DragonQuest 板


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写一些留给专版的心得 https://youtube.com/live/ka2FkcVbLJQ https://youtu.be/YJj1rUvtcWY
https://youtube.com/live/6NUSFntLszI 前篇提到 後来重打一次 这次就用看着攻略网站的方式下去打 总之呢 脑袋也没什麽想法 打一打的破关时间是11:32分钟 开局贼驯驯 但其实魔物也不用抓这麽多 基本上火力很足够 基本上个性全部都是撑防 勇者也不用想太多, 性格测验全部YES然後走出城就好 其他人就全部塞体力 这样子的成长HP比较高,耐打 然後敏靠装备和转盗贼撑一下就够了 *这边日本网站上其实也解释了 但我再解释一次 因为这次新增的参数"体力"会影响到HP的成长率 而召唤魔物不吃参数, 所以只要关心 敏和体这两个参数 初期称体力撑血防对於装备需求会大幅度降低 转职选武僧和盗贼後可以穿上+敏的装备去撑速度 结论来说 "性感女孩=旧时代的遗产" 现在是坚韧 铁人 初期直冲金字塔拿流星护腕 然後井里拿个祈祷戒指 >拿去卖掉 >跑去杀价买刀刃回力镖+睡眠杖 剩下的钱买点防具顶一下 在魔物使初期没啥事能干的阶段 勇者一人就能SOLO全场 然後到处找魔物逛街 等到召唤野兽拿到後 换勇者没事干只能丢睡眠杖 出海前大家都不能转职,盗贼可以早点转魔物使 剩下都是抓魔物抓到50只等野兽模式拿到 然後魔物使就能转到贼和武斗家去提高速度成长 等到出海抓了差不多70只 顺便加减练点等级 然後就能无脑一路打到破关 反正睡失败全灭就自杀重打而已 大王海德拉, 全员塞满冰戒 喷一次20对平均300HP的队伍来说无关痛痒 唯一看起来比较有可能难打的只有殭屍巴拉摩斯 因为不给睡 但基本上勇者开大防御, 三人野兽模式,每回合伤害3000+ 拚谁先躺下而已 自回300HP的BOSS血量也不怎麽高 索玛就是全员塞炎戒, 完全屁都放不出来就倒了 同伴只有转职一次,平均等级不到30 没什麽复杂战术和策略 当然自己盲抓魔物应该会花更多时间拉 那个时间点切来切去切成智障 如果抄攻略的话 主线内容大概也就10小时左右的份量 作为砸钱开发的3A大作来说游戏寿命短到不行.. == 再来就是一人旅... --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.38.36.43 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/DragonQuest/M.1733301381.A.14B.html ※ 编辑: safy (114.38.36.43 台湾), 12/04/2024 16:47:25
1F:推 kujo: FC版的我不确定体力/智力值,有没有影响HP/MP成长,但SFC版 12/05 08:42
2F:→ kujo: ,我确定体力/智力值会因为吃种子,而影响下一次升级的HP/MP 12/05 08:42
3F:→ kujo: 成长,一次的爆炸性成长而己 12/05 08:42
4F:→ safy: 不过这轮我没吃多少种子。因爲没必要 12/05 09:34
5F:→ safy: SFC我平常是不吃种子的, 所以没太多印象了 12/05 10:56
6F:→ safy: 但是这版本参数通膨到勇者不吃种子跟不上环境 12/05 10:56
7F:→ kujo: 这版的问题是给了一个OP的职业,造成物攻魔攻二者间的战力失 12/05 13:32
8F:→ kujo: 衡,当我在进沙漠拿到召唤野兽时,就发现技能做坏了,再到中 12/05 13:32
9F:→ kujo: 期的二动配睡神狩就知道(连王都睡),三级魔法可以洗洗睡了 12/05 13:32
10F:→ kujo: ,伤害怎麽比 12/05 13:32
这个也不是单纯这样, 用变身杖的巨人魔来说 他的参数大概是 攻击力360 防御力200, HP大约是7500 一般来说不是刻意从饰品和种子+反覆练等的情况 火焰斩连50的伤害都不到, 这还是弱点属性伤害 就是撑了一下大概也是100多而已 然後物理防御300被敲一下还是喷个60左右 会心一击是240左右, 不够硬的就是倒楣去死 我第一次玩的时候没有个性走比较王道的法术=聪明个性 这种情况就算转职, 练到LV30, HP大概也只有200左右而已 中後期就变成一种拉扯 因为你要派一个人负责维持状态, 一个负责治疗的情况 你还要有一个人去维持火力增幅 加上这代的仇恨也跟队列顺序无关 当然目的是提升了战士的实用性 反过来说没有人能帮忙扛伤害的情况 这代不睡敌人的情况, 打起来的随机要素变得很重 你就算没有做错任何行动 该死的队友就是会死 今天当然可以打,所以我尝试了不睡不驯魔的感受 那就是一种很大便的感觉
11F:→ kujo: 它本身应该没说它自己是3A大作,只是把旧时代游戏翻过,弄成 12/05 13:50
12F:→ kujo: 2D-HD的型式,对老人(我)而言,是一种怀旧,因为是30年前 12/05 13:50
13F:推 kujo: 它本身应该没说它自己是3A大作,只是把旧时代游戏翻过,弄成 12/05 13:52
14F:→ kujo: 2D-HD的型式,对老人(我)而言,是一种怀旧,因为是30年前 12/05 13:52
15F:→ kujo: 的游戏,剧情内容跟现代游戏作品比,就显的单薄很多,然後还 12/05 13:53
16F:→ kujo: 要顾及到新玩家的想法,要有新东西,不能太难,还要不被喷需 12/05 13:53
17F:→ kujo: 要花时间练功,成品出来就是不上不下还兼平衡失调,但对我这 12/05 13:53
18F:→ kujo: 种老玩家而言,这样的作品80分,满足情怀就够了 12/05 13:53
我只想玩超任版 总之呢, 大家都不想花时间练功, 所以推出一个驯魔师 有这个东西管你谁谁谁防御力多少我就是一路打到底 因为本来可能要花费数十个小时准备的内容 驯魔师大概给你1-2小时探索就能轻松超越 那就会变成一种相对的剥夺感 我为什麽要浪费时间去练这些东西? 因为有爱吗? 然後别人在那边野兽召唤劈哩啪啦随便乱打都能破关 你还要思考一堆技能和装备配置 在这个时代说什麽冒险和探索感已经都是过去式了 更多人都是上网查攻略然後分享各种打法的时代 结果旧式打法像是被惩罚一般 就好比你在玩恶灵古堡重制版本的时候 大家可能是想要体验到古早那种恐怖氛围 生存的恐惧等等等 殭屍和猎人血量大幅度提高让生存感大幅度增加 让难度增加 到这边或许都还有道理 有人怕死怎麽办? 推出一个锁血不死的模式 怕大家卡关, 开局一个无限芝加哥打字机摆在那边 结果就是人人都拿起机枪横扫所有关卡 接着就是说恶灵古堡真简单 或是用另一种角度来说 我喜欢画画,喜欢花上数十小时手工画图 最新的绘图软体看起来卖点是要提升手绘的功能 结果大家都是使用里面AI算图 只要输入一些指令, 几十分钟就完成了一张原稿 然後还会有人说着他体验到了传统手绘画图的乐趣 至於旧的绘图介面也没变的比较好用 甚至还要被人酸, 这就是你们传统手绘的人要的东西 这种心情就很复杂, 不知道你有没有办法理解.. 今天如果正常流程下大家都很强,那麽驯魔师也不至於被放大 是因为这个版本除非是大大大大大後期 否则旧系统的大家都是跟不上环境通膨的 我觉得大家情怀点都不同 我是认为除了画面可以说什麽比较漂亮以外 系统面就只是单纯的在嘲讽这个游戏的基本面 "阿 这样恶搞你们老玩家就不爽了阿" 我彷佛听到制作人一边看着游戏设计一边颗颗笑的这种感觉 我大概不会给到80吧, 虽然最低也不会低於70 ※ 编辑: safy (114.38.57.9 台湾), 12/05/2024 15:43:55
19F:→ kujo: 我推荐你玩超任版就好,任版的遇敌机率太鬼畜,FC 4代的遇敌 12/05 16:03
20F:→ kujo: 率也很恶心,超任版三代我觉的满刚好的,你在回文讲到一个重 12/05 16:03
21F:→ kujo: 点了,以FC版来讲,初始的勇战魔僧组合,就是你讲的中期战斗 12/05 16:03
22F:→ kujo: 概况,也是最初游戏组想要的战斗内容,,僧主司回复和上斯卡 12/05 16:03
23F:→ kujo: 尔特回复,魔的角色可能是攻击增幅,或魔法输出,战就主司输 12/05 16:03
24F:→ kujo: 出,勇就配合输出或补血的经典组合,打不过,就练等级,只是 12/05 16:03
25F:→ kujo: 後来超任版有做强化,加入了盗贼、回旋标等武器及游乐场,难 12/05 16:03
26F:→ kujo: 度才有轻松很多,才有低等级过关法,当然,练功堆等级的玩法 12/05 16:04
27F:→ kujo: 己经不符合这时代玩法,所以,才说这游戏出2D-HD,只是满足 12/05 16:04
28F:→ kujo: 老玩家的期盼 12/05 16:04
其实我觉得这说法算是矛盾的 因为这次的荆棘难度还会砍你的经验值和收益 如果是针对老玩家 他应该要写成一般难度的经验值和金钱会增加 当然不是说每个老玩家都一定要玩荆棘难度 但是大家都出社会 下班每天七八点弄完一堆事情才能好好打电动 真的是出社会的人时间这麽珍贵 就算真的想要农, 也没那个心力去农的更多 我觉得老玩家的定义就比较有争议 我认为所谓的老玩家应该是有持续关注DQ并且会去理解的人 如果有一个人玩了FC以後就对後来的版本没兴趣 或是SFC版本以後就没兴趣 长期的脱离了DQ环境 现在想要用一个DQ3HD2D呼喊这些人回来也太不切实际 毕竟DQ3的FC或SFC主要市场还是日本国内 而欧美版的DW并没有卖很好 现在HD2D很明显野心是要推广到国际市场 就先不说台湾这比较亲日的地区 欧美可没什麽老玩家的期盼了 日本单机游戏长年都有一个问题就是怕难度太高吓跑人 像是当年黑暗灵魂的评分还是非常惨烈, 结果欧美爆红 最大的问题就是像FAMI通这种有指标性的杂志 对於高难度的游戏评分一值都不高 而且玩家也怕受挫而不买 可是现实中讽刺的是 手机游戏的崛起 因为有难度才能逼人花钱 因为有强度所以才能逼人花钱 而更多人不想花钱所以会想办法研究如何通关 包含网路社群媒体的兴起 更多人会去钻研游戏数据并提供想法 意思就是说, 如果有长时间打电动的人 对於数据的变动应该是更敏感的 他们不一定要真的去挑战这些难度 但他们希望这个东西有他的精致,高完成度 消费者觉得自己买到的是一个"好东西" 而DQ3对於有在看VT实况 RTA 线下活动 对日本游戏族群来说并不是说真的老到没人懂 在这个时候如果塞一个意图明显托台钱的设计 或是数据不平衡 大家马上就会感觉到了 至於不怎麽打电动的人 也不需要去思考怎麽让他玩起来很困难 总而言之就是这个数据平衡并没有做得很到位 我觉得SE是可以出个更新档来解决这些问题 ※ 编辑: safy (114.38.57.9 台湾), 12/05/2024 17:08:59
29F:推 breezeddd: 但从日本的相关报导来看,更多会玩的是当年跟风玩FC, 12/05 17:57
30F:→ breezeddd: 後来长年不理ACG的一般人,对这些人来说要的不是玩家 12/05 17:59
31F:→ breezeddd: 要的那些,而是让他们在这年头还能有当年的情怀涌现 12/05 18:00
32F:→ safy: 我帮你删掉一行推文吧 12/05 18:00
33F:→ breezeddd: 多跑了一段XD 12/05 18:00
我会觉得这个就是SE这间公司的缺点了 其实HD2D从发表到後来换公司开发後 台面下的策略其实是改不少的 当初DQ3 HD2D的地图和建模式其实是比较还原SFC版本的 後来改版後将这个画面整个膨胀了至少两倍 我们不知道为什麽要换公司 但至少能知道一点就是说 SE又是将整个开发资源都砸到画面上 只是FF7R是砸到3D建模上 DQ3是砸到HD2D上 讲白一点就是漂漂亮亮的+广告标语讲一下经典怀旧 然後广告广告TV广告广告广告TV广告疯狂造势 营造一个情怀回归这种东西 所以卖到百万片我觉得也蛮正常的 实际上我自己打到第三轮的感觉 我觉得这款目前就是半完成品而已 包含HD2D这部分也是没做完 直接3D模组没修正就展现出来 不过上头大概也不想继续给预算了 不然那些点阵化大概要再多做个两年吧XD 就这样游戏卖一卖吧 ※ 编辑: safy (114.38.57.9 台湾), 12/05/2024 18:20:40
34F:推 breezeddd: 自己在发售前一个月有玩PS4的SFC/手机重制版, 12/05 18:03
35F:→ breezeddd: 再玩3HD是真的感觉到很多降低难度跟便民的设计, 12/05 18:04
36F:→ breezeddd: 虽然大概到沙漠就开始觉得敌人有变强XD 12/05 18:05
37F:推 breezeddd: 魔物呼唤个人觉得是稳定输出版的怒涛之羊, 12/05 18:07
38F:→ breezeddd: 这招应该是给刚转职需要撑强度的救济,只是意外变大招 12/05 18:09
39F:→ breezeddd: 数值失衡个人持保留,毕竟别串有人也讲, 12/05 18:10
40F:→ breezeddd: 玩家强度体感不同,有人觉得难打就有人是乐胜…… 12/05 18:11
我是可以找时间慢慢讲淦话写一大串去解释拉 数值失衡不只是包含敌人过强 有些敌人还太弱 对就是说你这废物索玛 ※ 编辑: safy (114.38.57.9 台湾), 12/05/2024 18:23:18
41F:推 breezeddd: 这点个人是觉得新增的比较强,旧有的王普遍偏弱, 12/05 18:55
42F:→ breezeddd: 自己怀疑是考量到有些情怀玩家全靠当年经验作战换装, 12/05 18:56
43F:→ breezeddd: 完全不去管新增那些抗性饰品…… 12/05 18:57
44F:→ safy: 因为YT有推荐给我DQ历代BOSS评价的影片 12/05 18:57
45F:→ safy: 其实有几个设计都已经是隐藏BOSS等级的数值了= = 12/05 18:58
46F:→ breezeddd: 自己对3HD评价是保守式重制,刻意怀旧下作有限新增, 12/05 18:59
47F:→ safy: 旧BOSS强化最有感的大概就是巨人魔吧, 攻击约360 防御约200 12/05 18:59
48F:→ breezeddd: 说半成品也不至於,只是以旧作DQ重制而言就到这样, 12/05 19:00
49F:→ breezeddd: 所以才有日本人批评不如旁边R. SAGA 2R…… 12/05 19:02
说好不提(X 讲这个又是另一个问题, SAGA EB就是一堆SAGA老玩家都不玩的 而R.SAGA已经出一次重制版本在NS和PS4上 重制版本又是以上次个重制版本经验去调整的数值 所以他是持续的在精进的游戏 也就是听取了关注SAGA的玩家意见去持续进步的游戏 虽然你要说缺点他也是不少可以讲的 但是他在画面以外的部分下个功夫还是能让人觉得"精致" 至少事件细节差异和演出等(包含乳摇)这种都能拿来闲聊一下 DQ3与其说是保守 不如说他们这开发商就是来救火的 浅野大概有他的案子所以又找一个人升格成制作人来练 所以有很多数据这种东西根本都没有验证完成 所以我说就是70分的水准而已 ※ 编辑: safy (114.38.57.9 台湾), 12/05/2024 19:16:46
50F:推 breezeddd: 吐舌阿肥个人觉得还好没变强,大概是模式没变有记得 12/05 19:05
51F:→ safy: 普通难度应该是还好, 荆棘难度的整个参数澎的很夸张 12/05 19:43
52F:→ breezeddd: 有试过,不过就您上一篇自提的,不喜欢降所得提高难度... 12/05 19:53
53F:推 littleoldman: 性感女孩也没那麽不堪 这版幸运值的影响蛮有感的 12/10 21:07
54F:→ littleoldman: 如果纯粹是睡然後魔物召唤 搞不好电光石火更有用 12/10 21:08
55F:→ safy: 幸运值...最近因为这个参数感到非常不爽中... 12/11 10:46
56F:推 shinwanwan: 相比dq9的索玛打起来爽很多,3HD2D只是给人羞辱的 12/17 10:10
57F:推 g9571008: 想请问幸运有影响到什麽吗?这样性格选幸运儿是不是不 12/17 13:42
58F:→ littleoldman: 幸运值跟异常状态抗性相关 太低很容易中 12/17 13:47
59F:推 g9571008: 谢谢,难怪我一直中,选了个负修正的性格XD 12/17 13:53
60F:推 ocarina2022: 索玛真的打得很空虚,前面几个这麽G8 结果镇守主线的 12/18 10:39
61F:→ ocarina2022: 最後BOSS比路边杂鱼还要废 12/18 10:40
62F:推 littleoldman: 觉得很空虚可以打闇索玛 12/19 10:13







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