作者conpo (我就是暴风雨)
看板Emulator
标题[心得] 模拟职棒DS2(Pro Yakyuu Team o Tsuk
时间Thu Dec 27 14:14:06 2018
模拟职棒DS2(Pro Yakyuu Team o Tsukurou! 2)
http://tinyurl.com/ycbwhp5r
知名游戏大厂「SEGA(後来改名为「セガゲームス」)」本家大作之一的『プロ野球
チームをつくろう!2』,是一款着重在育成、经营、人事布局并且还能让玩家在球场边
运筹帷幄的模拟经营类型(経営シミュレーションゲー)的游戏,同时也是DS平台上的
第二款作品,发表於2009年5月底。虽然说是续作,但游戏主要的系统架构几乎与前
作几乎无异,就连声光表现也没有太显着的进步,甚至绝大部分的图像都还是沿用於前作
,连游戏中的某些缺失也都跟前作同一个样(例如没有通算纪录、没有オールスターゲー
ム、不能随时查阅其他11支球队的资讯,或是一些比赛或纪录上的bug),只有在一
些小细节跟球员名单上有些微强化,让人有一种「用本体价却买到了一个DLC」的即视
盘子感,所以想玩DS平台上的系列作就直接玩这款就好,不需要浪费钱跟时间去补完前
作了。这款作品也是家用兼掌上型平台上的最後一款单人向作品,早在2007年时,游
戏公司就已经开始把触角伸向了网路市场,而且评价也意外地不错。或许就是因为嚐到甜
头了,在DS平台上的两款作品发表後两年,SEGA便以『プロ野球チームをつくろう
!ブラウザ』大举进军手机市场这块大饼,2016年更以崭新的系统设计且声光效果更
加强化的『野球つく!』再次挑战手游界、大赚课金财,单人向市场基本上已经形同放弃
了,对经历过系列作的老玩家们来说无疑是一件颇为残念的事情。
接下来照例直接把整个游戏流程讲一次顺便补述一些我攻略时的状态,应该就可以把这款
游戏给讲完了。游戏一开始不能免俗都必须先听社长碎碎念一下,系列作承袭下来的故事
设定其实是大同小异的,玩家都是扮演一个新找来的「GM(ゼネラルマネージャー)」
,其目的是要带领某一个百废待兴的职业球团重返日本第一的最高荣耀,不过游戏最高的
头衔当然不仅仅是日本一而已,像DC平台上的『もっとプロ野球チームをつくろう!』
在得到世界第一的头衔之後还得去挑战宇宙人,日本一的头衔单纯只是为了通过10年测
试的基本条件而已。
看完开头剧情後,秘书兼会计兼球队打杂小妹的飞田稻美小姐就会跳出来自我介绍并对玩
家宣告资方所开立的契约条件。这些条件即玩家GAME OVER的三个可能状态:分
别是「10年内无法取得日本一的头衔」、「月末结算时的剩余所持金出现赤字(低於0
)」以及「可上场的选手人数低於1个投手与8个野手这个最基本配置时」。秘书小姐会
持续在游戏中引导玩家,让玩家能迅速且有条理地决策上至球场、中至球员、下至茶水间
的每一项事务,而上端的萤幕、下端主画面中央的跑马灯、第一次启动时的辅助说明以及
各选项旁的惊叹号图示都会不定时出现来辅助秘书小姐所呈上来的各项事务及事件,玩家
有充沛的讯息量去理解游戏的内容,不会有「倒底发生了什麽事?」、「秘书到底要我干
嘛?」或「我下一步该做什麽?」的迷航情况发生。题外话,部分玩家对於不能选择秘书
这件事情还满在意的,但我个人倒是觉得无所谓,只觉得好歹也该让飞田小姐换个造型而
不是续作直接沿用前作的图像,感觉满偷懒的。话说这款游戏并没有精细到会让秘书去影
响某些参数,而且过去系列作中能选择秘书的状态也感觉不太出外貌以外的差异点在哪,
所以秘书是谁根本就没差,玩家最後都还是得亲力亲为去打理每一个环节。
说真的,从SS平台的『プロ野球チームもつくろう!』开始,一路历经了DC的包含『
もっとプロ野球チームをつくろう』的两款作品与包含PS2『プロ野球チームをつくろ
う!3』的三款作品以来,我真的从来没有看过GAME OVER画面过。这个系列作
品虽然需要花费不少心思去摸索与研究,刚开始甚至还会被无法理解的日文选项或讯息给
搞得一团乱,但玩到GAME OVER却不是一件容易的事情,即使是再後知後觉或经
营苦手的玩家,只要能循序渐进地慢慢玩下去,也能在10年之内至少拿到一次日本一的
头衔,只要脚踏实地经营球团就能让财源不虞匮乏,而球团能稳定发展又能打上好几年就
表示人才也相当充足,所以真的不用太担心会不慎踩到GAME OVER的地雷,放轻
松玩就好。
硬要挑个症结点来审视的话,唯一比较需要担心的大概就是月末收支这个部分,反正玩家
一定要让资金持续保持在每月的薪资与维持费的总和之上(中间的跑马灯会随时提示所需
金额),这样就能安然度过这个月,如果钱花得太凶或球队薪资太过肥大都有可能会让月
末收支出现赤字,玩家到时候就有机会看到GAME OVER的画面了(不然就是疯狂
砍人也能快速看到GAME OVER画面)。其实看到GAME OVER画面没什麽
大不了,查觉之前纪录的时间点也挽回不了局势然後一切都得重来才是最让人崩溃的地方
,记得之前有看到一个实况主玩得太忘我而且又不知何故突然胡乱补强、大兴土木,结果
月末出现赤字时才惊觉自己已经三年多时程没纪录过了,遇到这种状况时真的是欲哭无泪
。关於赤字,其实还是有一些能迅速凑到钱的方法可以补救(例如拿大物球员去换钱回来
用),但当玩家得走上那条路时,大概也只能救急不救穷而已,确实把关财务状况才是长
治久安的不二法门。
确认过契约条件後就会进入球团的基本编辑介面。一开始必须先输入玩家(代表名)的名
字,这个部分没什麽好说明的,尽量取一个自己喜欢、超级无敌中二或是莫名其妙的好记
名字即可,不过汉字的部分可能要稍微研究一下,毕竟日用汉字的读音并不全然跟中文接
近,而且部分的汉字又有两种以上的读法,所以玩家可能必须去仰赖各种查询手段(例如
线上的「三省堂字典」就满好用的)来协助寻找需要的汉字,还有就是眼力要好一点,以
免看漏了。
接着选择球团的根据地。画面上会出现日本全国地图(共分为6个区域),每个区域里包
含了范畴内的部分都道府县(都为「东京都」、道为「北海道」、府有「大阪府」及「京
都府」,以及其他43个县),玩家可以依照个人的喜好去选择。稍微可惜的是,本作的
根据地并没有像过去在家用作品上那样有其影响力(家用平台部分作品的属地会直接间接
影响到人口、交通、经济力、甚至连球团设施的建构状态也有变化),所以选哪里感觉都
没什麽差,真要有说什麽不一样的大概就只有球迷入场数这个部分,但这个数字可以靠球
队战绩、球员星度或球场设施等多样条件去强化,所以实在没什麽好担心的,即使是选现
实生活中人口最少的鸟取县也一样可以天天满场(截至目前为止,鸟取县总人口数为56
3377人,依然蝉联人口最少县市的冠军宝座)。
接下来必须选择球队。重点来了,如果在选择球团後不改变球团名称的话(出现「球団名
を变更しますか?」这个问题时回答「いいえ」),那麽玩家就只能依照2009年开幕
时12支球团的基本状态来进行,然後除了接下来的各阶段球员筛选外,其余的部分皆无
法更改。但如果选择更改球团名称的话(回答「はい」),玩家就可以自由改变球团的队
名(可自由输入或选择预设的球队名称)、队旗、队徽与球衣式样,游戏提供了16种球
队的配置供玩家选择,其中还有一些过去作品总会出现的队徽式样,老玩家看到後应该会
满感动的。
因为我对整个系列作的系统及玩法算是小有心得了,所以一开始就选择游戏发售前一年战
绩最为难堪的横浜ベイスターズ(2012年之後更名为横浜DeNAベイスターズ)作
为这次攻略的对象,直接以最难的状态开局才是老玩家的浪漫,不过我个人其实是福冈ソ
フトバンクホークス的球迷(从大荣时代就开始支持他们了),只是这两年会不定时应援
一下横浜DeNAベイスターズ,主要是因为筒香嘉智跟他们的客场球衣很好看,哈哈。
话说横浜ベイスターズ在游戏发售前後的那几年真的非常凄惨,2007年起码还有联盟
第四的成绩(虽然还是Bクラス),但从2008年开始到2012年这五年间,都是日
本中央联盟(セントラル・リーグ)战绩最下位的球队,而且这五年的胜率都达不到四成
(最糟的一年是2010年的48胜95败1和0.336胜率),即使是2009年太
平洋联盟(パシフィック・リーグ)的最下位球队オリックス・バファローズ都还能看到
几乎接近四成的胜率,只能说横浜ベイスターズ在当时真的很需要一个能力挽狂澜的天才
GM来拯救他们。好在到了2013年後(更名为横浜DeNAベイスターズ後的第二年
)才渐渐摆脱常态最下位的悲惨命运,後来的表现就有渐入佳境的态势,甚至还曾在20
17年拿下了クライマックスシリーズ的优胜(2016至2017年连两年为Aクラス
),不过今年又被打退到Bクラス队的范畴了,我难过。
接着就会照月份来解析游戏流程。刚进入游戏的一月是球队阵容建立与洽谈转播权利金的
月份,玩家初期有10亿的资金去挑选1名值得培育的潜力新人(28岁以下的实名若手
)、5名原球队的中心选手、三种架空选手队伍(这个部分不算入资金中)以及具有即战
力的洋助人来组成一支属於玩家的职棒球队。首先是潜力新人的部分,游戏中的横浜ベイ
スターズ最值得挑选的新人大概就是能扛住先发与後援的山口俊跟年轻的内野工具人石川
雄洋,不然就是2008年的第一指名外野大物松本啓二朗或值得花心力栽培的右速腕大
田阿斗里,虽然後面那两个在现实生活中的表现实在不怎麽样,但游戏中都还是很有用就
是了。
选好期待新人後就能接着选择支撑球队的5位中心选手。基於年纪、金额及堪用性等考量
,建议可以选择年纪在28岁以下的中生代及年轻好手来成为队伍的中心柱石。以当时的
横浜ベイスターズ来说,内川圣一、寺原隼人、石井裕也、吉村裕基、藤江均、武山真吾
、下园辰哉或藤田一也等人都是非常值得挑选的人才,而刚刚在期待新人中出现过的遗珠
之憾也可以跟着补进,所以玩家可以好好斟酌一下,把值得留下的中生代好手尽收囊中。
至於像工藤公康、三浦大辅、野口寿浩、森笠繁、村田修一或金城龙彦一类的老人或薪水
怪兽就随他们去吧!一方面是玩家没什麽钱可以用(10亿其实还是不太够用,选回来也
可能会造成财务危机),另一方面还有年底的FA、选秀、交易、独立测试跟外国人市场
等多种管道可以补强,而且老人一旦引退之後隔个三、五年就有若干机率能投胎转世变回
年轻的小鲜肉,所以没必要浪费空间去选他们。不过还是有值得推荐的老将可以用,例如
内野守备教科书的斋藤秀光或昔日的横滨名将佐伯贵弘,这两个人都以守备见长,能力大
概也还能撑个两年才会开始退化,最重要的是签约金也不贵,想要强化守备又担心花大钱
的玩家或许可以考虑先捡过来打个工。
接着是选择套入的架空队伍。三支队伍分别是「速度型(スピード型)」、「技巧型(テ
クニック型)」与「力量型(パワー型)」,每支队伍都会有几位比较优秀的重点选手,
但玩家最好不要太过於期待,因为初期加入的架空选手绝大部分都还是杂鱼的状态,虽然
不至於会被酸是拿来硬凑人数用的,但想养成可用之材也得花费一番工夫,所以更显示出
刚选出来的那5名中心球员跟1名潜力新人的重要性了。我是选择「 テクニック型」的
队伍,这支队伍里有几个不错的潜力股可以培养,例如擅长巧打的船引勇士(左右巧打可
以达到S)、速度枪大熊匡平(走力S且每年最少有10发全垒打的基本产值)、三垒重
镇竹泽宽平、优质工作马冈山详(後期可养成独当一面的先发)以及未来的ACE大物荒
波智行等人,附带一提,玩家可以透过上端萤幕与L、R两键切换的方式来了解每个选手
的能力,藉此挑选出最适合玩家的球员,不过衰退的时程是看不出来的,当发现球员出现
退化的情况时,就表示已经进入衰退期。另外,当玩家在挑选实名球员时不用顾虑太多,
谁够年轻、够便宜且数值够漂亮就选谁,不需要去在乎现实生活中的表现与否。
最後是确认CPU监督跟スカウト(球探)的名单。游戏初期是无法变更的,但季末就能
够进行选择与替换,而且当年横浜ベイスターズ的监督大矢明彦已经是个极其优秀的监督
人才了(试合经验S、投手执导S、野手指导B、若手投手鼓舞、コントロール讲座,同
时也是日本职棒的OB名将之一),所以在新人培育与球队领导上都没有什麽大问题。至
於 スカウト虽然看起来鸟鸟的,但勉强还算堪用,偶尔还是能找到不错的洋助人或潜力
新人,真觉得不行就等季末再换一个更好的即可,整体细节部分我後面会另外补述。
接着是转播授权。游戏一开始的转播单位只有两间,「ミニッツテレビ」签约金为5亿及
每场500万的放送权利金,但没有任何特典。而「こきげん放送」虽然只有4亿签约金
及每场500万的放送权利金,但只要在球队主场状态下赢球,就有额外的500万奖励
金特典可以拿,但我建议初学者还是乖乖选择「ミニッツテレビ」就好,第一年想赚那5
00万难度其实还不低,等来年再依照战绩去考虑换约会比较好。第二年之後随着球队的
战绩成长与否,就会有更多的转播单位可以选择,除了授权金跟特典外,玩家还可以留意
一下转播范围跟放映权料之间的差别,转播范围会影响到收视人口转化後的球迷入场数,
而单场放映权料就看谁能给得比较大方。例如同样是10亿契约金,「笑ってれび」的放
送分类为全国、单场放映权料500万以及每次主场击出3支以上的全垒打就可以额外拿
到2000万的特典,而「ひのもとテレビ」的放送分类则是BS(Broadcasting
Satellite)、单场放映料1000万以及球队有单季20胜的投手出现时即赠送随机卷
物的特典,两者在契约金之外的附加条件不太一样,玩家可以依照自己的需要做取舍。附
带一提,播送范围最大值并不是世界、而是宇宙(例如「やきゆつくTV」),但游戏中
并没有宇宙人球员的设定,满可惜的。
每年八月之前都有补充外国人战力的机会,而队伍的スカウト会在每年的一月初先提供一
批名单给玩家,游戏初期就可以先从这批名单来选择需要的洋助人。游戏开始後,每年的
三月第3周前半到七月第4周後半会不定期的更新外国人名单,玩家可以透过「人事」选
项内的「外国人リスト」功能去确认与交涉。球队的外国人最大容纳数为4人,但不管是
野手或投手都不得超过3人(就是不能同时买进4个投手或4个野手)。即使球队的スカ
ウト再怎麽不堪,每年持续提出的外国人战力名单或多或少都还是会有一些不错的球员可
以选择,只是这些优秀洋助人的价码并不低,能力中上的就已经好几亿起跳,顶尖球员甚
至得花十几二十亿的签约金才有办法签回来用,所以初期的玩家还是随意看看就好,身上
那点钱根本不够用,硬买回来八成也供养不起。
此外,外国球员虽然都具备了即战力的水准,但不少人也会有提早衰退的隐忧,所以玩家
要多加考量,以免发现花了大笔的冤枉钱开福袋却只能买到即期品或根本只闻到空气而已
。取得外国人的方法其实还有其他管道,例如完成クエスト任务中的「母囯のために...
(指定外国投手在季中取得10胜以上并在季末投资1亿给该球员的母校)」之後,会在
隔年引发「卒业生の恩返し」事件,这样就能在不需要签约金的状态下随机取得一名外国
球员,而且大物机率还不低。不过有一个我觉得比较遗憾的地方就是游戏并没有收录外国
人取得FA年资後(必须在一军达9个球季且每个球季必须登录150天以上)就可以视
为非洋将名额这个制度,所以玩家无法在游戏中重现或仿效当年オリックス・バファロー
ズ让人热血沸腾的洋炮梦幻四重奏(即カブレラ、フェルナンデス、ラロッカ与取得资格
的ローズ这四门洋炮同时上场),真的非常可惜。
刚开始布局游戏的玩家其实可以考虑签入一些30岁之後且价格便宜的功能性洋助人来补
足战力上的不足,这些球员的价格不高且能力都有一定的水准,拿来填补空缺还满好用的
,就算不好用也不会造成太大的损失,等球季中发现其他不错的外国人可以汰换补强,或
者是在来年FA名单公布时再用优秀的FA球员或从独立测试会找来的打工仔作替换。此
外,某些年轻且便宜的外国人其实有培养的价值(例如郭泰源),如果手上的钱跟外国人
名额都还有空间的话,不妨买回来养养看,或许会有意想不到的成效。
二月是春季キャンブ(春训)的月份,玩家可以透过移地训练及指定重点选手特训等机能
来强化球队的战力。首先是移地训练,玩家可以前往国内外共八个不同特性的区域来让球
队进行特训,八个区域还会用钥匙圈的图示来显示出该地区的特色,例如盛产柑橘的宫崎
县就用柑橘来代表(知名的「日向夏柑橘」就是宫崎县产的)、冲绳是用当地的守护神意
象「琉球狮子(シーサー)」来代表、ハワイ(夏威夷)则是以草裙舞娘来代表,我觉得
还满有创意的,算是一个不错的小创意。玩家初期只能选择地元(球队属地)、宫崎与冲
绳三处去移地训练。地元虽然不用花钱,但训练成效最薄弱,而各别都需要2亿的宫崎与
冲绳则会针对体力以外的项目去强化,後期一些外国区域甚至还能同步强化多种能力,所
以这种钱我觉得没有必要省。随着游戏时间的增加,玩家可以透过「经营」选项内的「シ
ョップ」功能去增加移地训练的位置和等级,除了地元之外的训练区都有三个等级,训练
区域的等级越高,训练的成效自然就会越好,但相对要花费的金额也会跟着提高,这点要
稍微注意一下。
进入移地并开始训练後,玩家可以选择3位想重点强化的选手来进行个别特训,藉此使一
些潜力股选手能获得更多的训练成效,进而让这些潜力股能迅速在实战中发挥其战力。选
择的建议当然还是以年轻且具有一定实力的球员为主,而CPU监督也会提出一些推荐名
单来让玩家参考,这些被推荐的名单会在球员名字旁附加一个图示方便玩家检视,图示从
幼苗到花朵共分为三种,代表着该球员的发展潜力及其限界,而没有推荐图示的球员就表
示能发展的空间有限或不急於个别特训,所以建议尽量把三个特训名单都让给潜力选手,
其他球员靠一般训练就很够了。话说回来,本作的架空选手其实能力都还不错,很多都可
以试着培养看看,就算无法成为顶尖球员也还是能提升板凳的深度。当然,玩家还是可以
依照自己的喜好去选择需要特训的球员,像是山口、石川、松本或吉村这种实名的逸才绝
对都值得花时间跟金钱去培养,未来一定会成为球队倚重的战力。
玩家在选择好3名选手後,就可以进入特别特训的页面,这里就能利用玩家所指定的项目
来强化球员,而投手与野手的训练项目也有些许差异。以冲绳来说,投手有「投げ込み」
、「フィールディング练习」与「スコップ穴掘り」,野手则有「フリー打击」、「特守
」和「スコップ穴掘り」,随着训练地区的不同也会有不同的选项出现,训练的方向与成
效也会有所不同。玩家可以依照个别球员的状态去挑选,特训项目的方向及效果会同步在
上端萤幕显示,内容都满好理解的,即使只看得懂红字的部分也能大致了解杆训练项目的
特性,而二月就会在移地训练的过程迅速度过,训练成效则会在三月时发表。
成效显示的部分也很简明易懂,只要在能力栏上以红色圈圈标示就表示该能力确实有提升
,但如果出现蓝色圈圈的话就表示球员已经开始进入退化期了,而没有任何圈圈显示的能
力就表示已经到达上限或训练成效不彰。关於开始退化的球员,我建议在玩家财务状况还
没有办法支撑到球员安心引退前,或许可以把这些才刚退化、但能力还很出众的球员拿去
当作交易筹码换一些潜力新人回来养,而能力较为平庸或退化幅度过大导致没有交易价值
的球员就直接解雇,这样就能腾出球员与薪资空间来补强或减缓财务压力。
三月除了オープン戦(热身赛)跟月底的ペナントレース开幕(例行赛)外,玩家也可以
开始利用游戏所提供的各项指令来建构球团,这些可行部分包括了购买、交易、解雇、阵
容调整、二军特训、外国人入团、一军休养调整、游戏纪录及日程进行等项目,看起来有
点杂乱无章,但其实都满好理解的,玩久了自然就会上手。先介绍「经营」的部分,这个
选项最重要的功能就是「ショップ」,「ショップ」除了可以购买到移地训练区域外,还
可以买到留学区域、训练设施、球场设施、卷物、クエスト、隐の玉カード(七月固定事
件之後才会开始卖)、スキル与合成所需要的パ-ツ等物品,是球员跟球团壮大的主要媒
介。
这里先说明一下卷物跟クエスト的作用。卷物是一种可以用来强化球员的道具,入手方式
除了透过「ショップ」外,还可以藉由挑战クエスト或达成电视台的特典条件来取得。卷
物可以迅速提升球员的各种能力,甚至连守位(野手限定)跟球种(投手限定)也都能透
过卷物来无条件增加,甚至还有像「チーム爱の卷物」这种可以直接延长球员FA年限两
年的特殊卷物也有卖,因此身上有闲钱的话最好把一些重要的卷物买回来囤着,关键时刻
或想强化球员时自然就能派上用场。在所有卷物中,我觉得以各类球种卷物跟「チーム爱
の卷物」最为贵重,不过卷物居然只能囤10个(道具栏未免也设计得太小了点!),所
以玩家记得随时要清出空间来存放,不然就无法再买入任何卷物。如果卷物存放区达到上
限又因为クエスト或电视台特典而取得新的卷物时,玩家就必须立即取舍,否则新的卷物
将无法进入存放区,不然就只能直接放弃新卷物来保全旧卷物了。
クエスト是可以触发各种挑战事件的道具,共有39种,会随机出现在「ショップ」里,
也会因为某些条件而自动触发。玩家一旦买下クエスト之後会立即记录到「情报」选项底
下的「アルバム」功能内,玩家能随时去检视挑战的状态,看看目前的进度到哪里或是还
剩下多少未完成。挑战能以复数的姿态同时进行,但不能让同一个球员同时攻略两个以上
的クエスト,即使都是单人项目也不行(例如同时进行「座禅で集中」与「月に向かって
打て」并行),不过球团挑战クエスト状态下则不在此限。
クエスト的挑战者分为全体或单人,单人状态下则还会出现强制指定与玩家任意指定的状
态,而クエスト的种类或难度通常可以透过价格来判断,但成功与否还是得取决於球员或
球队整体战力本身,例如一开始玩家如果去挑战1ターン(半周)内失掉20分的「めっ
た打ち...」应该就满容易达成的,或者是「30本カルテット结成!」这种只要摆几个
长打A以上的中心棒次也能轻易完成,但像是「职人再临?」这种必须再4ターン(两周
)内指定某个球员必须打出10支以上的牺牲触击就非常不容易,要嘛就得拼命反覆读取
存档、要嘛就得玩家亲自下场去控制比赛,而且还得设法先制造出垒上有人的情况才有机
会达成,所以某些难度实在很高的クエスト我基本上都先选择无视,等球团建立到某种规
模时才会慢慢回头挑战,不然只是在浪费钱而已。
买入的クエスト挑战成功後,玩家可以得到资金、头衔、卷物、提升能力或球团人气UP
等奖励,而不管挑战成功或失败,玩家依然可以透过购买クエスト的方式重复挑战,所以
没事可以去巡一下「ショップ」,看看接下来可以挑战什麽クエスト。不过少数特定クエ
スト必须藉由球队战绩等其他特殊条件才有办法触发,例如必须让被指定的某个投手在日
本シリーズ中有条件赢得3胜的「神样佛样」,或是必须夺下包含リ-グ、日本シリーズ
与アレキサンダーカップ在内的三大优胜头衔的「目指せ,完全制霸」,玩家只要这个游
戏玩得够久自然就会看到这些特殊クエスト,所以不用急於一时。
虽然没有任何证据可以证明,但总觉得游戏在玩家选择クエスト後会故意让被指定挑战的
球员或整个球团的能力突然变弱,例如必须选择一位打者在下一场比赛中击出全垒打的「
约束の本垒打」,即使选择长打力S、打击率破三成五且一季可以打出超过50支全垒打
的巨炮型打者,也有很高的机率在选择クエスト後的下一场比赛突然莫名熄火。又或者是
像「挑め!!本垒打纪录」,我明明差两支就能刷新全垒打纪录,而且离九月第4周後半
还有整整三个星期可以打,挑战者是名将落合博满,结果後来那三个星期完全打不出任何
全垒打,这作弊也做得太没道理了!其他クエスト也有类似的诡异情况发生,难度变更得
相当明显,玩家可以自己去测试看看,但如果没有把握还是别浪费钱跟时间比较好。对了
,「アルバム」除了会记录挑战过的各种クエスト外,还会记录游戏过程中所经历过的各
种イベント(共有24种),只是想全部凑齐的难度着实不小,游戏开了好几年也才勉强
看到1X种,有些还绑定特殊クエスト,不玩个十几二十年可能很难全部开启。还有就是
少数特殊スキル只能靠挑战クエスト来取得,例如「挑め!!本垒打纪录」可以拿到稀有
的「宇宙人」。
简单说明「经营」选项内的其他功能。「练习施设」跟「球场施设」会呈现玩家目前所购
入的各种练训练设施及商店种类,购入後都会自动产生其效果,设置的状态也会以图样来
显示。球场设施可以增加来客数与收入,而训练设施则可以透过日程进行所附带的常态训
练来提升球员的能力,都是迫切投资的项目。跟移地训练或留学的区域一样,训练设施也
能提升等级,但因为「ショップ」的商品陈列是随机的(每三周更新一次),所以即使有
钱也不见得能立刻让设施或区域升级。至於「球场施设」的内容部分必须配合球场的规模
来建构,一开始的预设球场到LV2的球场规模都只有4个フロック空间可以放设施,而
购入的设施至少得占用1个以上的フロック,所以如何配置就会成为玩家头痛的问题。
球场フロック空间被占满後就无法继续购入球场设施,但玩家也可以藉由拆除既有球场设
施的方式来导入其他新设施,进而让入场人数及收入稳定增加。虽然每种设施都会影响到
入场数与球场收益,但只要玩家的战绩够强、球员够知名,盖什麽设施就不是那麽重要了
,不过想让财政不虞匮乏的话就最好全部投资在商业设施上头。至於扩建球场的部分我建
议玩家要多考虑一下,虽然努力攒个十几年就有机会把球场规模硬冲到最高,但庞大的维
持费加上薪资绝对不是玩家的财务状况所担当得起的(每个月都是十几亿起跳),所以不
如先慢慢把练习设施盖好再说,球队战力才是战绩的根本。事实上,练习设施需要花到的
钱也不小笔,不信你去看看等级最高的スパ跟クラウンド会花上多少钱,光是要把这两样
设施建满就得花不少时间攒钱了。
接着介绍「グラウンド」选项内的各项功能。在确认过移地训练的结果後,玩家就会进入
热身赛的阶段,同时也能利用「オーダー设定」、「一军二军入替」及「二军特别特训」
等功能去调整一军的攻守排序及二军人员的训练方向。关於攻守名单,虽然CPU监督会
先替玩家整理出一个基本的排列供玩家参考,但过分倚重尚未成熟的架空选手、守位瑕疵
及打序错乱是CPU监督的三大问题(大概只有投手阵的安排勉强还算过得去),所以我
还是会利用一些时间重新布署我理想中的防守阵容与打序,建议玩家也可以先花点心思在
这个部份上,然後藉由热身赛跟之後的例行赛慢慢调整出拥有个人特色的完美阵容。
调整好阵容後就可以先利用这半周的日程来跑一下热身赛看看。热身赛只有3场,但打过
一轮後就可以看出球队的问题在哪,适时的补强跟阵容调整自然就能提高胜算。刚开始,
玩家的阵容无论调整得如何完备都还是会有很大的机率被其他队伍单局打爆、疯狂连败或
出现单场极大比分差的状况,甚至可能会一度输到怀疑起人生,但初期的玩家其实不需要
太去在意胜负,热身赛以或前一、两年例行赛的输赢真的不重要,透过比赛来调整队伍状
态才是玩家最该关注的课题。不过可能是掌机平台的先制与考量,游戏影响胜负的要素变
得比较单纯,主要是集中在先发投手与中心打线输出这两个部分,尤其是先发投手的排序
真的至关重要,稍微更动过的登板顺序常常会让比赛的结果出现戏剧性的变化,玩家可以
透过记录的功能来反覆测试看看。
继续补充「グラウンド」其他重要选项。「一军修养调整」可以让出现疲劳或状况不佳的
球员可以在一军状态下避开例行性训练来休养与调整,玩家可以从名字旁的箭头、表情符
号或状态图示来判断球员的状况,藉此考虑是否需要安排休养或更动位置。这个功能在季
初还看不太出有什麽明显的必要性,但大概从五月第一周开始,一些频繁出赛的选手或老
将就满需要这个功能来排一下轮休,而选手比较会出现受伤的状态大概就是五月到七月这
段时间,强化球场护理设施、适当的休息跟板凳深度足够就可以降低发生的机率。如果球
员在比赛中受了两周类型的轻伤,就会强制进入休养状态,直到身上的伤恢复後才能解除
,但依然可以出赛,游戏也不会让让受伤或休养的球员强制从先发阵容中除名,但如果让
这些有伤病隐忧的球员频繁出赛的话,就有很大的机率让伤势扩大,原本两个星期的小病
小痛可能就会变成得躺上一到三个月的重伤,所以一旦确认休养後记得要先让他们待在板
凳躺个几天,或是乾脆至接下放二军休养,不然可能会一直休不完。
这款游戏的受伤状态简直是传染病或抓交替的等级,不是一群人突然都伤到、就是会轮着
受伤,甚至连坐在板凳没有出赛的人都可能会受伤,发作起来毫无头绪可言。尤其是轮着
受伤这点最为恼人,例如读取纪录後得知内川会受伤,接着想方设法好不容易让队上的内
川避开受伤的机会(直接让他滚去二军休息),结果变成旁边的某个人会突然受伤,感觉
是游戏故意强迫玩家触发受伤的事件,所以後来我乾脆靠读取来让主力以外的板凳球员当
替死鬼(反正他们也很少上场),藉此避开这种强迫中奖的恶意事件。真的凹不过就只好
当他们轮休两、三个礼拜,万一出现先发投手受伤的状况时,也还是会硬着头皮叫他们去
投,但是由我亲自手控,以避免受到更严重的伤害。对了,重伤的球员是无法交易及解雇
的。
不过有一种情况是靠休养也无法彻底解决的,那就是大低潮(球员名字旁会出现骷髅图示
,并以事件触发)。正常来说,出现大低潮状态的球员大多都是因为长期表现不佳或未出
赛才会触发;虽然一样可以出赛,但状态相当差,不是自杀棒就是发球机,这时就只能把
他们丢去二军调整,等度过低潮後(游戏会再次以事件提示)再拉回一军。为了避免这种
情况太常发生,只要出现囧脸图示的球员我一律都会叫他们下二军特训或调整,等他们恢
复蓝脸以上的状态时再继续训练。这款游戏的低潮并不常出现,可是偶尔还是会以随机的
方式引发,例如我队上的松本明明状况绝佳,还连三场击出全垒打,结果下一轮开始时就
突然掉入低潮的漩涡,实在很不合理却也无可奈何。对了,前面有提过,游戏并没有训练
的选项,但每次进行日程时都会让球员自动训练一次,所以随时查看球员的状态跟体力耗
损是一项很重要的工作,碰上球员出现小状况时就记得让他们休个一轮,以免扩大伤势或
出现低潮而导致球队战力出现缺口。
「二军特别特训」可以让待在二军的潜力新人进行重点式的锻链,藉此让球员的能力获得
最有效率的提升机会。选定後的球员会在名字前出现训练项目的符号,玩家也可以随时更
改训练项目,让球员的特训更具全面性。但说真的,一军要是还有空间的话还是让他们上
一军练比较有用,二军的练习效果实在满薄弱的,蹲个一年还不如上一军坐三个月板凳,
光是日常训练的效果就差很多,更别提还有点数强化的机会。「成长の轨迹」可以完整检
视每位球员的成长幅度与成长前後差异,让玩家清楚了解球员们入团前後的状态与未来的
可能性,其实还算满实用的,但我觉得如果能直接显示在状态列并透过L和R键启动检视
会更好,特别挪出来变成一个选项感觉有点多余。
「ラボ」是游戏一个很重要的选项,这里一定要好好介绍一下。「スキルフック」可以用
来检视玩家手上所持有的所有スキル与パ-ツ种类,项目如下:「チーム」会条列出球团
目前所拥有的スキル(数目不定)、「GM」即GM所具有的专属スキル(上限3个)、
「コア」即玩家所取得的预设スキル(上限5个)、「パ-ツ」即所购入的パ-ツ(上限
15个),而「オリジナル」则是玩家所合成出来的スキル(上限8个)。「スキル设定
」可以将各种スキル装备在球员身上,每个球员最多可以装备3个スキル,但玩家自己所
合成出来的スキル则只能装备一个,不管哪一种スキル一旦装上去就无法拔除,除非球员
引退或没其他球团雇用而消失,但玩家所合成出来的スキル则会在球员消失後回到栏位上
。
「スキル合成」可以将既有的スキル与买到的各种パ-ツ合成一个新的スキル,而且新的
スキル还可以自由命名,是一个实用又有趣的系统。每个スキル可以搭配3个パ-ツ,但
投野种类不能混搭,专属於哪种スキル就只能搭配哪种パ-ツ。合成完毕後的原创スキル
可以立刻透过「スキル设定」来与球员做搭配,但就像前面所说的,每个球员只能使用一
种原创スキル,所以搭配前要多考量一下,看球员值不值得或适不适合。诚如前述,原创
スキル是可以被回收的,但仅止於该装备的球员不再登场时(引退、转任监督或自由契约
之後没有入团纪录),回收後的原创スキル可以再装备於其他球员身上,同时也能删除,
但前提是玩家的パ-ツ空间必须腾出来,否则就无法删除,只能利用新的スキル覆盖过去
。
关於合成还有一点可以补充,那就是上级合成。上级合成并不是「ラボ」内的功能,而是
必须在限定的条件下才能进行,也就是球员的身上必须具备特定スキル(スキル会以蓝色
字体呈现)且玩家的栏位内也要有另一个特殊スキル才能触发,触发方式则是透过「スキ
ル设定」。当两个特殊スキル合成後,就会产生出无法购入的上级スキル,例如「ドクタ
ーK」搭配「绝对的守护神」就能合成出「大魔神」、「ドクターK」搭配「QS」就能
合成出「本格派エース」,或是利用「先制点を与えない」搭配「拔群の立ち上がり」就
能合成出「大黑柱」等,这些上级スキル都具备相当优秀的辅助能力,建议玩家可以去组
合看看,顺利合成後一定可以让球员变得更强大。至於「卷物」的部分前面已经提及,这
里就不再赘述了。
这款作品的赛事操作跟前作几乎无异,这也代表玩家以GM的身分在球场上运筹帷幄的乐
趣不比在家用版上来得刺激与多变,算是相当可惜的一个地方,虽然可以打满整场跟透过
各种スキル影响比赛还是很有趣就是了。指令方面,当玩家为防守方时,可以采用的基础
指令只有「敬远」、「盗垒警戒」跟「バント(触击)警戒」三种,当玩家为进攻方时,
可以采用的基础指令只有「盗垒」、「バント(触击)」和「エンドラン(打带跑)」,
这些指令分别对应了A、Y、X这三个按键,而下方的共通指令「スキップ(B键)」则
可以取消战术下达跟迅速略过比赛细节。玩家必须在指令上方的计时条完全跑完以前传达
必要的指令给球员,球员才有办法配合作战,这个部分包括了左侧的「GMスキル」发动
时机。计时条一旦跑完就会让投打直接进行对决,想再下指令就得等到下一个打席。
「GMスキル」是玩家独有的能力,玩家可以一次购入最多3个GM专属的スキル来替球
队制造逆转或强攻的机会。スキル除了效果不同之外,发动时间也会有所不同,购入前要
多留意一下上方萤幕的说明。除了玩家可以控制的GMスキル外,球员与监督的专属スキ
ル都会在条件具备时自动发动,但并不保证球员一定能表现得多神勇或有办法逆转情势,
スキル发动後照样吃鳖的情况比比皆是,但这就是比赛的乐趣之一,所以我觉得还可以接
受。
而右侧的「タイム」随时都可以发动,但在攻守交换及球员打击(投球)动作开始後就暂
时没有效果,得等到攻守交换或打席(投球)出现结果时才能启动。除了可以更换球员(
选手交代)外,玩家也可以委任CPU监督在关键时刻提醒玩家发动战术或更换球员,不
过我试了几十场之後发现CPU监督喊暂停的时机有点诡异,常常会影响到比赛的节奏,
即使是试合经验S的CPU监督也会做出许多脑残的判断,其中以更换投手最为明显,常
常会发现稳赢的比赛被一次换投就马上搞到翻盘,所以後来我就把功能关闭直接靠自己,
反正在利用「スキップ」加快比赛速度的前提下,一场比赛其实不用五分钟就搞定了,并
不会很占时间。
玩家当然也可以打到一半就跳过後面的比赛直接看试合结果,但除非投手够强或者玩家极
度信赖自家打线的破坏力,不然原本看起来稳赢的比赛还是有可能在委任CPU监督後莫
名翻盘,就算我方能攻下大局也不能掉以轻心,CPU监督总是能用一百种方法输掉比赛
(或者说对手也能用一百种方式赢得比赛)。事实上,就算派ダルビッシュ有那种ACE
级的王牌投手下场一样有机会输,原因就在於平常火烫的打线会突然熄火,然後贫打的对
手突然全垒打连发。对手全垒打连发这点真的超扯,他们的得分常常都是用阳春全垒打一
分一分打出来的,完全不合逻辑。反正游戏希望玩家输的时候根本没有办法阻拦,玩家想
快点结束比赛又希望能夺下胜利的话还是得设法多打几分或多撑两局,分数领先得够多、
投手阵够强韧或比赛接近後段才有能放心让CPU监督续行。忘了说,当玩家发现快来不
及下达指令时(计时条快跑完的状态)就快点进入「タイム」,接着再解除「タイム」功
能并回到比赛後就会发现计时条会重新启动,而且这一招可以无限次使用,玩家自然就能
拥有更充裕的时间去思考战术了。
虽然说是思考战术,但游戏基於软硬体限制的问题所以能做的事情根本就没几样,所以像
是强振、牵制、收打、针对打者布阵、趋前或扩大防守范围等战术都做不来,玩家还是只
能靠游戏提供的基础指令去改变比赛结果。不过指令疑似对应了一些附加状态,例如打者
的「エンドラン」其实有类似强振的效果存在,下达後能把球带得比较远,但被三振、滚
地球与打者挥空(导致跑者必须强迫盗垒)的机率也会增加,而投手的「バント警戒」及
「盗垒警戒」则有内野趋前跟球路压低的效果,但被扛出墙或把球打到布阵外的机率也相
对提高。不管投手或打者的三个基础指令也刚好分别对应了「スピード」、「テクニック
」与「パワー」这三个能力范畴,玩家队伍的适性如果接近其中一种能力,该指令的发动
成功率就会更高。
还有一点就是关於盗垒,在玩家没有时常手控的前提下,球队的盗垒数实在少得可怜,应
该说整个联盟都是这样,试问:某一支球队一整年的总盗垒数不超过100次,然後盗垒
只有26次的球员还能拿到联盟第一是什麽鬼平行世界?所以玩家如果想抢盗垒王的头衔
或累积通算盗垒数的话,就得自己慢慢手控了。基本上,走力S加上走垒技术B的盗垒成
功率就高达六成以上,如果还拥有不错的打击输出就能在一场比赛内拿到5次以上的盗垒
数,破单季或通算纪录都不是难事,但玩家会手控到翻白眼就是了。另外要多留意对手更
换代打时的状态,对手的代打切入时机都抓得相当巧妙,代打建功率奇高!碰上时要多想
一下看要怎麽应对(看是要敬远还是乾脆换投压制),以免被对手的神代打扭转了情势。
如果能在战绩上取得较好的成绩,就能取得若干的ひいきポイント来强化球员。游戏每经
过一周就会计算一次玩家的胜场数,这些胜场数会转化成用来奖励玩家的ひいきポイント
(最多9点),只要将这些不同属性的ひいきポイント放到球员身上,就能让球员的能力
迅速觉醒,进而在比赛中发挥更大的战力。强化的方向跟队伍特性一样分为「速度(スピ
ード)」、「技巧(テクニック)」和「力量(パワー)」三种,玩家可以利用「自分で
」这个选项来依照自己的需求去强化球员的能力取向(复数球员可),倘若玩家自己没有
什麽头绪或懒得弄,也可以透过「おまかせ」的功能让CPU监督替玩家选择建议强化的
球员,被强化的球员与强化结果会直接在画面上显示名字,不会额外转入筛选及检视的介
面。
队伍的获胜场次越多,能取得的强化点数也就越多,但一次最多只能拿到9点,刚好让每
种能力能个别提升3点。虽然每个球员的强化所需点数最大值并不一样,但只要能力达到
上限就无法继续强化,某些大物级的球员甚至在初登场就会显示某个强化方向已经呈现饱
和的状态(名字会淡化处理或能力前会加上MAX的提示字样),所以玩家还是把点数留
给较具潜力的球员(这个部分可以透过「成长の轨迹」或移地训练时的图示去判断),让
他们早日成为队伍倚重的有效战力。因为球队战绩太差而没有办法取得大量点数的玩家也
不用太担心,海外留学、日常训练、二军特训或移地训练一样都能有效强化球员,而且年
底的FA或季中交易等手段也能直接拉拢到不少好手,点数其实也只是锦上添花而已。虽
然ひいきポイント、スキル无法让能力超越上限,但卷物却可以让球员的能力有所突破,
某些クエスト也能让能力突破限界,但越上段的能力就提升地越慢、需要花费的成本也就
越高,所以在强化前最好先想想眼前这个球员值不值得玩家这麽做。
每年的交流战(セ・パ交流戦)是五月的第2周前半到六月的第2周後半,球队在这个月
可以跨联盟与另外6支队伍进行比赛,玩家这时记得要先用「オーダー设定」去调整DH
有无时的先发阵容,以免被CPU监督乱排的棒次给搞到崩溃。交流战的战绩会在六月的
第2周结束後产生排名顺位;名次越高,从转播单位处所得到的ボーナス金就会越高,只
要拿到第一名就有1亿2000万的ボーナス金,而最糟糕的名次也有1000万可以拿
。这里补充一下取得各头衔优胜之後的电视台ボーナス金额:ペナントレース优胜为2亿
、クライマックスシリーズ优胜为1亿、日本シリーズ为3亿、アジア代表决定战优胜为
5000万以及最後的アレキサンカップ优胜为6亿。只要能一路拿下去,就能拿到共1
3亿7000万的ボーナス金,对於接下来的季後补强一定可以帮上很大的忙,所以请务
必以拿到这些额外资金为目标。
回到流程上。七月最让人吐血的地方就是没有オールスターゲーム(全明星赛),这实在
太瞎了!游戏竟然把最重要的日常流程给舍弃了,而且前後作品都一样,实在有够扣分。
这个月最重要的事件就是注目新人发表与隐の玉カード的取得事件及贩售。首先是新人的
部分,球团的スカウト会根据自己的调查列出若干值得指名的潜力新人,同时也会在第二
周之後提出各球团的新人のウワサ确认(指名预测),玩家可以根据这些资讯来考量是否
要在季末的ドラフト会议上指名他们,而从七月开始到十月第4周结束的这段期间,注目
新人名单也会持续更新,スカウト的能力越强就能找到越优秀的潜力新人。
至於隐の玉カード必须等到七月第4周的「隠し玉选手の発掘」这个固定事件引发後才会
在「ショップ」定期贩卖。「隠し玉选手の発掘」发生後会先免费送玩家一张隐の玉カー
ド,玩家可以自由选择其中一格并刮开,里面所出现的实名或架空选手就会以「隠し玉选
手」的姿态被保留在「新人リスト」底下。只要是被冠上「隠し玉选手」的新人就绝对不
会被其他球团指名到,对手气奇差无比的玩家来说可以说是一项异常强悍的保留球员手法
,绝对有购买的价值。所以当隐の玉カード出现在「ショップ」时(系统会以惊叹号图示
来提示玩家),建议都去买来刮刮看(一张5000万),很多优秀的球员都可以靠隐の
玉カード挖掘出来。
隐の玉カード不仅仅只会刮出球员,有时候还会刮出★★或★★★这样的符号。这种符号
其实也非常实用,只要把它们放在想指名的非隠し玉选手身上并集满5个,就能让那个新
人转变成「隠し玉选手」的姿态,这样玩家就能独占该新人而不需要在ドラフト会议上跟
别人输赢人品了。另外提供一个小秘技:「ショップ」所贩售的隐の玉カード内的选项跟
球员名单并不全然是固定的,事实上每半周就会变更一次,所以玩家可以利用纪录存取的
方式去凹到自己想要的球员,而不会平白无故浪费掉这5000万。
七月还有一件事情需要注意,就是トレード(交易)跟外国人入团的最後交易期限都在七
月第4周後半。外国人的部分在前面已经说得够清楚了,所以这里就不再补充,至於トレ
ード的部分就得花点篇幅说明一下。首先是规则,玩家从一月第2周前半开始就能透过「
人事」选项中的「トレード」去跟其他11支球团交易,交易的内容不仅仅局限於球员对
球员这种基础条件,玩家也可以利用资金直接去购买其他球团的球员,或是将自家球员拿
去换资金都可以,抑或是以球员加上若干金额的条件去交易也行,颇具弹性的交易机制让
玩家可以利用各种条件去取得想要的球员或资金,是游戏非常重要的一个球员交换机制,
唯一比较可惜的地方就是最多只能二换二这点。
当玩家选择好两方需要交易的条件後,画面下端就会显示交易的成功机率图示,玩家可以
透过图示来判断这项交易的成功率有多高,再决定要不要出手。如果身旁的スカウト具备
了トレードS的能力,那麽即使是成功率不高的三角形图示也有机会能逆转胜。本作还提
供了「检索」的功能,玩家可以透过条件筛选去找到自己想要的球员,而且还能直接进入
交易的介面,是非常方便的系统机制。另外还有一个很棒的地方就是第一次选择我方的条
件球员时,球员旁会显示成功机率图示来让玩家作参考,或是在我方选择想入手的球员後
,我方的可交易名单也会出现对方的喜好预测,我认为这是一个很事半功倍的设计,搭配
简短的交易时间(只要两周)可以省去不少麻烦,真的相当贴心。
事实上,我就常利用トレード把没必要留下来的冗员拿去换钱,虽然能换到的金额并不多
(CPU球团都满吝啬的)、但能拿到钱又能清出球队空间拿来买大物或练新人,对玩家
来说依然是一个两全其美的策略。不过其他11支CPU球团提出交易的意愿并不高,与
我方交易的机会更是少得可怜,有时候两、三年都看不到其他球团来找玩家一次,所以玩
家只好积极提出交易选项去诱使其他球团与我方交易,反正本作的球员并不会因为被当作
交易筹码且交易失败後而产生不满的情绪,因此玩家可以毫无後顾之忧地去反覆尝试,直
至换到自己想要的球员或金额为止。
另外就是要小心CPU球团的交易陷阱,有时候会突然碰到某个球团拿大物来换我方杂鱼
的状况,这个时候千万不要以为自己捡到便宜了,大物球员的怪兽薪资(年俸)很有可能
会成为压垮玩家财政的最後一根稻草,导致球团在月末收支上出现赤字,即使财政勉强能
负荷也不见得有其用武之地,所以交易时还是看清楚点比较好。话说CPU球团的或许被
设定成财力没有上限的状态,所以常会出现乱交易、乱签FA、乱买外国人的情况,然後
把一堆大物球员摆在板凳或二军当公仔。记得某次透过トレード的功能看到阪神タイガー
ス竟然有30个人的薪资都上亿了,但那年他们打得非常糟糕还差点垫底,实在搞不懂补
进那些薪资上亿的球员到底有什麽用。对了,一月初那次トレード的交易时间可以马上就
知道结果(因为月份会快速通过,所以不用等两周),而且成功率会比平常高一些,玩家
可以多加利用。
若玩家有购入イベントスペース这个球场设施的话(游戏会有讯息提示可否购买),就能
在每年的九月第3周前半触发「缘日(うえんの日)」的小游戏事件。所谓的缘日,即与
神佛有缘之日,如神佛的诞生、显灵或誓愿等选定有缘(ゆかり)的日子,同时也是进行
祭祀及奉养之日。日本人相信在缘日那天前往寺庙祈愿的话会更加灵验,跟「初诣で(は
つもうで)」都是很重要的庆典活动。而缘日前後也会连结到许多有趣的祭典,所以每年
都能吸引到许多观光客共襄盛举。
小游戏共有三种,在购入イベントスペース的後三年会各玩到一种,然後就会随机触发种
类,但小游戏最快必须等到游戏第二年才能进行。在小游戏中取得胜利後就能得到500
0万到5亿不等的资金,而且玩家不需要支付任何费用,绝对稳赚不赔,所以一定要快点
把イベントスペース摆在球场内,这样每年才有额外的资金可以拿。简单介绍一下各种小
游戏的特性,第一种叫做「上か?下か?」,简单来说就是扑克牌猜大小的游戏,同时也
是头一个会让玩家玩到的小游戏。CPU老板会先抽出一张牌,然後玩家开始猜下一张牌
的数字会比这张牌大还是小,每猜对一次奖金就会往上加,最高可以猜到五次,五次全数
答对後就能拿到3亿的最高奖金。当然中间也可以选择放弃不继续玩下去,奖金就停留在
前一题的数字并顺利取得,但只要答错就会让奖金全数化为泡影,玩法非常简单。
第二种叫做「ヒモくじ」,就是摊商会把各种景品都绑上一条绳子然後让顾客去拉,拉到
哪一个景品就能拿到该景品,是日本祭典中常会出现的抽奖游戏,很受小孩子欢迎。游戏
的玩法是这样的:玩家选择一条线(从四个按键中择其一)後会对应出四种景品内的奖金
,最少5000万、最多5亿,也可能什麽都没有(ハズレ)。比较可惜的是,不管选择
哪个选项其实都是同一种结果,这是透过模拟器才会知道的事情,如果真的想改变结果,
就得在九月第2周後半赛程进行前先记录,然後才有办法去改变中奖与否的状态。
最後一种叫做「ピストルくじ」,就是一种典型的空气枪射击游戏,不过制作团队将之设
计成跟「ヒモくじ」差不多样貌的进行方式,算是一个比较令人遗憾的地方,完全感受不
到「ピストルくじ」这个游戏本身的乐趣。游戏开始後会出现三把装填着不同弹数的空气
枪,玩家只能择其一并且直接开奖,跟抽奖其实没什麽不同。玩家可以把画面上的弹数想
像成是一种机率,机率越低的奖金自然就越高,最低为8000万(六分之五)、最高为
5亿(六分之一)。「ピストルくじ」跟「ヒモくじ」一样都有落空的机会,但就机率的
结果来看,「ピストルくじ」出现落空的机率较「ヒモくじ」高一些,但抽中最大奖5亿
的机率也比「ヒモくじ」来得高。
九月第4周後半会结束ペナントレース的所有赛程并发表各项タイトル(头衔)的得奖者
。タイトル取得後还能留在「纪录の殿堂」内,如果该球员还续留在队伍上的话还能进行
通算纪录,来年的入场数也会跟着增加。不过得到タイトル的优秀球员薪资相对也会提高
,有的甚至一下会涨到3倍以上,年末契约更改时就得花不少力气去谈薪水了。像王贞治
、长嶋茂雄或落合博满之流的怪物打者常常可以一次包办好几个タイトル,倘若该年球队
的战绩又很不错的话,年俸一下子翻倍是常有的事,而且契约更改时很难杀价,一部高兴
还会翻脸走人。之前我的落合博满就在新人年时夺下了全垒打王、打点王、打击率王、新
人王及MVP等五个大奖,结果原本440万的年俸一下子就跳到5000万上下,三、
四年之後当球队夺下日本一时,他的薪水已经突破6亿,然後连个100万也杀不了,後
来又过了两年到了FA年又用「チーム爱の卷物」留住两年,但这段时间下来已经让他的
薪水突破15亿大关,之後一年我就忍痛让他FA了,实在太贵了(虽然我也拿回16亿
补偿金就是了)。
十月最重要的事件就是会进入クライマックスシリーズ、日本シリーズ、アジア代表决定
战以及アレキサンカップ这四项重要的赛事,不过这里先讲一下关於十月第一周前半的ウ
インターリーグ派遣(出国留学)事件。
ウインターリーグ派遣的基础条件有四个:必须有可以派遣的国外区域、限定28以下的
若手、不能受伤(含轻伤)、没有留学经验以及成长还有空间的球员。出国留学的区域可
以透过「ショップ」购买,名单虽然可能会跟春季キャンプ有所重叠(例如ハワイ),但
两者是个别分开的,所以玩家还是得老实花钱分开买。跟春季季キャンプ一样,每个区域
都可以进行提升等级、能成长方向也有所不同,不过某些区域必须藉由事件或多接触外国
人才能开启购买的选项,而且还有机会学到该区域附赠的专属スキル。留学的最大派遣数
为3个人(要看区域),每派出一个人就会计算一次金额,例如派遣区域写着2亿500
0万,那麽一次派三个人出去就得喷掉7亿5000万,所以派人去之前一定要想清楚,
以免造成难以弥补的财务缺口。
クライマックスシリーズ与日本シリーズ的挑战资格很简单,玩家的球团如果能进入Aク
ラス的范畴(即该联盟的前三名)就能挑战这两项赛事。クライマックスシリーズ的赛制
是这样的:联盟第二名跟第三名先进行「首轮(ファーストステージ)」三战两胜制的赛
事,胜利的那一队再跟无条件取得1胜的联盟优胜球队进行「决胜轮(ファイナルステー
ジ)」六战四胜制的赛事,最後的胜利者就能参加日本シリーズ(七战四胜制)。如果不
慎轮为Bクラス或在这两样赛事中落败的话就会在十月第2周进行秋季キャンプ。秋季キ
ャンプ的性质其实跟春季キャンプ没什麽不一样,唯一不一样的地方就是不需要特选定某
个移地训练区去加强训练,训练为期一个月,玩家中间一样会照常进行日程,直到十一月
的季末来临前都能继续处理球团内的大小事务,而训练成果则会在十一月之後公布。
而アジア代表决定战和アレキサンカップ必须连续取得两次日本シリーズ才会举行。因为
已经迈入十月第4周後半了,所以在挑战アジア代表权决胜後并准备挑战アレキサンカッ
プ前的这段时间就是玩家最後的庶务处理时间,一旦去打アレキサンカップ就无法回到指
令列的画面并直接进入季末结算,玩家如果有什麽事情需要做的(例如先解雇一些薪水小
偷或用「チーム爱の卷物」延长某位爱将的年限),就快点利用アジア代表决定战之後的
那个空档去处理,以免手忙脚乱到季末去。
アジア代表决定战等同於现实生活中的「亚洲职棒大赛(アジアシリーズ)」,但只会打
一场,对手是台湾或韩国的某支职棒冠军球队,只是从队徽、球衣或球员名字等资讯都无
法直接判断球队的国籍,唯一能确定的是亚洲球队至少有两支以上的队伍会随机出现(例
如アーマーズ或シーガルズ)。截至这篇文章之前,我碰上的两支队伍的投手都满有水准
的,很能压制我的长枪大队(当时一到九棒分别是石川雄洋、松本啓二朗、王贞治、井口
资仁、落合博满、村田修一、稻叶笃纪、田村藤夫及山口翔太),要不是同样靠着田中将
大压制住对方,并且用小球战术搭配GMスキル勉强攻下两分,不然胜负还很难讲。
辛苦夺下アジア代表权就能挺进アレキサンカップ与其他世界级球队一较高下。所谓的世
界级队伍可能也有两支(例如ゴツデズ或シャドウズ),一样不太确定是隶属於哪个国家
的球队,反正从外貌到名字看起来都像是外国人,就当他们全都是美国的职棒球队吧。ア
レキサンカップ的球队实力基本上都是全明星等级,其中不乏一些平常在「外国人リスト
」看到的顶尖好手。比起投球,我觉得アレキサンカップ的打击更具威胁性,整体打击水
准基本上是A级以上,连当时的田中将大或ダルビッシュ有一类的名将都有可能在一局之
内被迅速击沉,非常让人震撼。第一次碰上时我想说派曾单季拿下12胜的唐川侑己试试
看,结果那场比赛22:4,他一个人就喷掉了11分,後来是靠着无耻读档并派出ダル
ビッシュ有才勉强赢下来,但也是惨胜就是了,世界级的强队果然不是那麽好对付的。题
外话,游戏中唐川侑己的表现还满贴近现实生活的,明明觉得他拥有ACE的水准,但投
出来成绩却都只是差强人意而已,所以用了几年之後我就让他FA到其他队去了,利用他
换回来的补偿金跟潜力新人倒是帮了我不少忙。
球季结束後的十一月会有一堆事情要忙。首先,秘书小姐会将シーズンオフ収支予想的报
告书呈上来,报告的内容钜细靡遗地列出到明年的财务增减状态,甚至连玩家可能会花掉
多少FA契约金、拿到多少补偿金、选砸哪个电视转播契约都能预测,真不愧是专业会计
兼打杂小妹。玩家或许可以花点时间逐月看一下,看看到三月的オープン戦之前大概还会
花掉多少钱,这样玩家在接下来的FA或其他人力市场上才知道该怎麽省钱。看不懂财报
或对数字没什麽概念?建议可以直接看合计的部分,那个数字就是取舍後所得到的结果,
但通常都是赤字就是了。总归来说,玩家从十月到明年三月オープン戦开始前都还是得照
常付薪水跟维持费,但因为二月有转播契约金可以弥补,所以如何撑到二月前就是一个很
关键的关卡了。别忘了,除了三个月的薪资跟维持费之外(其中一个月还是契约更改後的
状态),FA、ドラフト会议以及トライアウト都得需要用到钱,所以年末这段时间才是
玩家财务状况的最大挑战,没留个30亿在身上就很容易束手束脚。
第二年之後就会在每年的十一月第1周前半碰上谜の融资男来访的固定事件。简单说就是
这位谜の融资男先生愿意让玩家拿「ショップ」机能来抵押,抵押後就可以拿到5亿的融
资款应急。如果答应了,从明年开季到五月第4周後半结束前这段时间的「ショップ」功
能就暂时无法使用(会出现「差し押さえ」的字样并无法点选),而且五月第4周後半结
束时谜の融资男会再度上门拜访,只要玩家还得出当初借的那5亿就能让「ショップ」功
能恢复,如果余额不足就会导致财报出现赤字,那麽游戏就会进入GAME OVER状
态。
话说原本以为球场扩建或拿到各种头衔之後可以让融资额度变得更高,结果发现好像没这
回事,所以後来乾脆就不怎麽想理他了,不过他临走前留下的那句「おやおや,後で泣い
ても知りませんよ。」还满让人火大的。不提高融资金额大概也是怕玩家还不起,因为融
资而出现高额赤字甚至导致GAME OVER也满可悲的。话说回来,5亿也不是什麽
小数目,玩家开季就得为钱的事情伤脑筋并不是一个好现象,虽然「ショップ」里卖的东
西不见得是玩家需要或买得起的,但想用的时候不能用的那种感觉还满让人不爽的。总而
言之,除非玩家年末时的财务状况出现重大危机(例如精算後发现付不出明年二月之前的
薪水),不然能不借就不借,至於对财务状况稳定的玩家来说,5亿到後面真的没什麽用
,连间LV2的技术分析室都买不起,自然就不会去借了。
接着是引退与慰留。能力退化过大或持续痛痛导致无法常态出赛的球员会主动提出引退申
请,玩家可以依照情况选择慰留或是让他引退,但玩家不能主动让对方引退,只能透过解
雇或自由契约的方式送走不符战力的冗员。游戏还有一个很特别的设定就是能在引退名单
中选择一位优秀的球员转任为监督,球员时期能力或名气越大的球员转任为监督之後当然
就越有可用性,例如王贞治、长嶋茂雄、落合博满、稻尾和久、权藤博、江夏丰、森柢晶
或龟冈一益这种怪物级别的球员。这个转身机制也能使用在架空球员身上,而且有不少架
空球员都具备了优秀的监督潜质,玩家可以利用纪录存取的方式来确认一下。此外,「ア
ルバム」选项中的「後继者诞生!?」必须靠这个引继方式来引发,而且还会引发スキル
传授的特殊事件,想攻略「アルバム」的玩家得留意一下。被选定的球员一旦变成监督後
就能在接下来的スタッフ人事改组市场上找到他,而且不管能力强弱与否都会以相当优惠
的价格出现,但如果真的没什麽人选也可以直接略过这个阶段,而且少数能力特别出众的
球员拿去当监督其实有点可惜,倒不如让他们快点转生成新鲜的小鲜肉会更有其用处。
再来是スタッフ人事改组,大致的情形跟文章开头所提及的内容差不多,不过第一年结束
之後的スタッフ名单就有机会碰上不错的大物可以拉拢,例如监督部分会碰上投手与野手
指导都是S的森柢晶或龟冈一益,或是试合经验与投手指导都是S的衫田元治,其他像是
宋东健或ジラル也都是不错用的监督候补人选,玩家可以依照自己球队的适性去做选择。
我建议以投手跟野手指导都有S的人选为优先考量,因为这会影响到日常训练的成效,其
次要考量到的是专属スキル有无,最後才是签约金的多寡。反正优秀的监督人才可以让球
队的训练与作战变得更事半功倍,玩家即使不亲自下场督战也能透过优秀的监督来夺得胜
利,所以钱不用太省。
而スカウト改组方面则会看到近乎全能的优秀球探マ一ブリ、マクベス、ピエトロ或药师
寺达郎等人出现,当然也有CP值还不错的アイク、岛哲史、田所二三男或下田清彦可以
拣回来用看看。虽然玩家也能依照自己的需求去做选择,但スタッフ人事的花费也同样得
大方点,好的スカウト能让玩家纵横各种交涉场合、还能为玩家挖掘出许多优秀的人才。
尤其是季中トレード、季末FA跟契约更改这三项最为重要,所以我寻找スタッフ的标准
都是以这三项能力为最优先的考量,其他就比较无所谓了。
监督跟スカウト也会因为球队的好战绩而让自己的身价水涨船高,像我当初延揽龟冈一益
成为监督後的第4年就得花3亿多去供奉他了,连带スカウト的部分一共得喷掉快6亿,
无形之中也成为球团财务上的负担。如果发现财务状况快负荷不了这些大牌的年俸时,不
如壮士断腕地忍痛舍弃他们,反正来年一定还能找到便宜又优质的人选,花上好几亿去养
スタッフ人事还是等到玩家的财务状况稳定之後再做考虑。
搞定スタッフ人事契约之後就是令人期待的FA市场了。所谓的「FA(Free Agent)」
是指球员符合特定资格後(球员的年资)且与母球队没有其他合约在身的前提下,即可和
任何一支(包括母队)能给球员提供有效合约的球队谈约及签约的制度。诚如前述,每年
球季结束後都会有若干球员宣布投入FA市场,这些球员通常几乎都是大物级的即战力,
一旦网罗过来都能确实提升球队的战力,所以FA市场一直都是季末每个球团的兵家必争
之地,相当受到各国职棒球迷的注目。
系列作品的FA制度都比照日职的实际规则去设计,其中一个更令玩家感兴趣的部分就是
补偿制度的采用。根据日职的FA球员制度规定,球员拿到FA资格後会按照年薪被分为
A、B、C三个等级;若有新球队签下自由球员後,必须依照不同等级球员来给予原有球
队补偿。其中,属於A级的球员被挑走後,得标球队必须提供两种补偿方式让母队选择,
看是要以球员年薪的80%金额直接补偿,还是年薪的50%外加一名プロテクト名单(
保护名单)外的球员共同补偿。而游戏基本上都是采A等级的制度,所以玩家或其他得手
球团可以从这两种补偿机制中择其一,被补偿时会觉得很大方,但补偿人家时就会觉得很
心痛这样。
而关於人的补偿制度方面,得标球团可以先列出一份20人プロテクト名单来确保主要战
力不被对方选走,而20人以外的球员就是可被补偿的部分。但因为游戏的球队总人数才
36位,所以プロテクト名单外的那16名球员也有可能会涵盖到不少好手,这对玩家来
说其实是一个很苦涩的选择,手心手背都是肉,实在很难取舍。而且别忘了,玩家还得额
外付出50%的补偿金,这对还在建构球团的玩家来说真的很伤,所以我初期几乎都直接
放弃了FA市场(除了某一年为了抢ダルビッシュ有,但那年也被选走了吉村裕基跟喷了
4亿多),反而比较习惯用损失较小的トレード去交易我想要的球员。
可能有人会看不懂前面那段制度叙述,这里我举个例好了。像我队上养了很久的松本啓二
朗投入FA市场後被东北楽天ゴールデンイーグルス以3年10亿的高价合约给签走(该
年单季37轰+近三成五的打击率),那麽在没有取得任何球员补偿的状态下我可以拿到
8亿的补偿金,如果我额外选择了东北楽天ゴールデンイーグルス的一个プロテクト名单
外的球员加入补偿,那麽就还能拿到5亿,这样应该就很清楚明了了吧。
当然,补偿金的高低还是取决於FA球员本身的价值,玩家同时也可以利用输出FA球员
的方式来减缓财务上的压力,只要出去一个年薪超过5亿的大物球员就有可能拿回10亿
以上的补偿金。诡异的是,玩家的队伍都只会有一个FA跑出去而已,不然一次出去两个
的话就能赚到不少钱,对来年的各项设施添购、春季キャンプ或外国人战力补强就能更加
游刃有余了。另外有个可惜的地方就是没有海外FA事件(某些家用版有收录),不然丰
厚的入札金可以让玩家赚得更多。
另外还有一个很有趣的地方就是每年的FA球员名单并不是固定不变的,只要其他队伍有
两个以上的FA资格球员就有机会更动,更动的方式就是替换我方的FA球员。当我方也
有两个具备FA资格的球员在队伍中时,玩家可以先在十月第4周後半记录然後跑流程看
看先提出FA申请的球员是谁,然後读取纪录回到十月第4周後半并利用「チーム爱の卷
物」让那个球员的合约被延长,这样另一个具备FA资格的球员就会自动投入FA市场,
然後FA市场名单也会跟着变化,玩家的选择自然就能更加多元。就算我方只有一个FA
也没问题,只要利用「チーム爱の卷物」延长他的年限也能改变FA市场的状态,这招算
是玩家独有的密技了。
FA竞标分为两个阶段,第一阶段可以随意在任何一位FA球员身上竞标,完成後会进入
第二阶段,玩家在第二阶段只能针对第一阶段时下标的FA球员重新开价(若第一阶段无
竞标则可在第二阶段自由下标),接着就得等到ドラフト会议结束後才会知道结果。关於
竞标报价,玩家可以参照スカウト所调查的提示来调整,基本上其他队伍对於大物级球员
的报价都不可能太低,甚至连在二军发呆一整年、没有任何一军出赛纪录的大物级球员也
很抢手,所以玩家出价时要大器一点,这样才能把想要的FA给抢到手。上端的萤幕会在
球员资料处显示スカウト所调查出来的其他竞标队伍数、竞标金额以及我方的得标机率图
示,图示的状态跟トレード时参照的部分是一样的,所以▲以下的成功率都相当低,就算
让S级的スカウト去交涉也很有可能无功而返,所以出价当下要抱着破釜沉舟的决心,发
现第一次出价不够力就得在第二次出价时力挽狂澜,如此胜算才会有所提高。
如果スカウト的能力太差(等级为B以下),竞标等相关资料都会呈现?的状态,而且成
功率估算也很不准确,玩家到时候就只能自求多福了。スカウト太烂又想稳稳出价?玩家
可以先在十月第4周後半纪录,然後一路跑过FA的流程,这样就可以清楚得知想要的球
员的得标队伍与报价,接着再回头读取纪录并出价高於对方就能轻松得标(CPU球团的
出价是不会改变的,所以多100万就能轻松赢),这同样也算是玩家独有的贱招,拿来
对付只会无脑大撒币的CPU球团算是刚好而已。但有时候还是会出现スカウト能力太差
而导致玩家出价即使比其他队高也会抢不到FA的窘境,尤其好发於自己队上跑出去的F
A,所以スカウト能力真的得有所坚持,不然会让玩家吃不少亏。
ドラフト会议是年末战力补强的另一场盛事,玩家可以从スカウト所提供的潜力新人名单
中去挑选,最多可以指名3位潜力新人成为来年的新生战力,当然如果不想指到第三轮也
可以在中途就退出,甚至在第一轮就退出也行,但应该不至於需要这样,除非你的队伍真
的强大到不需要补强了。跟现实的状况一样,如果有两支球团以上指名同一位球员就必须
抽签,而游戏最多会出现3支球团同时指名同一个人的情况发生,所以玩家最少也有33
%的命中率。在不刻意读取的前提下,我觉得并不会太难抽,反正该是你的自然就是你的
,就像人生一样。如果没抽中的话可以再次指名或者再次抽签,直到所有指名结束为止才
算是一轮结束。
某一年的抽签还满我印象深刻的,包括我在内的三队同时指名了怪物江川卓,结果我没抽
中就只好改选转生後的游击大物川崎宗则,但没想到另外还有其他抽签落败的两队也跟我
同时指名他,然後我又不负众望地落空了,第三次想说指名名将福浦和也回来慢慢养好了
,结果另外没中的那队还想跟我抢,然後我又不意外地落空,最後好在还有外野长枪天谷
宗一郎可以让我选,不然这轮真的会让人失去战意。现在回想起来才惊觉到:那一年ドラ
フト会议上的潜力新人还真是人才辈出,直到第三轮结束我都没去选隠し玉选手,也就是
因为那一年的大物实在太多了,所以事前抽到的隠し玉选手反而就没有那麽重要了(那一
年的隠し玉选手其实也很普通就是了)。
十二月有三件重要的事情要处理:一件是契约更改,另一件是独自ル-トより选手发见以
及年末的トライアウト。契约更改为期三周共三次机会,玩家必须在这三周之内与球员们
交涉薪资并订定新的契约内容,让球员们可以毫无後顾之忧地继续为球队效力。球员对於
新的签约金有所疑问时,会出现两种语态,这里简单说明一下。如果喊出「もう一声」就
表示不满意但还有很弹性的空间可以商量或接受,玩家除了可以依照自己的判断做薪资增
减外,也可以坚持到三周结束後都不改变,大概有一半的机率可以在这种语态的前提下以
新签约金留住人。但如果出现红色字体的「ナメるな」,就表示两方的认知差距甚远,这
时就得快点参考球员自己提出的期望价格来交涉,不然第三周结束後一定会走人。
一些大物级的明星球员或外国球员都很不容易妥协玩家所期望的签约金数字,有时候连个
10万都会和玩家斤斤计较半天,如果这个时候球团又没有契约更改能力较高的スカウト
能出面协助交涉的话(建议至少要A以上的等级),玩家就还是乖乖付钱比较省事。如果
觉得一个一个慢慢交涉很费时费力的话也可以让スカウト概括处理,スカウト的能力会直
接影响到签约金的多寡,等级在A以上的スカウト可以帮玩家省下不少钱,所以想省钱的
玩家不是自己花点时间个别处理,不然就是花大钱找一个优秀的スカウト回来帮忙。
跟FA一样,只要名气够大(如知名的实名球员或具有提高人气スキル的球员)、能力也
够优秀,就算没有任何实绩且一直躺在二军养老的球员一样会提出不合理的报价来迫使玩
家跟他们换约,但比起PS2平台的『プロ野球チームをつくろう!3』来说,这个游戏
的契约更改算是合乎常理多了,PS2平台上那款游戏要是不利用刻意把战绩搞烂的婊招
让队上大物球员降价跟你签复数年约的话,不出3年球队大概就会被一堆薪水怪兽给搞垮
了。讲到这里就会发现一个很可惜的地方,那就是DS平台上这款作品不管FA或契约更
改的最长约都只有3年(签约金上限为20亿),不像PS2平台那样可以签到5年之久
,不过跟大物签长约要付出的代价也不小就是了,例如一个开价1年2亿5000万的球
员如果想要他签满3年可能就得花到10亿左右,对财政得持续困窘个好几年的玩家来说
实在负担不起,所以还是不要太贪心,照着球员期盼的合约状态慢慢签就好,贞的签不下
来就放手吧!反正下一个会更好。
「独自ル-トより选手发见」就是可以让玩家自行创造一位专属於玩家的架空新人来加入
球团并为玩家效力。玩家可以从名字、出身地、ポジション(投手或野手)、利き腕(左
投打或右投打)、フォ-ム(各种投打姿势)、选手タイプ(球员的基本型态)及两种特
徵等选项来设定组合,藉此完成一个原创性十足的球员来代替玩家在球场上来回驰骋。
在设定项目中,最後的两个特徵会依照投打的不同而出现不一样的选项。如果是野手,就
会出现投手以外的六个守备位置供玩家选择,不过特徵①就会成为主守位,而特徵②就会
变成副守位,往後利用卷物所增加的守位也都是副守位,随後可以利用点数强化的选项则
会以打者的专属项目(巧打、长打、走垒、肩及守备力)出现。如果是投手,在选手タイ
プ 会额外出现「先发型」或「抑え型」的附加选项,藉此来区分出投手的特性,随後的
特徵则会出现18种球种让玩家选择,成为特徵①的球种将会是该投手的主要(决胜)球
种,通常会比特徵②及卷物所附加的球种更强,而点数强化的部分则会变成球速、球威、
制球力、体力及变化球等项目。
一开始捏出来的架空球员在能力展示上都显得略为平庸,水准勉强等於预设的杂鱼架空选
手,打者只能蹲在二军或板凳、投手最多也只能当个不强不弱的中继,而且还强制大学毕
业的年纪(22岁),唯一的用处大概只有スーパースター这个特殊スキル所带来的效应
,以及可以持续很长的球员生涯,感觉并不是那麽好用。但随着游戏年资的增加,架空球
员所得到的强化点数也会跟着增加,而点数的计算方法是这样的:玩家的年资先除与10
然後小数点四舍五入(不足1则视为1),接着将得到的数字设为X,然後套入(X-1
)×2+10这个公式,最後所解出的数字就是原创球员可使用的强化点数。而强化点数
最大值为16,所以玩家至少要玩35年以上才有可能达到这个数字(而且换队後的GM
年资不能相加、得重新计算),光用看的就觉得累A有兴趣的玩家可以努力看看。
トライアウト是球团所举办的独立测试会,可参加者包含了正规选秀以外的高中、大学及
社会人,但这并不是战力外测试会,所以从其他球团取得自由契约的球员并不会出现在这
里,算是比较可惜的地方。如果玩家有在前面进行独自ル-トより选手发见的阶段,那麽
该选手就会在这个阶段出现并能以超低价网罗,至於其他的球员绝大部分都是平庸之辈,
连帮忙温板凳的工作都还轮不上。不过偶尔还是有办法能从砂砾中发现到一、两颗值得捡
拾的珍珠,甚至连某些实名好手也会出现在这里(例如我之前有看到转生後的寺原隼人跟
野口寿浩),这个部分就要看玩家识人的功力如何了,不然也可以直接上网找选手名单来
参照,只是这样就没有拆福袋的那种惊喜感了。
当玩家取得日本一并跑完10年流程之後,社长会重新出来跟玩家议约,玩家将有两个方
案可以进行选择。方案A是「续行プレイ」,选择後的玩家所持有的阵容、设施、资金、
スキル、卷物与其他纪录都可以全数保留,而年资也会继续延续下去,但往後就不会再出
现GM议约的阶段(无法更换进行的模式),玩家就会以这样的姿态一直玩下去。方案B
为「新规フルメンバ-」,玩家可以选择一支球队并重新开始,而且设施、资金、スキル
、卷物、其他纪录及选择球队的35名预设球员可以全部保留,但年资必须重新计算,若
取得日本一并走完10年流程後会再次出现GM议约的阶段。这里我只有一个小建议,如
果跟我一样在一开始就选择无DH制的中央联盟球队来进行游戏的话,这里或许可以考虑
用「新规フルメンバ-」重新选择一支有DH制的太平洋联盟球队来续行游戏,让球员能
有更多的出赛空间,而玩家也不用再去忍受投手自杀棒。
最後讲讲我的攻略流程当作一个收尾好了。搞定初期人事之後,从四月开始就比较能专注
在比赛跟战力调整的部分。第一年通常会打得相当挣扎,三连败甚至是六连败并不是什麽
稀奇的事情,但只要有持续整顿战力并针对比赛做出适度的调度,大概到了六月之後就会
有所改善,战绩也会慢慢变得比较能看了。而且前两年战绩差的好处就是可以把一些大物
的薪资压低,这样就能让薪资空间被释放,玩家就能更弹性的去运用资金或是以低价签订
复数年约。就像前面讲过的,刚入门这款作品的玩家在前两年根本不用太在意战绩,好好
存钱强化战力、合成スキル跟增加练习设施才是首要的任务。球团一旦壮大起来,夺下好
成绩自然就不是什麽困难的事情,不过在花钱的同时也别忘了要节流,财务一旦出现赤字
,游戏就无法进行下去,玩家前面努力堆积下来的成果很有可能就会化为泡影。
对於我这种已经驾轻就熟的系列老粉丝来说,利用前一年最下位的球队去挑战第一年就能
夺取日本一头衔的战略方向才是最有趣的。说真的, 横浜ベイスターズ在2008年真
的很惨,就算把战绩及数据撇开不谈,阵容上也有许多难以弥补的缺憾,实在很难救起来
。不说别的,光看投手阵容大概就能略知一二,先发虽然还有工藤公康、三浦大辅和小山
田保裕等老将压阵,另外还有新找来的ウォーランド与マストニー以及从北海道日本ハム
转过来的グリン等洋将助拳,中生代还有寺原隼人、小林太志跟真田裕贵(没错!就是旅
台加入兄弟象的那个真田裕贵),潜力股战力则有大田阿斗里、桑原谦太朗、高崎健太郎
後来的守护神山口俊,但整体的表现都只能算是差强人意,有些人甚至根本是薪水小偷级
别,对照一下当年两个联盟的个别优胜队伍読売ジャイアンツ和埼玉西武ライオンズ,横
浜ベイスターズ的阵容毫无疑问有许多潜在的隐忧。
虽然阵容残破不堪,但只要开局对症下药就还有一线生机,接下来我就简单说明一下我是
如何撑过第一年的。首先要先选出期待新人,我是选2008年ドラフト第一名的外野大
炮松本啓二朗,虽然现实中的相关数据表现得相当平凡,完全看不出他身为第一指名的价
值,但在游戏中却意外地好用,第一年就缴出了16轰的好成绩,把他排在开路先锋与中
心打线中间就可以让前半部的打线整个串联起来,养肥了也可以成为与其他队交易时的上
等筹码。
五个中心选手方面,我是找来外野炮吉村裕基、兼具速度的内野工具人石川雄洋、攻守近
乎全能的内川圣一、能养成先发大物的大田阿斗里以及未来的守护神山口俊。左打又兼具
速度的石川可以摆开路先锋,然後让擅长巧打的松本串联,接着摆上吉村与内川再搭配一
门洋炮,前段攻击阵的问题就解决一大半了。而阿斗里跟山口都有先发的水准,即使球队
战绩再怎麽不堪也都能各别拿下5胜以上的成绩,搭配架空队伍的投手阵跟季中找来的洋
助人就能让球队摆脱最下位的难堪局面。尤其是山口,虽然开季时他的定位很不稳定,加
上球队战绩很烂根本无法让他彻底发挥救援上的天赋,所以我就先让他去先发轮值的位置
蹲一阵子,两个月之後等球队战绩开始止跌回升时就让他专注在救援的工作上,10年之
内球队的CLOSER都能由他稳稳扛下,相当超值(前提是得付得起他後来过度膨胀的
薪水)。最重要的是,选上的这6个球员都非常年轻且都具有不错的潜质,至少五年之内
都可以为球队做出极大的贡献,就算负担不起也能拿去当交易筹码或换钱来用。
第一年我马上就找到了超值的洋助人,还满让我喜出望外的。原本只是为了补足捕手空缺
才去外国人市场闲晃的(架空球队跟横浜ベイスターズ本身的捕手阵都不太好用),没想
到意外发现了一门只要8000万的外野大炮オリルレス。他的破坏力实在有够扯,即使
是在横浜ベイスターズ这支烂队上一样能发挥其所长,第一年就以62支全垒打的超恐怖
成绩打破了日本职棒单季最多全垒打的纪录(当时的纪录是王贞治的55支,现实中在2
013年时被东京ヤクルト的主炮バレンティン给超越,新纪录来到60支),物超所值
这四个字已经无法完整形容我雀跃的心情了。光是吉村、内川跟オリルレス这个中心打线
就为球队打下了133支全垒打(26+45+62),也就是因为他们的强大输出才让
我在最後两个月奋起直追摆脱了Bクラス球队的命运并与另一支Aクラス球队阪神タイガ
ース在クライマックスシリーズ的首轮交手,虽然最後还是被淘汰掉了。
就像文章开头所说的,这个游戏的钱并不难赚,大概是因为除了球员跟球场设施外还有卷
物、スキル与合成パ-ツ等需要花钱的要素还不少,又不希望DS平台的玩家群太为钱所
困,所以钱的取得上就没有什麽太大的难度,所以我第一年毅然决然放弃了卷物、パ-ツ
及スキル的购买,全力把钱存下来瞄准季中的外国人跟年底的FA跟ドラフト会议,唯二
有花到钱的地方大概就只有练习设施跟隐し玉カード而已。不过玩到後来慢慢会发现想大
幅储蓄反而是一件不太容易的事情,尤其是等过个几年球团战力稳定且各种设施都开始建
立时,球团每个月支出的薪水跟维持费常常会把那个月所赚的钱给消耗掉不少,而且别忘
了还有季末那一笔,玩家出现入不敷出的状况也没什麽好意外的。如果发现球团存不了钱
时最好要快点想办法开源节流,最快的方法就是把队上几个薪水过高的球员拿去交易或乾
脆解雇,薪资空间腾出来就能让收益稳定提升,季末就比较不会出现捉襟见肘的情形了。
像我队上的寺原跟内川两个人的薪资後来都膨胀得很厉害,两个人加起来的年俸就要17
亿5000万左右,这对初期那几年的财政来说真的很伤,所以一个被我拿去交易(寺原
换到涌井秀章,省下5亿左右),另一个就让他在FA市场上被挑走(拿到5亿及挑中野
村克也作为补偿),财务压力顿时减轻不少,而且战力布局上也没有太大的损失。
等第一年过完且球队战力稳定整合之後就可以开始把钱花在其他地方,第二年就快点把钱
花在能加强来客数的各种设施(包括球场增建),设法让球迷大量进场。球迷一旦增加,
收入自然也就会增加,这样就有闲钱可以继续强化训练设施。而购入训练设施前可以先看
一下球队目前的适性朝哪个方向集中,然後再配合适性购入其专属的训练设施,只要方向
对了,球员的成长速度也就能迅速提升,等到第三年之後再慢慢去玩合成跟スキル强化,
第四年左右就能让球队有一个稳定的型态,然後就坐等日本一到手这样。当球团的战绩跟
入场数都趋於稳定时,我就把增加入场数的设施慢慢替换成增加收入的设施;没办法,想
快速存钱就只能这样做,也只有持续提高资金上限才有办法扩充球团的其他部分,也才养
得起那些高高在上的大物球员。
关於独自ル-トより选手发见所产生的架空新人,我目前也只有创造过两个。当时想说先
捏一个捕手来养看看,结果守备普普、打击表现也略显平庸,加上後来又补进了名将野口
寿浩,结果就被我拿去交易了。第二次想说捏个先发型的投手来用看看好了,但可能是因
为能力不上不下的关系,呈现出来的成绩并没有多出色(最好的一年也才10胜11败)
,後来就乾脆放在牛棚当长中继,然後等他FA年限满额之後想办法送他出去(当时用了
两个「チーム爱の卷物」才轮到他宣布FA)。不过我後来有利用几个基本体质不错的潜
力新人来培育自己理想中的球员,例如稻尾和久就被我改造成会8种球路的超强先发,在
队上8年一共替我夺下146场的胜投,後来是因为他的年俸已经逼近20亿且能力又开
始衰退才让他FA,想创造超级球员又不想等35年的玩家或许可以跟着试试看。
至於资金的问题,系列作之中曾真的让我担心过钱可能不太够用的,大概就只有当年DC
平台上的『プロ野球チームをつくろう!』,这款游戏刚起步时真的近乎锱铢必较的程度
了,记得当时我选読売ジャイアンツ来玩,结果队上的斎藤雅树就得消耗掉2亿多的薪资
,後来就拿他去换了一个年轻又便宜的投手回来顺便清理薪资空间,然後前两年就疯狂吃
土来为年底的FA铺路,直到第4年开始我才觉得手头比较宽裕,後面的部分也就慢慢驾
轻就熟了,而同平台的续作在钱的部分就稍微宽松一点,後面不同平台的作品在钱的计算
上也有越来越仁慈的感觉,至少压力不会像『プロ野球チームをつくろう!』那麽大。至
於曾让许多玩家谈约谈到崩溃的『プロ野球チームをつくろう!3』其实就只有年底换约
那个部分要谨慎处理而已,其他部分我觉得就还满体恤玩家的,撑过前两年之後就没什麽
问题了。
取得所有头衔并玩了10年之後我就义无反顾地选择「新规フルメンバ-」并以2008
年太平洋联盟最下位的福冈ソフトバンクホークス为基底,重新开始我的GM生涯。当年
福冈ソフトバンクホークス的阵容其实不会太差,新生代好手中有森福允彦、久米勇纪、
荒川雄太、明石健志与中西健太等人,而且2005年时超煞气的软银四本柱(斉藤和巳
、杉内俊哉、新垣渚与和田毅)也都全留在队上,中流砥柱还有摄津正、马原孝浩、本多
雄一、松田宣浩、川崎宗则、小齐佑辅与长谷川勇也等人,经验丰富的老将们也还有小久
保裕纪、多村仁、柴原洋、松中信彦、田上秀则与筱原贵行等球员,很多人都是名将级别
、甚至是软银全盛时期的好手,实在搞不懂到底是怎麽输到最下位的。
对於直接把这种下位球队重新接手的状况来说,薪资跟球员老化问题可以说是初期的最大
难关,光是松中、柴原、多村、小久保、马原再加上软银四本柱的年俸就高达17亿,而
且有一半的人都已经呈现衰退的状态,所以为了平衡收益跟大量换血,我花了足足半季的
时间去跑トレード。别看这些痛痛老人或薪水小偷在现实生活中的惨样,游戏中他们还是
很有用的,可以换来不少优秀的年轻好手,不过为了让这些人离我远一点,我都只选择中
央联盟的球队交易,这样至少这一、两年之内就暂时看不到他们,也不会对我的球队造成
任何威胁,然後我就用新的阵容一路玩到现在了(目前10+17年目)。其实我在执行
トレード时是有设定条件的,当时主要就只跟横浜ベイスターズ、东京ヤクルトスワロー
ズ与広岛东洋カープ这三支中央联盟的Bクラス球队做交易,把薪资过高的即战力球员送
去给他们也等於是在帮他们补强,後来现实生活中连续三年优胜的読売ジャイアンツ果然
很快就被拉下来,然後就看到広岛东洋カープ跟阪神タイガース连续好几年都在抢联盟冠
军。
最後下个简单的总结。这款游戏玩到後来大概都会强迫玩家走向惯老板模式,压榨员工薪
资跟无情资遣员工都是司空见惯的事情,如果不这样玩的话就很难存到钱,玩家的球团建
设跟财政平衡只能靠这种经营方针来逐步实践,等玩个十几二十年之後球团设施盖得差不
多且人事布局稳定,玩家才有办法转换成慈善家的姿态继续玩下去。想体验系列作真正的
醍醐味的话,我还是比较推荐DC平台上的『もっとプロ野球チームをつくろう!』或P
S2平台上的『プロ野球チームをつくろう!3』,尤其是『もっとプロ野球チームをつ
くろう!』真的很值得一玩,每隔一段时间我就会翻出来玩一下,非常有趣。至於DS平
台上的这款作品虽然不至於说它不好,但某些缺失会影响到游玩的乐趣;别的不说,光是
取消掉オールスターゲーム跟通算纪录检索这两点就差不多可以被电到飞上天了。不过别
去计较太多或用来打发时间倒是无可厚非,尤其是对系列作的新玩家或对日职比较陌生的
休闲玩家来说,说不定这款游戏反而是一款很友善的入门作品,然後等玩腻了或许可以去
试试更有趣的DC或PS2平台的作品这样。
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ポーラステーション
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※ 编辑: conpo (117.19.117.68), 12/27/2018 14:26:21
1F:推 ldt1025: 这系列足球棒球都很推 虽然棒球我只玩过真实比例的那几作 12/27 15:49
2F:推 kashin: 推推 12/27 16:16
3F:推 srwcc: 感谢 12/27 17:35
4F:推 junee091208: 好文推! 12/27 19:23
5F:推 rogerkidd: 我是比较喜欢SS跟DC的那种卡通风格造型 PS2的3就变成 12/27 20:06
6F:→ rogerkidd: 一般写实风格了,DC版的还可以跟另一个童话面风格的棒球 12/27 20:07
7F:→ rogerkidd: 游戏连动 12/27 20:08
8F:推 cscs: 我觉得这系列SS版的才是真正经典 12/27 20:21
9F:推 protect6090: 推版大专业文!记得DC还有可以直接打比赛的游戏 12/27 21:02
10F:推 rogerkidd: 直接玩得好像是 あそぼプロ野球 12/27 21:56
11F:→ rogerkidd: 以前玩 还靠着S/L大法拿到单季全胜..然後记忆档就多了 12/27 21:57
12F:→ rogerkidd: 个 RESET大魔王的称号 12/27 21:57
13F:推 rogerkidd: 然後这游戏系列(SS-DC.PS2版的没玩过)一直都是养打者比 12/27 22:19
14F:→ rogerkidd: 养投手要划算 投手相对野手难养 而且就算能力到顶还是 12/27 22:21
15F:→ rogerkidd: 很容易被打爆 重点是 投手几乎都很快就开始老化 12/27 22:22
16F:→ rogerkidd: 大多数大概33岁就开始出现能力往下掉的状况 少数日职 12/27 22:23
17F:→ rogerkidd: 上古时代的神兽跟某几个SEGA自创的不会而已 而野手 12/27 22:23
18F:→ rogerkidd: 虽然大多也是33岁开始退化 但是都会先从守备走力慢慢 12/27 22:25
19F:→ rogerkidd: 掉,重点的打击要36岁後才会明显幅度的衰退 12/27 22:25
20F:推 rogerkidd: 另外 这游戏似乎对野村克也的评价超级高,无论是当监督 12/27 22:28
21F:→ rogerkidd: 或是打击教练 几乎都是提升最高的 12/27 22:28
22F:推 lovehermes19: 很喜欢sega这系列的单机模拟职棒,从ss,dc,gba,ps2, 12/28 18:59
23F:→ lovehermes19: ds有出过都玩了,以後很难玩到新作了吧~ 12/28 18:59
24F:推 rogerkidd: 新作打大概就是手游了 12/28 21:46
25F:推 Adven: 好文推 06/08 15:46