作者ddavid (谎言接线生)
看板FATE_GO
标题[心得] 简单观察鞭屍段数所需伤害
时间Fri Sep 21 19:46:01 2018
目前因为术师匠的原因,宝具连发速刷组合多了很多,连带地就会有很多鞭屍段
数要求的情况。但事实上到底鞭屍所需伤害要多少呢?这边只是简单举几个例子。
首先先注意一件事,就是鞭屍是从敌方血量归零「後」的段数才开始算。也就是
说像蓝Saber宝具一段就永远看不到Overkill。
那麽先看不算连发系统但很好懂的角色:
枪狐、皇女(4 hits)
每一段的伤害占比:
10% + 20% + 30% + 40% = 100%
鞭屍段数所需伤害:
3段:10%杀,因此宝具所需总伤害为敌方血量10倍
2段:30%杀,3.34倍
1段:60%杀,1.67倍
这边可以注意一点,虽然角色的宝具伤害有浮动值,但是最终伤害会先算完才照
比例分配给每一段,因此像这两位的例子来说,看到第一段伤害乘以10倍就肯定是最
终伤害,只会有小数点比例的一点小误差。例如:
1000 4 hits → 100 200 300 400
1001 4 hits → 100 200 300 401
999 4 hits → 99 199 299 402
前几段的小数点会无条件舍去,舍去的这些误差会全加到最後一段出来。
所以你认为就这麽简单,伤害就是由小到大等比例成长计算就好了吗?可惜没这
麽美好,我们看看下一个例子是大家常用的狂兰:
狂兰(10 hits)
3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100%
鞭屍段数所需伤害:
9段: 3%杀,33.34倍
8段: 8%杀,12.5倍
7段:11%杀,9.1倍
6段:18%杀,5.56倍
5段:26%杀,3.85倍
4段:36%杀,2.78倍
3段:48%杀,2.09倍
2段:62%杀,1.62倍
1段:78%杀,1.28倍
狂兰的宝具每段伤害不完全是从小排到大,就算後半小排到大也不完全是等比例
成长!然後可以看到差不多略高於敌方血量两倍的伤害就可以拚3段Overkill,但因
为後面段数伤害高,所以要打越多段会变超级难。
还有更怪的吗?来看看现在当红的伯爵:
伯爵(8 hits)
3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100%
7: 3%杀,33.34倍
6: 9%杀,11.12倍
5:19%杀,5.27倍
4:32%杀,3.125倍
3:48%杀,2.09倍
2:61%杀,1.64倍
1:71%杀,1.41倍
神秘的先递增五段,又递减两段,最後爆一个大比例伤害。
也就是说,每个角色宝具的各段伤害配比都不是漂亮的递增计算,而是各自有独
特设定,你如果想要计算需要敌方血量几倍的伤害才能打到需要Overkill段数,你得
自己去用停格看一次宝具各段伤害来计算各段比例。
然後,普攻的情况也是一样的,这个是伯爵的B(3 hits):
16% + 33% + 51% = 100%
阿比的A(6 hits):
4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100%
虽然大致上都是递增特性,但是除此之外完全没有统一规律,看来都是独立设定
。因此这其实是蛮无用的研究,你总不会要算NP回收还去很仔细把角色所有行动调查
一遍,还要计算伤害然後查表看鞭几段回收多少吧XD
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1F:推 llamas: 斯巴达玩FGO的话就会全部都算出来09/21 19:53
2F:推 DKknight: 这每hit的伤害数据是哪来的啊? 求来源XD09/21 19:54
来源吗?自己肉眼看宝具影片把每一段伤害记下来再算。
3F:推 deathslipkno: 隔壁版有整理一篇绿卡队打各职阶的np回收状况,陪09/21 19:54
4F:→ deathslipkno: 着看还蛮有用的,推个09/21 19:54
5F:推 hakuru: 所以这篇算是…很废的U文?09/21 19:57
6F:→ hakuru: 不过第一次知道伯爵跟狂兰的每段伤害如此不规律给推09/21 19:57
7F:推 orze04: 要算假鞭屍09/21 19:58
8F:→ orze04: 过半血後的hit就会开始套用了09/21 19:59
9F:→ orze04: 在一张指令卡内,每一hit前会先判定累积伤害>当前剩余血09/21 20:02
10F:→ orze04: 量,如果为true则开始套用鞭屍补正09/21 20:02
这个麻烦,所以我主要是列几个段数伤害比例的例子,因为看几个不规则例子以
後我觉得我不想继续处理下去XDDD
※ 编辑: ddavid (140.118.126.132), 09/21/2018 20:06:14
11F:推 orze04: 假设伯爵要每只都鞭屍3hit,则前5hit打过半,也就是宝具09/21 20:18
12F:→ orze04: 伤害的48%>怪物半血,回推宝具伤害的100%>怪物1.04倍血量09/21 20:18
13F:→ orze04: 足已09/21 20:18
感谢范例m(_ _)m
※ 编辑: ddavid (140.118.126.132), 09/21/2018 20:22:09
14F:推 orze04: 更正一下,是那一hit下去如果累积伤害超过剩余血量就会算09/21 20:22
15F:→ orze04: 辨识了09/21 20:22
16F:推 SKTP: 我真的很佩服DW的工程师= =09/21 20:26
17F:→ orze04: 简单一点就是如果宝具的某1hit跨过了累积伤害>剩余血量的09/21 20:29
18F:→ orze04: 门槛,後面的hit都会鞭屍09/21 20:29
19F:→ orze04: 然後再补充一个刚刚我讲错的,累积伤害同一回合内指令卡09/21 20:29
20F:→ orze04: 更换时不会清0,所以可以先用平砍压低血量再宝具,让宝具09/21 20:29
21F:→ orze04: 提早开始套用鞭屍补正09/21 20:29
22F:推 deathslipkno: 所以如果伯爵要3hit鞭屍,只要宝具伤害的61%>敌方09/21 20:32
23F:→ deathslipkno: 血量的50%,回推宝具伤害的100%>敌方血量的0.82倍?09/21 20:32
24F:推 orze04: 对 假鞭屍最奇妙的地方在於不用打死09/21 20:36
25F:推 orze04: 伯爵要3hit 倒数第3hit要跨过门槛 也就是前6hit累积伤害09/21 20:38
26F:→ orze04: (61%)>怪物半血,回算宝具伤害100%>怪物血量0.82倍没错09/21 20:39
27F:推 deathslipkno: 那只要敌人血量<敌人血量的50%+第1hit的伤害,就会 09/21 20:40
28F:→ deathslipkno: 变成全hit鞭屍罗?09/21 20:40
29F:推 shiraby: 推09/21 20:41
30F:推 orze04: 第1hit下去有过半血 全hit鞭屍09/21 20:46
感谢详细补充讲解!
31F:推 deathslipkno: 哪噜齁兜,学到一课了Orz09/21 20:48
32F:推 gn00147: 推09/21 20:57
33F:推 KiSeigi: 推 不明觉厉09/21 21:23
※ 编辑: ddavid (223.140.117.206), 09/21/2018 22:22:12
34F:推 forsakesheep: 这篇不废啊,对现在的WCBA体系很有用 09/21 22:26
我自己是觉得问题在於事前算的成本高了点XD
除非说有人花心力建好资料库,然後搭配之前NP率伤害倍率等等资讯的资料库,
写好整个试算功能,不然这件事其实要实用还挺花时间的XD
光是在那边定格看宝具各段伤害我就超烦的XD。话说我本来还想拉枪师匠影片来
看她B卡伤害,结果她戳下去那个数字刷太快叠在一起根本难看XDDD
※ 编辑: ddavid (114.36.172.99), 09/21/2018 23:00:43
喔,原来已经有嘛,之前没找过XD
※ 编辑: ddavid (114.36.172.99), 09/22/2018 01:58:47
36F:推 wood678: 认真研究给推 09/22 13:18
37F:推 zxcmoney: 推 09/22 15:01
38F:推 orze04: 我上面讲的推文有点问题 我更正在下篇的回文 09/23 03:46