作者trevor0112 (trevor)
看板Cad_Cae
标题Re: [讨论] ansys动态分析 打击中心(甜蜜点)
时间Thu Jan 16 22:58:53 2014
在所有运动需要拿到类似棒子、拍子类的
都会有所谓的甜蜜点
所谓的甜蜜点,其实讲成理论就是
可以发挥最大效益的打击位置
其中又延伸出甜蜜区,也就是所谓的
可以发挥近似最大效益打击的范围
而定义甜蜜点,讲白话一点
就是当打击前球的[相对速度]是1时,
打击出去後,球的速度剩下原先的多少?
最大的那个点(比值最靠近1的那个点)就是最佳的甜蜜点
也可说是 [反弹系数]
所以,要分析请分析他的入球速度跟出球速度,
这个前提是球跟拍子的[质量]在不同打击位置实验下都一样时,
否则就必须考虑球跟质量的变异
当[打击後相对速度] / [打击前相对速度] 越高时
代表这个武器的POWER越大
当[各点打击後速度]分布区域越大时,代表武器甜蜜区越大
以上
用静态模拟,只是很单纯的力矩计算,F(施力)*D(距离)
完全不能代表反弹系数喔
反弹系数会跟球棒及球的材质、球棒及球的外型有所关系
※ 引述《o422336787 (廷)》之铭言:
: 想请问一下ansys分析球棒要探讨甜蜜点的现象
: 首先我一开始想法很简单
: 单纯当成静态分析 把球撞击产生的力量当成force施力在球棒的单点上
: (我在球棒上假设A是甜蜜点 B、C、D都是非甜蜜点并由上至下)
: 结果呈现是线性分布 应力在球棒握把固定端 就是大到小 完全没甜蜜点现象
: ------------------------------------------------------
: 然後跟同学讨论使用"动态分析"
: 做了一颗球贴在球棒上 然後施加 "速度V" 碰撞时间0.0005s
: (因为动态分析较花时间 只分析甜蜜点A 跟非甜蜜点B)
: 结果成果出来了
: 的确产生了甜蜜点现象
: 当球撞击在甜蜜点时 棒球握把端应力是8Mpa
: 当球撞击在非甜蜜点时 棒球握把端应力是16Mpa
: 故当球撞击在甜蜜点时 握把端受力较小 故可以施加更多力量在打击这颗球上面
: -------------------------------------------------------
: 问题来了
: 为什麽我当初静态分析的想法会错?
: 其实想想也对 静态分析感觉就像是球棒插在土里 然後力量推各个受力点...
: 但这两个分析上的差别性 该如何形容 以及问题点是在哪边?
: 我问我们老师 他闭眼思考10s 回我一句 我也不清楚耶... fxxx
: 求救各位高手 thx
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 115.43.179.141
※ 编辑: trevor0112 来自: 115.43.179.141 (01/16 23:01)
1F:推 gamer:完全不是这样的...center of percussion指的是某一旋转状态 01/16 23:10
2F:→ gamer:物体受一冲量於某一点上时,其旋转中心只会有转动动量而不会 01/16 23:12
3F:→ gamer:有冲量产生。和反弹系数无关。 01/16 23:12
4F:→ gamer:反弹系数系在刚体动力学中,一个用来假设材料回弹行为的系数 01/16 23:13
5F:→ gamer:(因为假设材料会刚体,故无形变产生。) 01/16 23:14
我所说的上述方式,就是在实际测试甜蜜点的方法喔
你提到的是产生甜蜜点的原因,如果你有办法用你的方式量测,也许也在同一点吧~
反弹系数也许是我翻错了 但基本上就叫做 coefficient of restitution
应该要改成恢复系数之类的吧
※ 编辑: trevor0112 来自: 115.43.179.141 (01/17 00:24)
6F:推 largesperm:我相信原 PO 的探讨 是将材质设定为不变因素 01/17 01:03
8F:→ largesperm:绳子拉的地方是球击中棒子的位置 01/17 01:03
9F:→ largesperm:底端为手握的的地方 绳子拉的点如果是 COP 01/17 01:04
10F:→ largesperm:手握的地方(旋转中心) 只有转动动量 没有冲量 01/17 01:04
11F:推 gamer:反弹系数或恢复系数讲的都是同一个东西,你的理论的问题在於 01/17 23:15
12F:→ gamer:倒果为因,如我前面所讲的,恢复系数其实是在刚体动力学中用 01/17 23:15
13F:→ gamer:来假设材料弹性的一个方式,换句话说,这个常数通常被当成是 01/17 23:16
14F:→ gamer:材质的特性,不因运动行为而改变。那为什麽击中不同的点回弹 01/17 23:17
15F:→ gamer:系数会不同,是因为定义的方式是碰撞前後速度变化的比值,当 01/17 23:18
16F:→ gamer:不同碰撞点产生不同大小冲量与转动动量时,会影响碰撞後速度 01/17 23:19
17F:→ gamer:大小。依COR定义自然会求得较大的值。但这并非是材质在碰撞 01/17 23:23
18F:→ gamer:过程中产生性质的变化,而是因为总动量平衡下的结果。 01/17 23:23