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※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言: : 目前因为术师匠的原因,宝具连发速刷组合多了很多,连带地就会有很多鞭屍段 : 数要求的情况。但事实上到底鞭屍所需伤害要多少呢?这边只是简单举几个例子。 : 首先先注意一件事,就是鞭屍是从敌方血量归零「後」的段数才开始算。也就是 : 说像蓝Saber宝具一段就永远看不到Overkill。 : 那麽先看不算连发系统但很好懂的角色: : 枪狐、皇女(4 hits) : 每一段的伤害占比: : 10% + 20% + 30% + 40% = 100% : 鞭屍段数所需伤害: : 3段:10%杀,因此宝具所需总伤害为敌方血量10倍 : 2段:30%杀,3.34倍 : 1段:60%杀,1.67倍 : 这边可以注意一点,虽然角色的宝具伤害有浮动值,但是最终伤害会先算完才照 : 比例分配给每一段,因此像这两位的例子来说,看到第一段伤害乘以10倍就肯定是最 : 终伤害,只会有小数点比例的一点小误差。例如: : 1000 4 hits → 100 200 300 400 : 1001 4 hits → 100 200 300 401 : 999 4 hits → 99 199 299 402 : 前几段的小数点会无条件舍去,舍去的这些误差会全加到最後一段出来。 : 所以你认为就这麽简单,伤害就是由小到大等比例成长计算就好了吗?可惜没这 : 麽美好,我们看看下一个例子是大家常用的狂兰: : 狂兰(10 hits) : 3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100% : 鞭屍段数所需伤害: : 9段: 3%杀,33.34倍 : 8段: 8%杀,12.5倍 : 7段:11%杀,9.1倍 : 6段:18%杀,5.56倍 : 5段:26%杀,3.85倍 : 4段:36%杀,2.78倍 : 3段:48%杀,2.09倍 : 2段:62%杀,1.62倍 : 1段:78%杀,1.28倍 : 狂兰的宝具每段伤害不完全是从小排到大,就算後半小排到大也不完全是等比例 : 成长!然後可以看到差不多略高於敌方血量两倍的伤害就可以拚3段Overkill,但因 : 为後面段数伤害高,所以要打越多段会变超级难。 : 还有更怪的吗?来看看现在当红的伯爵: : 伯爵(8 hits) : 3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100% : 7: 3%杀,33.34倍 : 6: 9%杀,11.12倍 : 5:19%杀,5.27倍 : 4:32%杀,3.125倍 : 3:48%杀,2.09倍 : 2:61%杀,1.64倍 : 1:71%杀,1.41倍 : 神秘的先递增五段,又递减两段,最後爆一个大比例伤害。 : 也就是说,每个角色宝具的各段伤害配比都不是漂亮的递增计算,而是各自有独 : 特设定,你如果想要计算需要敌方血量几倍的伤害才能打到需要Overkill段数,你得 : 自己去用停格看一次宝具各段伤害来计算各段比例。 : 然後,普攻的情况也是一样的,这个是伯爵的B(3 hits): : 16% + 33% + 51% = 100% : 阿比的A(6 hits): : 4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100% : 虽然大致上都是递增特性,但是除此之外完全没有统一规律,看来都是独立设定 : 。因此这其实是蛮无用的研究,你总不会要算NP回收还去很仔细把角色所有行动调查 : 一遍,还要计算伤害然後查表看鞭几段回收多少吧XD 上篇我推文里的东西很多有误,重开一篇澄清一下 NGA上关於鞭屍的实验与结论 作者是暗暗十分 http://nga.donews.com/read.php?tid=11479672 每1hit时会判断: 累积伤害 + 此hit伤害 > 此指令卡开始前血量 累积伤害:该回合开始至该hit前的伤害,新的回合会清0,每个怪物独立计算 如果条件成立,从该hit开始到结束全都套用鞭屍 公式代换一下 累积伤害 => 该回合开始至此hit前累积伤害 => 此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此指令卡中至此hit前累积伤害 条件式整理一下 累积伤害 + 此hit伤害 > 此指令卡开始前血量 此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此指令卡中此hit前累积伤害 + 此hit伤害 > 此指令卡开始前血量 此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此hit伤害 > 此指令卡开始前血量 -此指令卡中此hit前累积伤害 此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此hit伤害 > 当下显示血量 (1) 此指令卡前其余指令卡累积伤害是假设宝具非首卡,如果宝具首卡,此项为0。 对於宝具首卡,条件式修正如下 此hit伤害 > 当下显示血量 (2) 情况1 怪物血量20000 第一张卡 砍8000 套用公式(1) 此指令卡前其余指令卡累积伤害 + 此hit伤害 > 当下显示血量 8000 第二张卡1st hit 1500 // 8000+1500 < 12000 无鞭屍 2nd hit 1700 // 8000+1700 < 10500 无鞭屍 3rd hit 2000 // 8000+2000 > 8800 鞭屍 第三张卡 累积伤害13200早已超过剩余血量6800,整张卡套用鞭屍 情况2 假设伯爵黄金率满,自己的术师匠绿放只有8,大腿的技满,总绿放94% 每只回收14.4 伯局宝具是8hit,每1hit的补正系数=0.5/8=0.0625 计算需要的总鞭屍数X (3 + X*0.0625) * 14.4 + 50 + 3 > 99 X*0.0625*14.4 > 2.8 X > 3.111 X 至少为4 总鞭屍数为4,一只鞭屍2hit,两只鞭屍1hit 计算鞭屍2hit所需宝具伤害 宝具首卡,套用公式(2) 此hit伤害 > 当下显示血量 伯爵宝具8hit伤害比例 3/6/10/13/16/13/10/29 鞭屍2hit => 第7hit开始鞭屍 => 第7hit伤害 > 当下显示血量 => 10%宝具伤害 > 怪物满血量-前6hit累积伤害 => 10%宝具伤害 > 怪物满血量-61%宝具伤害 => 71%宝具伤害 > 怪物满血量 => 宝具伤害 > 141%怪物满血量 宝具伤害有1.41倍怪物血量即可达成每只2hit鞭屍,完成连发条件 情况3 泳装小莫宝具5hit,每hit补正系数=0.5/5=0.1 嫁明狐体系下每只NP回收28.55 去年预赛王者级T1三狂职,NP回收要乘0.8,每只22.84 计算需要的总鞭屍数X (3 +X*0.1) * 22.84 > 99 3+X*0.1 > 4.33 X*0.1 > 1.33 X > 13.3 X至少为14 总鞭屍系数14,一只鞭屍4hit,两只鞭屍5hit 计算鞭屍5hit所需宝具伤害 宝具首卡,套用公式(2) 此hit伤害 > 当下显示血量 泳莫宝具5hit伤害比例:6/13/20/26/35 鞭屍5hit => 第1hit开始鞭屍 => 第1hit伤害 > 当下显示血量 第1hit就要轰死的意思 => 6%宝具伤害 > 怪物满血量 => 宝具伤害 > 1667%怪物满血量 宝具伤害需达怪物血量16.67倍才能在第1hit就轰死怪物,达成全hit鞭屍 有伤害礼装+克职刚好是压线过关 只算个大概,太精细的的东西懒的算了 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.135.14.139
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/FATE_GO/M.1537546930.A.47E.html ※ 编辑: orze04 (220.135.14.139), 09/22/2018 00:25:41 ※ 编辑: orze04 (220.135.14.139), 09/22/2018 00:27:08
1F:→ DKknight: 这不就是假鞭屍的议题吗XDDD 09/22 00:28
2F:推 e5a1t20: 推推,总之先打个半死就没问题了 09/22 01:42
类推考虑假鞭屍下的其它鞭屍数所需伤害 鞭3hit => 第6hit开始鞭屍 => 第6hit伤害 > 怪物满血量-前5hit累积伤害 => 13%宝具伤害 > 怪物血量-48%宝具伤害 => 61%宝具伤害 > 怪物血量 => 宝具伤害 > 163.93%怪物血量 宝具伤害大约是164%怪物血量可鞭屍3hit 以下类推 鞭4hit 208.33%怪物血量 鞭5hit 312.50%怪物血量 鞭6hit 526.31%怪物血量 鞭7hit 1111.11%怪物血量 鞭8hit 3333.33%怪物血量 ※ 编辑: orze04 (220.135.14.139), 09/22/2018 15:16:23







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