作者bangdian (伴点)
看板ChainChron
标题Re: [闲聊] 口口武器决择
时间Mon Jun 16 20:34:41 2014
※ 引述《ru4vu84 (彼岸)》之铭言:
: 因为A武取得不易又不能自由更换,故一直拿不下决定
: 我只有忍刀自来也(7/13/10)跟这次的300DL(13/13/5)
: 而队上主力是口口,主玩骑法队,口口也是重要的坦
: 所以一直在坦应该要高防,但高攻爆又可弥补骑士先天不足
: 这两个想法下犹豫不决,故想请问板友们的看法 @@
: 谢谢
这篇文章的留言中,有人提到了边际效益,
但其实武器提供的爆率是不存在边际效益的。
首先来看看DPH(Damage per Hit)的期望值:
DPH = Atk*(1-CHC) + Atk*CHC*1.5
= Atk - Atk*CHC + 1.5*Atk*CHC
= 0.5*Atk*CHC + Atk
其中,Atk为卡片攻击力(Attack),CHC为爆击机率(Critcal Hit Chance)
欲得知爆率增加时对伤害的影响,须将此式对CHC微分:
d(DPH)
------ = 0.5*Atk
d(CHC)
也就是每下伤害变化量对爆击率变化量呈线性关系,系数为攻击力的零点五倍。
每格武器爆击提供0.5%爆率,由这个式子可以看出,
每加一格,相当於伤害增加0.5% (本身Atk越高,得到的效益越高)
---
因此应该这麽说:虽然武器爆击格提供的增伤没有边际效益递减的疑虑,
但伤害增加的多寡取决於卡片的攻击力。
在星等与突破次数相同的条件下,战士的攻击力普遍较高,
因此爆击格的增伤效益上,战士是优於骑士的 (这和战士本身带40%爆率毫无关系)
另外,以上只计算DPH,真正的伤害应该要看DPS,
这时候我们必须把DPH除上攻击时间间隔,战士为1.5,骑士为1.75。
如此一来,差距又拉得更大了。
---
结论:战士IMBA,NERF弓手!
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我居然 ▂▅◤◢▆◣█
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把这篇废文看完了 ◢
ㄑ皿 ▼
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φhacoolman \─ ▃▅███
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1F:推 sakaihayate:认真推 06/16 20:37
2F:→ ccwu59:照这种说法, 所有武器都该给战士装, 因为他DPS比较高... 06/16 20:43
我只是分析一下,高爆的武器让战士拿,效益比较高。
实务上要看你有哪些武器和卡片。
假如你骑士星等和突破次数比较高,那当然还是给骑士拿。
另外,战士也比较多"爆击时发动XX效果"这类被动,
这种可以优先考虑。
3F:→ waloloo: 我也很想 可是我只有4SSR1SR斩武战士 = = 06/16 20:49
4F:→ waloloo: 什麽枪鎚弓杖..都是摆设 06/16 20:49
5F:推 m3jp6cl4:都是废物,我是说除了战士以外都是废物(大师兄调 06/16 20:53
6F:推 wu90318:没错阿 除了战士以外都是(ry 06/16 21:42
7F:推 EricTao:我那句是回应我楼上的说法@@ 06/16 22:22
8F:→ EricTao:是算你DPS提升的%数 (1.45/1.4)<(1.05/1) 06/16 22:26
这个算法是直接用两个职业加十格後的爆率去比,
以爆率提升的程度来算,当然是骑士提升的比较多,
但比DPH就不是了。
如果要谈伤害,应以DPH或DPS为比较基准,
算爆率提升的比率应该是用来比较"爆击时发动XX效果"的。
※ 编辑: bangdian (49.158.105.197), 06/16/2014 22:31:53
9F:推 EricTao:阿 写成DPH了..意思到就好。而提升的Δ数当然是线性。 06/16 22:30
10F:推 EricTao:我想说的和你一样啊 那些都是解释我楼上的算法 06/16 22:34
11F:→ EricTao:所以我上篇应该要说提昇%数的边际效益比较好 没仔细想 06/16 22:39
12F:→ Xavy:高爆武器给战士拿,效益比较高,可是会顺便毁了一张战士(?) 06/17 00:54
13F:→ ssccg:用什麽比法比较有意义不能只用单卡来比 06/17 02:38
14F:→ ssccg:又不是同一队放一只战一只骑,比给谁装可以提供多少实际伤 06/17 02:38
15F:→ ssccg:通常不会同时出场,所以我觉得比提昇的%数比较有意义 06/17 02:41
16F:→ ssccg:要看DPS就不用选武器了啊,直接选战队出场>给骑队装武器 06/17 02:41
17F:→ ssccg:从想玩骑这想法开始,实际DPS就不是重点了 06/17 02:43
18F:→ ssccg:另外比%数的说法不只针对战骑,上篇推文也有提到裁缝长 06/17 02:44
回去重看了一次推文,EricTao虽然提到了边际效益,
但指的是「对爆率的提升」(而非伤害),
这当中确实会有边际效益,这个说法是没有问题的。
只是说的比较简略,我一时没有注意到。
但下面这个说法就有问题了:
→ ssccg:不懂为什麽不要给骑士高爆武,爆击率越低的时候每%爆击提升 06/16 16:14
→ ssccg:的伤害%数越多啊 06/16 16:14
因此我才会列出式子,说明每格爆击提升的伤害%数是一样的,
只和该张卡片的攻击力有关。
而原推文也有人提到战士 vs 骑士,
就这一点我也试着解释为什麽普遍会认为让战士拿高爆较能发挥武器特性。
实务上当然不是"xx武器一定要留给xx职业",
我们可以从式子中得出,xx职业拿xx武器有何优势,
但假如你要组骑士队,或你只有骑士队,那就不用考虑这些。
总不能因为你的武器刚好高爆,就存下来只给战士,然後骑士都拿C武吧。
原PO一开始的问题是「这只骑士要拿武器X还是武器Y?」
由於高爆武器对骑士来说不如拿高攻武器来的实际
(ATK因素,当然还要看武器和爆各是几格,计算强化到满之後的DPS)
因此会有高爆武器留下来日後使用的说法。
不过假如原PO不会去玩战士,想多看罗罗爆击(据说攻击动画不同?),
那选高爆武器无误。
※ 编辑: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 09:14:07
19F:推 romsqq:....,为什麽我会在CC版看到微积分? XDD 06/17 09:00
因为微积分无处不在。
※ 编辑: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 09:15:55
20F:推 moritsune:ロロ是普攻动作不同,爆击反而和别人一样 XD 06/17 09:20
呜...没看过罗罗爆击。
※ 编辑: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 09:34:29
21F:→ ssccg:如果是跟高攻武器比,高爆武器都没什麽好比的了 06/17 09:55
22F:→ ssccg:还有每格爆击提昇的伤害%数是不一样的,你式子是提昇的伤害 06/17 09:58
原始伤害(DPH)是常数,所以提升的伤害固定时,提升的伤害%数也固定。
用式子表示的话就是:
d(DPH)
提升伤害%数 = ------ * 100% = 0.5*Atk*d(CHC)/DPH*100%
DPH
d(CHC)固定为0.05,因此怎麽算都是固定的。
其实一开始的式子已经可以看出,若CHC变化量固定,DPH变化量也固定,
提升的伤害%数自然也就固定了。
事实上,我是用excel表列过不同爆率下的DPH,以及DPH的增加量才发这篇文的。
或许我误会了你的意思,或有考虑不周之处,可否请你说明一下呢?
※ 编辑: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 10:11:41
23F:→ ssccg:战士拿高爆加的绝对值多,但战士还是拿高攻武加更多啊 06/17 10:04
24F:→ ssccg:这种"发挥武器特性"的说法只是把战骑加在一起,然後说高爆给 06/17 10:05
25F:→ ssccg:战士,总和数字比较多,但战骑又不会放在一起 06/17 10:05
呃...
高攻武器的加成一直不是这篇文章的讨论重点吧。
这篇文章主要是回应这则推文:
→ ssccg:不懂为什麽不要给骑士高爆武,爆击率越低的时候每%爆击提升 06/16 16:14
→ ssccg:的伤害%数越多啊 06/16 16:14
另外我其实不太明白你一直在强调「战骑不会放在一起」是甚麽意思。
※ 编辑: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 10:17:13
26F:→ ssccg:可是原始伤害不是常数,还有个变数是原始爆击率 06/17 10:17
文中提到原始伤害时有所省略,应该说是原始伤害的「期望值」,
基本上里面计算的全部都是期望值,文章的开头有说明,但後面都表过不提。
还有式中完全没有出现原始爆击率,和原始爆击率无关。
或许我的式子有列错?实际上伤害的提升和原始爆击率是有挂勾的?
若是如此,可以提出你所列的式子让我参考吗?
※ 编辑: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 10:21:42
27F:→ ssccg:把DPH的CHC换成CHC+CHC0,原始DPH换成CHC0 06/17 10:23
基本上,DPH的部分直接用CHC即可,
你要把DPH分成DPH0+ΔDPH,CHC拆成CHC0+ΔCHC也没错,
但那只是增加算式的复杂度而已,算到最後会和我的式子一样。
28F:→ ssccg:出来结果 d(DPH)/DPH是 0.5/(0.5*CHC0+1) % 06/17 10:24
这结果就更奇怪了,我们现在关注的是DPH变化量和CHC变化量之间的关系,
但你算出来的东西变成只和原始爆击率有关,相信是你计算过程或推文流言有误。
29F:→ ssccg:战骑不会放一起的是说如果有战骑都是ATK800,dps640:457.14 06/17 10:26
30F:→ ssccg:一格爆击格会让DPS上升1.3:1.14,但是战+1.3不一定是比较好 06/17 10:28
31F:→ ssccg:的结果,因为用骑队的时候那个1.3没意义 06/17 10:29
32F:→ ssccg:也可以看成战队+0.45/4%攻击,骑队+0.5/4%,骑队提昇较多 06/17 10:31
33F:推 ssccg:打错 0.208 0.25 06/17 10:37
34F:→ ssccg:我觉得 战队+0.05%或骑队+0.06%,战队+1.3或骑队+1.14 06/17 10:41
35F:→ ssccg:总和装武器效益+1.3或+1.14,我觉得第一个说法比较实用 06/17 10:41
36F:→ ssccg:第2个没错但是结论就会变成练战队就好了 06/17 10:42
37F:→ ssccg:而第3个我觉得意义不明,战骑又不会一起用,效率哪来的 06/17 10:43
在你澄清你的式子前,上面的数据我先不看,
但从来就没有人说到战骑要不要放一起,
留武器只是为了之後需要高DPS的队伍时备用而已,
但要不要留,要用哪把,基本上还是取决於你有那些角色和武器。
※ 编辑: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 11:05:41
另外有一点没有说清楚,每格爆击所带来的DPH提升效益虽然是固定的
(即没有边际效益的问题)
但骑士加爆击的的DPH上升比率却是比战士还要高,
这是因为战士的DPH受到天生40%爆率的影响,DPH本身就比较高。
所以加爆率的DPH提升百分比会略低於原先不自带爆率的骑士。
举个例子,对於同样都是ATK 6500的一般战士和骑士来说,
骑士每加一格爆击,提升的DPH是0.5%,而战士则是0.417%
我想s大想表达的应该是这个吧?
※ 编辑: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 11:32:30
38F:推 davidlhs:可是它应该是间断型, 应该用△代替 06/18 14:11