
个重大的转折点。
在那之後,SIE(索尼互动娱乐)也推出了 PlayStation 等,虽然至今一路上有着各式各
样的大风大浪,但正因为游戏已被认可为主要的娱乐之一,且有着各种技术、玩家与企业
的参与,才有了现在的荣景。
——即便主战场从大型电玩转移到家用主机、PC,Capcom 似乎始终贯彻着「制作有趣游
戏」的核心。这种开发方针究竟是源自於哪里呢?
辻本:这是身为创办人的会长辻本宪三从一开始就一直强调的事。那就是「不有趣就卖不
出去」。业务用游戏是一种 BtoB 的商业模式。是由游戏中心购买 Capcom 开发的电子游
戏基板,再透过顾客在现场投下 100 日圆或 50 日圆的费用,来回收基板成本并创造利
润。
这是一套回收基板费用并产生获利的机制。而为了回收基板费用,就必须让顾客愿意一玩
再玩。然而,只要玩家一旦觉得无趣,就绝对不会再投下第二个 100 日圆硬币了。
——这确实是大型电玩特有的严苛之处呢。
辻本:因此在进行现场测试(Location Test)时,开发人员会全程守在旁边观察顾客的
反应。进而去思考游戏在哪里卡关、该如何改善。我认为这种文化就是现今 Capcom 产品
制造的基石。当时同行他家也接连崛起,争夺顾客的竞争非常激烈。在如此严苛的环境中
,持续展现出 Capcom 独有的价值,我认为这点果然至关重要。
——对於游戏规格(Spec)的坚持,也是源自於此吗?
辻本:是的。从很早期开始,会长本身就抱持着「必须制作高规格游戏」的想法。透过自
行开发比他家规格更高的大型电玩基板,当时甚至着手进行了晶片的开发。虽然花费了高
昂的成本,但正因为有那样的高规格基板,才诞生了《快打旋风 II》,并得以在维持品
质的情况下移植到超级任天堂上,进而造就了大热卖。
为创作者提供能够充分开发游戏的环境。这就是 Capcom 自当时起便不曾改变的策略,而
这样的态度也一直延续到了现在「RE ENGINE」的开发上。
从《Vulgus》、《魔界村》到进军海外……回顾转折点
——回顾这 43 年,特别让您印象深刻的转折点是在什麽时候呢?
辻本:以公司而言,起点是从会长制作代币游戏机开始的。就是那种设置在柑仔店等地、
投入 10 圆硬币就会掉出代币的游戏。几年後,我们变得能够开发电子游戏,并向世界推
出了《Vulgus》和《SonSon》等作品。
像那样成功将电子游戏转化为商业模式,是一个重大的转折点,《魔界村》和《快打旋风
》等至今仍广为人知的作品也接连诞生。正如刚才提到的,能够加入红白机(Family
Computer)阵营果然也是一大关键。
如果还要再举出一点,那就是我们公司在很早期就抱持着「如果不卖到海外就无法产生利
润」的认知。因此,为了寻求更多的销售通路,我们将基盘带到了美国和欧洲,一边向当
地的经销商(批发商)进行简报一边开拓业务。我在 19 或 20 岁时也曾同行参与业务工
作,亲眼目睹了那些交涉过程。在那里的所见所闻,成为了我自己业务经验的启蒙原点。
——您当时是负责业务工作的呢。
辻本:那时候我还只是工读生,大学毕业後第一个被派任的部门就是销售业务。当时产业
本身还不够成熟,在我们自己也无法断言「这绝对会大卖」的情况下,必须想方设法赢得
信任并让对方购买商品。那时是在建立人际关系的同时,把游戏卖出去的状态。
从依赖特定个人的开发转向团队化。组织变革改变了 Capcom
——以刚才提到的《快打旋风 II》为首,还有《恶灵古堡》系列和《魔物猎人》系列等
,Capcom 在各个关键节点上,都持续推出名留青史的作品呢。明明并非由同一个开发者
一直做下去,为什麽各个作品的特色与优势能够延续下来呢?
辻本:在游戏产业中,一般来说作品一旦系列化,往往容易流於依赖特定的开发者,变成
所谓的「属人化(过度依赖个人)」作品。变成这个人不做就没有下一部、世界观完全取
决於开发者个人的想法。
——确实是这样呢。
辻本:那样的状况在我们公司也持续了很长一段时间。但身为一家上市企业,在考量对股
东的责任时,我感受到持续依赖属人化开发是有极限的。於是我们与各个作品的核心人员
进行了讨论,决定放弃这种属人化的开发风格。因应这个转变,我们全新的思考方向是:
「所有作品都从零开始重新打造」。即便因此导致营收暂时下滑也无妨,在做出了这样的
判断後,我们将体制切换为由团队来制作游戏,而非依赖个人,这让 Capcom 产生了巨大
的改变。
这样的成果如今已开花结果,《恶灵古堡》能够定期推出新作品,《魔物猎人》也大约每
隔一年就会推出系列作。此外,《快打旋风 6》也顺利发布到了 Year 3。这些作品并非
运作在某一个人的想法之上,而是以团队的形式投入开发,因此在那之中累积的技术经验
能够传承给下一代,这也是系列作品今後能够持续运作下去的原因。
——Capcom 的员工当中,本来就有很多是自己就很喜欢 Capcom 游戏的人呢。
辻本:没错。我们这里聚集了许多玩过 Capcom 的游戏,并抱持着「好有趣」、「自己也
想动手做做看」等想法的人。因此,IP 的精神自然而然地就被传承了下来。
不论是开发、行销还是宣传,大家想亲手打造并将其销售出去的这份心意,在非属人化、
而是由团队共同创作的环境下,能够凝聚成一股力量一齐努力,这就是我们的优势。就这
层意义而言,2026 年 4 月才刚发售的《Pragmata》,正可谓是象徵着「团队一齐投入
游戏开发的态度」的全新 IP。
——《Pragmata》的人气非常惊人呢。
辻本:当全球累计销量达到 100 万套时,通常做法通常只会发布新闻稿,但除此之外,
《Pragmata》还在 X(旧称 Twitter)上公开了特别绘制的插画;而在突破 200 万套时
则公开了纪念影片,透过各式各样的形式进行发声。这也可以说是因为整个团队一齐思考
了「该如何向游玩的各位玩家表达感谢之意?」,才得以推行出来的策略。
——说起来,这款作品的开发期间比当初预想的还要长呢。即便如此依然成功迎来完工,
您认为这份坚持到底的意义在於何处呢?
辻本:Capcom 本来就是一家持续挑战全新 IP 的公司。我们曾推出过《被囚禁的掌心》
,也展开了《只:女神之道》、《异域龙潮》等各式各样的作品。在这些作品之中,《
Pragmata》除了具备独特世界观的魅力外,虽然也有着培育全新 IP 的商业意义,但更重
要的是,这是一部基於 Capcom「必须迎向全新挑战」的自觉下所投入的作品。
透过这项成功所获得的全新经验是非常巨大的,这也是公司为了追求进一步成长,而绝对
必须去做的挑战。除了开发团队展现韧性持续投入之外,负责品质管理的部门也一齐努力
,不断进行反覆磨练,我认为正是这份总战力的结晶,才促成了本作的热卖。
——经历这次的成功後,今後也会继续挑战全新的 IP 吗?
辻本:那是当然的。我们公司为所有的作品都设定了目标。像是推出『Biohazard
Requiem』时,我们将心力注视在「如何让历代的《恶灵古堡》粉丝们愿意早期购入」;
而《Pragmata》也是一部抱持着「绝对要让全新 IP 获得成功」的目标所展开的作品。今
後我们也会积极地投入这类型的挑战。
提早转型数位化,催生了如今开发上的余裕
——近年来,Capcom 也积极投入《鬼武者》、《大神》、《洛克人》等过去既有资产的
重启(Reboot)。关於这方面的意图以及今後的发展,能否请您分享您的想法?
辻本:首先,我想先从「为什麽现在有能力进行这样的展开」开始谈起。其实我们从以前
就一直很想挖掘这些休眠中的 IP,但过去的开发资源非常有限。简而言之,就是人手不
足。而迎来转变的契机,可以说是源自於 2017 年左右起,Capcom 开始正式将重心转向
「数位销售」。
当初在 PS4 推出时,我们从 SIE 那里听到了「PS4 将会是一台保持全天候连线网际网路
的机器」的说法。据称一旦此模式步上轨道,玩家便能在 PlayStation Store 等平台上
,享受到比以往更加充实的服务……自从听到这番话的那一刻起,我就确信「游戏销售的
方式将会产生 180 度的转变」。
——具体来说是怎麽样的感觉呢?
辻本:在那之前,主流的模式是让零售商(实体店家)向我们进货游戏,并在店面进行贩
售。一旦店家决定「不再贩售」,该款游戏就不得不从店头上消失……这种卖法在过去是
普遍的常态。然而,一旦切换到数位化,我们就能够直接将游戏送到顾客手中。
自 2017 年 1 月发售的《恶灵古堡 7:生化危机》开始,我们便正式投入了这样的销售
策略。如今该作已迎来发售的第 9 年,但《恶灵古堡 7》依然持续热销,甚至在 2025
年创下了年度 260 万套的销售纪录。发售 2 年後开发成本便已摊销完毕,第 3 年之後
的销售额则全数累积为利润。这正是现今 Capcom 的获利泉源之一。
——也就是说,现金流的稳定使得对新事物的投资成为可能……是这样吗?
辻本:没错。不论是《恶灵古堡》还是《魔物猎人》系列,由於旧作持续热销,利润得以
不断堆叠。这也让开发端产生了余裕。正因为有了这份余裕,我们才能像对待《Pragmata
》那样,花费一定程度的时间去打造全新 IP,并且建立起能够将人力分配给休眠 IP 的
良性循环。
除此之外,我们每年都招募 150 名以上的新进社会新鲜人,这些人才在 2 到 3 年後,
便会成长为在各个专案中心活跃的即战力。现在人手确实增加了,并且建立起了能够同时
推进多条开发线的最佳体制。
「数据不会说谎」经营判断与对数字的信任
——顺带一提,公司内部的数位化转型,具体又是如何推进的呢?
辻本:首先是从收集数据开始做起。不仅是各款作品的销售套数,连开发过程中产生的细
微数字,我们也都全数以数据形式记录下来。
当然,这需要花费成本,且取得的数据也并非百分之百都能活用於业务中。但只要在验证
所有数字的过程中,仔细审视所获得的启示,就能将其活用於开发、行销、宣传等方面,
进而构筑出基於数据的全新战略。而这也与前述中提到的,脱离「属人化开发」息息相关
。
顺带一提,大约在 3 年前,我们开启了进军印度市场的话题。这是因为在这之前,我们
在巴西市场有过成功的实绩。当时的印度市场虽然仅停留於数万套的规模,但总人口数已
经超越了中国。我们认为这是必须拿下的市场,因此在经过彻底的研究调查後,决定正式
进军。
结果正如预期,如今已带来了稳健的成果。如同这个例子所示,只要有准确的数据,开发
端也会更积极地投入,而这样推展出来的作品也能让广大的玩家游玩并感到高兴。无论是
在日本国内还是在海外,我感觉都已经建立起了良好的良性循环。
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略
(後面是 eSports/Slot/CESA)
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以上内文使用 ChatGPT 翻译
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1F:推 bobby4755: 卡普空 被脱衣麻将拯救的公司 06/11 13:06
2F:推 zero0202: 可以让X他们下电梯了吗 06/11 13:07
3F:推 tetsu327: 所以系列总量卖最好的bio最有趣吧 06/11 13:09
4F:推 abucat: 麻雀学园希望能出新作(?) 06/11 13:12
5F:推 S2357828: 荒野: 06/11 13:17
6F:推 anumber: 荒野; 06/11 13:21
7F:推 joe6304105: 我之关心会不会引入欧美资金开始DEI 06/11 13:22
8F:推 masamune1019: 工读生(我爸是...) 06/11 13:23
9F:推 CAtJason: 那荒野肯定很有趣吧 ☺ 06/11 13:24
10F:推 melzard: 属人化的问题还是在啊 看看藤德 不是屁股紮根在那里了 06/11 13:25
11F:推 luke2: 本来想反观的 但今年的卡普空没得反观 06/11 13:25
12F:推 laipenguin: 到底是什麽东西不有趣 06/11 13:26
13F:推 hoe1101: 去跟德田说R 06/11 13:27
14F:推 s881720: 家族企业装什麽工读生== 06/11 13:32
15F:推 kload: 在家有扁凉三吗? 06/11 13:33
16F:→ Irenicus: 荒野一定超有趣的对吧 06/11 13:36
17F:推 c6343j6297: 荒野卖很好啊,千万级别,一定很有趣 06/11 13:36
18F:→ pokemon1318: 靠 ip 的冷饭公司 06/11 13:37
19F:→ pokemon1318: 有趣个毛 = = 06/11 13:37
20F:推 YOAOY: 确实 06/11 13:37
21F:→ dieorrun: 除了几个作品差强人意 很有资格讲这话吧 06/11 13:42
22F:推 leeberty: 我会觉得国津神是有趣但卖不好不意外,异域龙潮就不有趣 06/11 13:44
23F:→ b79205: 玩家暴怒很有趣 06/11 13:46
24F:推 st88082003: 国津神我认为这是整个游戏做得太简单 就只是一关破一 06/11 13:47
25F:→ st88082003: 关 没啥爆点 06/11 13:47
26F:→ st88082003: 另外人设也没做的很突出 除了巫女以外我不知道其他人 06/11 13:48
27F:→ st88082003: 长怎样 06/11 13:48
28F:→ john841221: 结果某个游戏是 可以不有趣 但一定有讲究 06/11 13:58
29F:嘘 cor1os: 工读生 -.- 胡大哥你好 我爸是 06/11 14:00
30F:推 bladesinger: 看向荒凉 对阿 不有趣卖不出去 06/11 14:00
31F:推 owo0204: ==那不是他爸? 06/11 14:01
32F:推 bmaple730: 国津神完整度很足但细节打磨不够,尤其中後期RTS占比拉 06/11 14:03
33F:→ bmaple730: 高但是操作却跟不上,甚至有些操作要花技能点就有点差 06/11 14:03
34F:推 game721006: 不有趣可以靠ip啊,就跟现在的卡普空一样 06/11 14:06
35F:推 ChrisWine: 不是企二代吗?装啥工读生?藤德整天拉屎也没滚蛋 06/11 14:12
36F:推 tsairay: 异域龙潮的问题是经营模式不对,这游戏就该F2P,要不然 06/11 14:13
37F:→ tsairay: 游玩人口会不够,玩不起来 06/11 14:13
38F:推 NexusPrime: 现在卡普空RE系列又特价啦,RE4有够超值 06/11 14:23
39F:→ ayubabbit: 想必荒野很有趣ㄅ 06/11 14:42
40F:推 sv00206: 荒凉可是卖得超好 勿嘴 06/11 14:55
41F:→ Kust: 荒野有趣吧 但有趣的劲过後剩下什麽就难说了 06/11 14:57
42F:推 a36772004: 荒野.. 06/11 15:00
43F:推 tacticalandy: 小岛? 06/11 15:12
44F:推 s921619: 荒野肯定很有趣的吧 06/11 15:14
45F:推 NKN: 荒野的问题主要是优化跟生态系统导致魔物实装难度上升跟终端 06/11 15:30
46F:→ NKN: 内容不足 看DLC救不救得起来 06/11 15:30
47F:→ NKN: 既然卡普空连龙族教条都要救还是期待一下 06/11 15:31
48F:推 RushMonkey: 龙潮、国津神、人机…以一个游戏大厂还愿意不断给资 06/11 15:43
49F:→ RushMonkey: 源到新IP开发上,这点老卡是算很不错的了 06/11 15:43
50F:推 afjpwoejfgpe: 其实荒野以外都符合啊 06/11 15:50
51F:→ afjpwoejfgpe: 老卡不只愿意给资源给新ip,其中国津神和人机还都是 06/11 15:51
52F:→ afjpwoejfgpe: 给新制作人做的 06/11 15:51
53F:推 darkjedi: 玩游戏快40年 老卡很少让我失望 06/11 16:08
54F:推 silence5566: 荒凉: 06/11 16:14
55F:推 kof78225: 荒唐: 06/11 16:57
56F:推 forest204c: 德田:我觉得这样搞很有趣 06/11 17:16
57F:→ HappyPoyo: 大神是真的超有趣也好玩,但销量: 06/11 17:48
58F:推 Yachaos: 大神累积销量其实不错了 06/12 00:07