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===目录=== [前言及杂谈] [基本系统] [通常技的使用概念] [必杀技的特性] [可参考的对战影片] ========== [前言及杂谈] 由於本篇心得并没打算提到每个角色如何使用 只是想提一些通用的技巧及杂谈 所以本人便将它定位为简单心得 如有错误,还请指教 这一段主要是在谈系统上的感想 如果没兴趣的话可先复制目录中想看的章节 再按"/"贴上跳过去看 关於这系列游戏,第一个想谈的就是 "这种集气条的系统在格斗游戏中到底该不该存在?" 从SNK後来FTG的发展来看 它们看来是认为这个是失败的系统了 因为就游玩的体感上来说 打一打就要集一集实在是让人感到打的不痛快 接着就疑惑集气系统是否是让游戏不痛快的主要原因 这里倒不如反过来看看 是否就是因为攻击及靠近对手的手段太过单调 才使得"攻击-->集气"的循环过程让人感到不痛快? 像是GGXX系列或月姬格斗系列的话,移动及靠近对手的方法可就多了 北斗神拳格斗更是有个叫BOOST的系统可瞬间冲向对手再代入连段 那麽集气系统可以做怎样的改良呢? 个人觉得啦,最适合撘配集气系统的应该是TAG制的战斗方式 再新增一些使用集到的气的小系统 例如拿气换加血,或加待命角色的气之类的应该都是不错的用法吧 例如风云默示录系列的的方式就很好 当在我方在战场的角色集气时 待命的角色就可做为救援使用,使的集气有着战略上的意义 而不再只有"增加我方气条"这唯一功能 一旦战略出现,紧张感应该也就跟着出现了 这段的最後补充一下 我最後有印象使用集气系统的FTG 就是出在PS2上的圣斗士格斗了 当时是在地下街看到的 除了连段方式较多外玩法好像就和龙虎之拳系列差不多 这也注定它卖不好了 不知道近来有无使用此系统却卖的好的FTG呢? 再来是 "RPG的系统现在还适合融入到FTG中吗?" 我猜SNK早期的制作小组可能有参考到一些武打电影吧 因为在对阵的场面中摆出架势发出一阵怪啸确实是有股气势会出来 他们考虑的主要应该是"作为一个角色如何吸引人?" 其次才考虑"作为一个游戏如何吸引人?" 因为在此款游戏中,确实的加入了一部主角的成长活剧会出现的成长要素 像是战前对话、修行系统都是 战前对话在系统中的地位明显是高於战後对话的 相比之下战前对话就比较容易让人理解选择的角色为何而战 有了目标去战以後,接下来想修行的动机才跟着合理 并且玩者可参与修行的过程,随着修行项目的选择不同 这样一来即使玩同个角色也会有差别化出现 SNK似乎是想透过让玩者对角色的"感同身受"来增加角色的吸引力 对电脑战时的平衡性则没考虑到的样子 (幸好对人战时还算有考虑到,双方的血/气条是一样长的) 同时期的C社的SF2系列就只有战後对话 想了解战斗动机只能看人物设定集 人物的刻划在这时就显的较为平板,显的可惜 在动漫、电影中,大多是透过角色吸引人一直看下去 这种成功的模式理论上应该也是能套用一部分到FTG上的才对 因为FTG也只是所有游戏类型中的一个分支 对於十分讲究平衡性的现代FTG而言 能套用的系统大概对於会影响到任何对战平衡性的都必须去除了 现在看到较多的就是将RPG中多样性的攻击属性及方式加入在战斗的部份 不过很可惜的在FTG中,日系的FTG似乎都将属性作为画面装饰使用 如KOF系列有火、冰、电、毒、魂、砂、光属性的攻击 但并不能如RPG般带来其它的效益 美系的MK(真人快打)系列反倒有实装 并且MK10代有个系统满值得一提 就是战斗风格选择系统,透过不同的战斗风格选择 同样一个角色至少有三套预设的必杀技可用 再加上个人出招习惯不同的撘配,变化就十分的多了 我一直觉得这种系统会不会是参考RPG中的技能树的系统变形而来的呢? 如果在日系的FTG上也在系统本身上讲究这种玩法上的变化的话 是否就有机会看到不再强调有多华丽的新超必杀技作为卖点 而是回归原点,讲究耐玩性为主的FTG出现呢? 毕竟超必杀技再怎麽华丽,迟早还是要被人看腻的 其它可以考虑的也许可以试试在战前对话中加入选择肢来影响结局 透过选择肢也能连带产生专属角色的事件或共用的大型事件 同时也能展现角色在对话上的习性,应该算有趣的系统吧 [基本系统] ↖↑↗ ←‧→ ↙↓↘ →→:前跳步 ←←:後跳步 A:短按为轻拳,长按为重拳 B:短按为轻脚,长按为重脚 (A及B钮的重攻击部份会随距离远近改变动作) C:重攻击 (跳跃使用时 除了米奇(MICKY)外,可在画面端用在三角跳时的弹墙钮 也可用做打背) D:挑拨(使用时无法取消) 集气条:A/B/C或前三钮的任意组合则为集气条 须按住接近一秒的时间才会开始集 受身:A/B/C任一钮在被摔技摔出时,着地的一瞬间按下的话便可受身 受身成功时可大量减少对手摔技及空摔的损伤 (拳击手米奇(MICKY)例外,空摔部份则是百合(YURI)为例外) 另外练习时千万别拿KOF的受身经验来按,几乎不可能成功的 因为KOF的受身是在落地的前一瞬间输入,节奏不同 <组合键:> AC:上段超重击 BC:下段超重击 (不论上或下段,只要动作来到对应飞道判定的范围,便可消除飞行道具 但超必杀技级的不行) (同上,不论上或下段超重击,都可用於取消前/後跳步的动作 十分适用於反击对手在远处跳跃调整位置的时候给予突袭 并且由於按到C的关系,即使对手已落地了也有可能自动变摔 个人觉得算是要活用的技巧) === [通常技的使用概念] 1. 古早时代的格斗游戏不太注重连段,比较注重立回 这款游戏的通常技都是不能取消的,顶多目押接同招通常技 并且有部份角色基本技是用於作闪避攻击或移动,例如李白龙(LEE) 要拿来攻击对手的话效果并不好 2. 这款游戏其实打的了背,只是对於除了李白龙外的角色而言 难度快跟KOF2002无印版中的安迪一样难XD 如果练的是有指令摔的角色,请务必也练练打背 3. 古早时代的格斗游戏似乎真的都有一些废招 不像现代的格斗游戏将每个动作的硬直时间、平衡性等都考虑进去了 此游戏自然是也有 例如百合的空摔虽然是全人物最强的 但地上摔性能则可能是全人物中最弱的,因为她摔完还会多摆一个POSE 这时间长到对手受身後可直接出必杀技反击 故在选用喜欢的角色後 务必先观察一下他的所有动作是否有废招,之後尽量避免使用 === [必杀技的特性] 在短时间内击中对手两次 可无视其本身是否有击倒特性必定可让对手倒地 补充: 倒地的话,其实除了上述外有二种条件,其中一种完成都会发生倒地 1.重攻击连续击中三次 2.重攻击一次+必杀技一次 <对电脑用战术> 1. 想办法将电脑对手弄倒後,在他起身前马上出飞道则必中 2. 选拳击手MICKY,将对手弄倒後紧贴着 他一起身就用摔技,就算是最後的基斯也不会太难喔 3. SNK板上有篇文提到初玩时感到电脑精的跟猴一样 我觉得这是许多早期FTG为了逼人再投币把超先读的AI弄进去了 所以电脑想不精的跟猴一样还真不太可能 在这里可以反过来用这种超先读的特性整理一下AI会做些什麽事 例如中距离挡住远重脚下一步会做什麽 (选远重脚是因为打的够远,方便观察) 自已隔一段距离集气时,又会做什麽 <连段> 1. 关於连段,勉强来说其实还是有的 就是有角色限定了 例如MR.BIG或JACK可跳攻击接隐必 2. 罗勃特(ROBERT)可连续滑踢连段,这招还是无限段来的 (这招不是正式的必杀技,用法为使出滑踢(→→B)碰到对手後 再输入↓←B,每输入一次↓←B就会多踢一次滑踢 可按到不想按为止) === [可参考的对战影片] 1. 龙虎之拳1: https://www.youtube.com/watch?v=TfhZN4OyHpE
其实是数年前的影片了 不过看到还有人在比这个实在令人惊讶 现在一看,当时大概是真的很追求拳拳到肉的感觉吧 连被击中的叫声和2代一比都显的好惨XDD 附带一提,1代暂烈拳系攻击性能和2代不同 除了有个收招的动作算是破绽外 这系列的招可以消掉包含超必杀技级的飞道,满威的 1代的龙虎乱舞指令为↓↘→‧C.A ‧(回正)为重点,有输入的话成功率将提升 很多网站写不完整,这里也补充一下… 2. 龙虎之拳2: https://www.youtube.com/watch?v=t1tW2XZFDoI
https://www.youtube.com/watch?v=TRRBklnfmJQ
上文中提到的罗勃特无限段及经典的拳击手打肚子都有出现喔 想回味经典又不想自已重新学习如何玩的话可以看看 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 45.115.27.192
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Emulator/M.1522883161.A.FD4.html
1F:推 sfzerox: 人被打死有很多倒地法看了蛮爽的 04/05 10:23
※ 编辑: powerg5 (45.115.27.192), 04/05/2018 16:37:22
2F:推 qazxswptt: 龙虎作的蛮顺的 刚玩觉得集气有点帅 久了感觉定位不清 04/05 17:02
3F:→ qazxswptt: 常见的挨打集气更快 好像还是比较平衡的作法 04/05 17:03
4F:推 superrockman: FTG的系统 我是比较喜欢侍魂那种的 拿受伤换怒气 04/05 18:25
5F:→ superrockman: 角色暴怒後 可以一刀把对方砍得半死(满足条件的话 04/05 18:26
6F:→ superrockman: 一刀请对方回老家也是OK的) 04/05 18:26
7F:推 kcwu1234: YOUTUBE上还有近年玩家的对战影片,最强角是拳击手 04/05 18:26
8F:推 shiuichi: 前冲摔对手 若不受身 发一个气功打中必晕 04/05 18:53
9F:→ powerg5: 集气动作帅气度个人排名:1.基斯 2.李白龙 3.JOHN 04/05 20:54
10F:→ powerg5: 没用过他们的话可以开出来看看喔 04/05 20:54
11F:→ powerg5: 除了基斯可和他对战看他用外,只能开作弊签出来用 04/05 20:55
12F:→ syura945: 这游戏最大败笔就是micky这个角色 他可以摔到死 04/05 22:36
13F:推 EDGE: 从当年就喜欢这个游戏,可是还是觉得难… 04/06 09:37
14F:→ syura945: 在外面我最多打到基斯而已 04/06 10:26
15F:→ syura945: 後来这个基斯在多年後成为neowave的最终魔王 04/06 10:27
16F:→ syura945: 这一代破关後 基斯准备出发去找饿狼terry的老爸 04/06 10:28
17F:→ syura945: 在饿狼的设定里 terry小时候老爸被基斯杀掉 04/06 10:29
18F:→ syura945: 所以ryo年纪应该比泰瑞大满多的 04/06 10:30
19F:推 shiuichi: 其实就设定来讲 龙虎2基斯年纪是26岁 饿狼1是38岁 04/06 11:34
20F:→ shiuichi: 而杰夫被杀是饿狼1的10年前 在南镇 所以当时基斯是28岁 04/06 11:36
21F:→ shiuichi: 所以龙虎2结局 他飞去日本 不是第一时间杀杰夫 04/06 11:40
22F:→ shiuichi: 有一说是跑去找周防辰巳 布鲁玛莉的祖父学古武术 04/06 11:41
23F:→ shiuichi: 另外就龙虎饿狼原始设定 龙虎2的RYO是22岁 所以综合起来 04/06 11:46
24F:→ shiuichi: 基斯<=4岁=>RYO<=14岁=>TERRY 至於KOF是平行世界 规格外 04/06 11:50
25F:推 martinboy10: 罗柏特下滑踢踢到爽www 04/06 14:36
26F:推 conpo: 推好文 04/09 22:59
27F:推 Traveling: 这游戏的本体不是爆衣吗? 04/24 20:45







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