作者alerzart (Alerzart)
看板Falcom
标题[心得] 闪轨I+II(内含卡卡布、轨迹系列雷)
时间Sat Oct 11 02:05:02 2014
虽说还挂着英传的招牌
不过随着轨迹系列十周年
现在的轨迹真的成了一个独立系列作品了
话虽如此,其实我对这点倒没有什麽太大的执着
因为最早的英传其实也是从屠龙系列分支出来
这个大概也算是一种自然演化的过程吧XD
以下开始是这次对於闪轨I+II的游玩感想
因为或多或少会参杂一些从前作而来的看法(所以大概会有雷?)
如果还没碰过前面几作(卡卡布、空轨、零碧轨)又觉得怕被雷到的话
是否要继续看下去就请自行参酌罗XD
(10/11 修正错字,另新增战斗方面心得)
--
=画面=
说真的,经历过卡卡布三部曲时代的洗礼後
看到这次的闪轨II实在是让人觉得感动不已
像是雪伦在全力奔驰时会提起裙子往前冲的动作
顺势转圈後裙子顺势落下,双手自然垂到中央的动作表现
虽然人物模组的表现显得有些生硬
不过还是不禁会有种「F社终於也拥有这种程度的技术力了啊(泪)」的感叹
除却人物模组外,在3D城镇的表现上
华丽程度远胜王都格兰塞尔的翡翠公都巴利亚哈特
以及导力电梯帅气度(?)远胜蔡斯的卢雷
特别是从远处就能渐渐看到坚达门逐渐拉近视野内的诺尔德高原
我觉得这次闪轨的3D化成果真的交出了相当不错的成绩单
如果骑马时能够多一些不同的台词(我好像只听过"嘿呀")
我觉得我大概会迷上在高原到处骑马冲刺的速度感
以感动程度来说,大概就跟英传进入空轨时代後在状态图出现人物图像这点一样震撼XD
(因为卡卡布时代只会显示很单纯的文字状态资料)
=音乐=
维持水准,结束(啥) XD
音乐方面从以前卡卡布的时候就已经没什麽大问题
所以这个部份我一直都觉得是每次有新作时最不需要担心的地方
不过谈谈主题曲的部分,老实说从「Cry for me, cry for you」开始
我一直觉得某些旋律的组合与风格已经有些过度定型
变得某种程度上音乐很容易辨识,但也很容易会腻
因为基本旋律构成方式与前几作太像
虽说对於喜欢JDK的人来说没有问题 但我觉得好像差不多也该变化一下了?
哎~不过说真的 只要音乐好听就好
其实没变我也觉得无所谓就是XD
(顺提,台北的LIVE实在很棒,真希望以後还有类似的演出)
=演出=
如果不论剧情的话
这次3D化的闪轨,大概就属这个部份最令人倒弹
怎麽说呢,或许受限於3D人物的使用还不够熟悉
像是「用战斗模组你砍一刀,我回一刀」的单挑战
或是两人呆呆站好对话的绊事件演出
决心导入好感度系统,却有大半都是两人站着对话
无论是动感或是吸引力都不太足够,再加上最後的结尾充满千篇一律的精神喊话
说真的,这些实在让我看得非常无力
虽说闪轨II有改善人物动作动态
(例如菲的闪光弹丢出後会立刻摆回战斗姿势,不会像闪轨I时期呆立不动)
但明显对於一些场面的视角拿捏还是不足
比如说应该算是重要事件的告白场景,玩家视角却只看得到黎恩的後脑杓(?)
这个....不太对吧=_="
=战斗=
原本我没有想到这块,不过因为刚好有版友提到所以顺便提一下XD
这次的导力器系统一改过去从空轨开始的属性配点
导力器也从原本仅有战术导力器的分类进化到出现Enigma、ARCUS之类的专有名称
以导力革命对於系列作设定的重要性来说
每一次我都很期待这块能做出什麽样不同的变化
毕竟从空轨开始自行配出魔法组合是很有趣的事情
以往虽然可以自行选择要学习的魔法类型
但连要组合什麽都能自行尝试还是头一回
从碧轨开始加入核心回路的概念後,让导力器增添一些成长与特殊性
这次闪轨的ARCUS将能力提升与魔法改为随插即用的概念
其实一开始是有点不太习惯(我一开始玩还在想怎麽找不到魔法组合的说明XD)
不过直接这样更改的优点是方便搭配组合
而且强力回路的取得条件相当简单(如初次攻击100%加乘的"霸道")
加上这次异常状态连BOSS战都能发挥效果、各种buff齐飞的战技设定
魔法也在闪轨II提升到正常该有的威力,结合随机出现的zero arts
以难度来说,这次应该是系列作中最简单的一次了
特别是金牛加霸道这种专注於攻击加成的组合
以及从零、碧轨开始兴盛(?)的回避流XD
连BOSS战都可以拼无伤加短时间秒杀,实在是战斗异常爽快的一代
不过相对来说,缺点也是因为太简单了,所以变得BOSS战没有表现出应该有的强度感
以往碧轨的时候因为S技必中,
所以像是七柱战、战鬼战都还得靠缇欧或配出坚韧守护去挡
这次好像已经不太需要了?(但这有点见仁见智就是XD)
话说回来,这次闪轨II追加类似碧轨爆灵系统的"增幅强化"
好用是好用,但限定要打考验箱的意义究竟是...?
说真的,我玩了半天还是看不出来开箱子打怪物跟增幅强化的关联性
如果说要增加羁绊,不觉得直接弄成事件还比较令人印象深刻吗?
而且连相对於VII班而言是外人的助拳人一加入就可以跟黎恩使用增幅强化
其他人还得要一个个去开箱通过试验才行
这些人真的是一起共患难的同学吗XD?
=故事=
以学生为主角群设定的优点在於身分的特殊性
所以对於安排绊系统的事件来说是很方便的设定
但也因为这个绊系统,所以牺牲了一些剧情内应该强化的人物描述
(因为要分一些份量给绊事件)
如果有专属主场剧情也就罢了,但像是风哥、风哥,还有风哥之类的人物
除了风与女神之外我实在找不到其他东西来叙述这个角色
不停地风啊风的对话也让人完全提不起劲去选他的专属事件(他的家人反而比较有趣)
其他VII班的角色也大都如此,到後头来比起这些人的绊事件
我对NPC们的记忆还比较深刻
闪轨I是学生实习,闪轨II则是红翼巡回
虽说我觉得有些实习活动早就超过学生的处理范围了
什麽都可以当成特别实习的延伸这点也非常微妙
但至少还是在学生活动的范畴内,所以最後面为了演唱会闯旧校舍我觉得没什麽问题
毕竟理论上应该更危险的恐怖分子都面对面打过了,
只是在那边闪啊闪的旧校舍哪里危险?(至少看起来是这样XD)
但红翼巡回的部分就明显不太合理
「放任足以打下一个据点(如监视塔)的第三方战力到处趴趴走?」
这不应该发生在一个双方军势对峙的内战中吧?
虽然我很喜欢寻找学生的过程(特别是这些NPC学生没有绊的问题)
但这红翼实在招摇到一个不可思议
虽然很有趣,但真的没人想把这红翼打下来吗XD
=系列杂感=
应该说从进入空轨时代开始,轨迹系列就已经与卡卡布走上截然不同的道路了
卡卡布时代是叙述平凡人的故事
无论是ED3的杰利欧、ED4的艾文(亚宾)、ED5的弗特
这些人全都不是英雄後代,也不存在着什麽特殊异能
路途上尽管也会遇到一些出色的冒险者或某穿梭三界的大魔导师
但他们绝对不会变成故事的主轴或核心,推动世界的还是身为平凡人的主角们
但从进入轨迹系列作开始,
无论是身为剑圣女儿的艾斯蒂尔,或是曾经身为执行者的约书亚
这时的人物设定逐渐开始朝向一山还有一山高的强者循环
强者们也开始比较谁比较会藏招,「我其实没有用全力」变成常态
像是「剑帝」、「漆黑之牙」这类表现角色强度的称号也在系列作里到处萌芽
特别是「结社」这个组织的登场,变得每一次轨迹的故事都只是结社计画的附带产物
主角们到头来的行动终究只是参与剧本演出
从这边开始,我就觉得F社已经注定了一套游戏无法完整讲完一整个故事了
与结社登场同时,另一个是世界观无限扩大的问题
当约书亚的执行者强度以及编号XIII出现的时候
为了让这些带有编号的强者们表现出应该有的强度来
剧情描写及演出自然不能草草带过,所以FC+SC仅揭漏一个使徒+7个执行者
如果只有结社也就算了,偏偏在SC的最後又告诉你教会也有一个星杯骑士团
然後十二守护骑士也是个个都有称号的强者
接着,不让利贝尔情报部的理查专美於前
帝国出现了情报局的雷克多外加铁血之子的设定
然後又是一群各有称号的强者,数量不明
共和国也有一个洛克史密斯机关,虽然还不知道有多少人马
但以足以与帝国情报局相抗衡来说,拥有称号的强者应该也少不到哪里去
加上猎兵团的赤色星座与西风旅团,台面上持续活动的组织愈来愈多
除了这些组织外
结社追寻的七个至宝
已经跑了七部游戏还不知道真身的结社盟主
还有应该是相对於结社但依旧不明的七曜教会封圣省
在这个世界观已然大到不行的情况下
每一个组织与人物如果都要描写清楚
单是剧本就得花上许多篇幅来加以处理
加上游戏还要考虑游戏时间与娱乐性等因素,因此不太可能一次塞得太多
但反过来就是变得整个系列作过於冗长,根本没有一次能讲得完整
(然後F社自己又不停在新作追加新设定(新坑),这样好吗?=_=")
假设整个轨迹系列真的要以结社的计画当作主轴
如果再不直接以"知情人士(如结社、教会或情报局)"等可以直接切入核心的视角出发
再一次七部作大概也说不完整个故事
=结语=
单以游戏角度来说的话
这次无异是F社从碧轨後另一次大跃进的里程碑
但从轨迹开始每一次都不能把故事好好地说完
加上这次因为绊系统与剧情比重拿捏不佳导致人物描写不足
一切都交给「下集待续」,我觉得实在不是什麽好事
从FC开始堂堂正正在游戏最後放预告
这次闪轨又来同样一次的手法
嗯.....这样的模式能够持续到什麽时候呢?
--
=
— ◆ ◥ \ /◢_
◣\ ﹨ \◥_▂▁↙∕ ◥ ∕∕▼/◣ ◥ ▄▄▄
■
= ▄ ◣ ▲﹨ 〞 `'↘\﹨◢ ◣/ / ╳↙∕∕◥ ◥\ ▌
7◢╳◥ ▃ 〝`“▉
∕◢◣◢◢” ﹨ ﹨ ▌
▄/
=
◆ 〝◥◣`▉`▄
◤ ▄ ]
◢◥◤◤◣ \ ↘ ▌
[
◥ = ◣ ] [ ◤◢ ▊ 、 ▅▃
◤〞}▲◢◥ / / ▁▌
■▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
◣ ▲
◣ 、 ︿◢◢▲
◣}◤∕◣ ∕ ▉玥▌
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.167.203.163
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Falcom/M.1412964318.A.F1E.html
※ 编辑: alerzart (118.167.203.163), 10/11/2014 02:05:41
※ 编辑: alerzart (118.167.203.163), 10/11/2014 02:45:01
1F:推 the0800: 推 很理性的优缺点分析 10/11 08:10
2F:推 hcastray: 推理性分析 10/11 08:28
3F:推 Fate1095: 推战斗系统&画面进化,剧情性退化 10/11 08:38
※ 编辑: alerzart (118.167.203.163), 10/11/2014 12:37:55
4F:推 kougousei: 推 10/11 12:10
5F:推 ko27tye: 战斗很爽快+1 剧情就不予置评 10/11 12:57