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在所有运动需要拿到类似棒子、拍子类的 都会有所谓的甜蜜点 所谓的甜蜜点,其实讲成理论就是 可以发挥最大效益的打击位置 其中又延伸出甜蜜区,也就是所谓的 可以发挥近似最大效益打击的范围 而定义甜蜜点,讲白话一点 就是当打击前球的[相对速度]是1时, 打击出去後,球的速度剩下原先的多少? 最大的那个点(比值最靠近1的那个点)就是最佳的甜蜜点 也可说是 [反弹系数] 所以,要分析请分析他的入球速度跟出球速度, 这个前提是球跟拍子的[质量]在不同打击位置实验下都一样时, 否则就必须考虑球跟质量的变异 当[打击後相对速度] / [打击前相对速度] 越高时 代表这个武器的POWER越大 当[各点打击後速度]分布区域越大时,代表武器甜蜜区越大 以上 用静态模拟,只是很单纯的力矩计算,F(施力)*D(距离) 完全不能代表反弹系数喔 反弹系数会跟球棒及球的材质、球棒及球的外型有所关系 ※ 引述《o422336787 (廷)》之铭言: : 想请问一下ansys分析球棒要探讨甜蜜点的现象 : 首先我一开始想法很简单 : 单纯当成静态分析 把球撞击产生的力量当成force施力在球棒的单点上 : (我在球棒上假设A是甜蜜点 B、C、D都是非甜蜜点并由上至下) : 结果呈现是线性分布 应力在球棒握把固定端 就是大到小 完全没甜蜜点现象 : ------------------------------------------------------ : 然後跟同学讨论使用"动态分析" : 做了一颗球贴在球棒上 然後施加 "速度V" 碰撞时间0.0005s : (因为动态分析较花时间 只分析甜蜜点A 跟非甜蜜点B) : 结果成果出来了 : 的确产生了甜蜜点现象 : 当球撞击在甜蜜点时 棒球握把端应力是8Mpa : 当球撞击在非甜蜜点时 棒球握把端应力是16Mpa : 故当球撞击在甜蜜点时 握把端受力较小 故可以施加更多力量在打击这颗球上面 : ------------------------------------------------------- : 问题来了 : 为什麽我当初静态分析的想法会错? : 其实想想也对 静态分析感觉就像是球棒插在土里 然後力量推各个受力点... : 但这两个分析上的差别性 该如何形容 以及问题点是在哪边? : 我问我们老师 他闭眼思考10s 回我一句 我也不清楚耶... fxxx : 求救各位高手 thx --



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◆ From: 115.43.179.141 ※ 编辑: trevor0112 来自: 115.43.179.141 (01/16 23:01)
1F:推 gamer:完全不是这样的...center of percussion指的是某一旋转状态 01/16 23:10
2F:→ gamer:物体受一冲量於某一点上时,其旋转中心只会有转动动量而不会 01/16 23:12
3F:→ gamer:有冲量产生。和反弹系数无关。 01/16 23:12
4F:→ gamer:反弹系数系在刚体动力学中,一个用来假设材料回弹行为的系数 01/16 23:13
5F:→ gamer:(因为假设材料会刚体,故无形变产生。) 01/16 23:14
我所说的上述方式,就是在实际测试甜蜜点的方法喔 你提到的是产生甜蜜点的原因,如果你有办法用你的方式量测,也许也在同一点吧~ 反弹系数也许是我翻错了 但基本上就叫做 coefficient of restitution 应该要改成恢复系数之类的吧 ※ 编辑: trevor0112 来自: 115.43.179.141 (01/17 00:24)
6F:推 largesperm:我相信原 PO 的探讨 是将材质设定为不变因素 01/17 01:03
7F:→ largesperm:https://www.youtube.com/watch?v=hMR-ro_M_E4 01/17 01:03
8F:→ largesperm:绳子拉的地方是球击中棒子的位置 01/17 01:03
9F:→ largesperm:底端为手握的的地方 绳子拉的点如果是 COP 01/17 01:04
10F:→ largesperm:手握的地方(旋转中心) 只有转动动量 没有冲量 01/17 01:04
11F:推 gamer:反弹系数或恢复系数讲的都是同一个东西,你的理论的问题在於 01/17 23:15
12F:→ gamer:倒果为因,如我前面所讲的,恢复系数其实是在刚体动力学中用 01/17 23:15
13F:→ gamer:来假设材料弹性的一个方式,换句话说,这个常数通常被当成是 01/17 23:16
14F:→ gamer:材质的特性,不因运动行为而改变。那为什麽击中不同的点回弹 01/17 23:17
15F:→ gamer:系数会不同,是因为定义的方式是碰撞前後速度变化的比值,当 01/17 23:18
16F:→ gamer:不同碰撞点产生不同大小冲量与转动动量时,会影响碰撞後速度 01/17 23:19
17F:→ gamer:大小。依COR定义自然会求得较大的值。但这并非是材质在碰撞 01/17 23:23
18F:→ gamer:过程中产生性质的变化,而是因为总动量平衡下的结果。 01/17 23:23







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